Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* 7 Wonders Duel: Agora

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.25 von sutrebuh - Die Erweiterung um die Agora fügt ein recht typisches Mehrheitenspiel hinzu und einige fiese Verräterkarten. Mehrheiten im Senat verleihen Vorteile und Siegpunkte. Verräter schlagen unvorhersehbar und zuweilen hart zu, was deutlich mehr Zufall mit sich bringt. Der Spielcharakter verändert sich dadurch vom Grundkonzept weg.

* A fake artist goes to New York

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.24 von sutrebuh - Mal ganz lustig! Nutzt sich aber ab. Es entstehen witzige Kreationen und als Fake Artist kommt man schon mal ganz schön in Verlegenheit. Insofern ist es ein nettes Erlebnis, das bei aller künstlerischen Freiheit doch leicht etwas schematisch zu vorsichtigen Strichen führt. Folgt man dem Regelwerk, dann hat es das Duo aus Spielleiter und Fake Artist eigentlich nicht zu schwer, wenn man Begriff und Kategorie entsprechend wählt. Mehr Spaß macht es dann eigentlich, wenn man das Siegprinzip bei Seite lässt und es dem Fake Artist schwer macht. Oder man verteilt gleich an jede:n ein X oder an jede:n ein anderes Wort. Hat man das dann alles durch, dann bleibt das Spiel im Schrank.

* Abenteuerland

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.02.21 von sutrebuh - Vielleicht hätte man misstrauisch werden sollen! Auf der Schachtel ist ungewöhnlich plakativ von "Wiederspielreiz" und "Spieleabend approved" die Rede. Tatsächlich reizt es aber eigentlich nur, die drei Abenteuer mal zu spielen. Denn so aufregend ist das Abenteuerland dann auch nicht. Wenn man Glück hat, fallen einem die Ressourcen vor die Füße und wenn man Pech hat halt dahinter. Ansonsten kurvt jeder für sich übers Spielfeld, wobei immerhin ein wenig Interaktion dadurch ins Spiel kommt, dass man unbedingt vor den anderen die Gegenstände einsammeln will. Etwas schräg mutet die Altersangabe an: Das Spiel ist eher ab 8 interessant und droht ab 14 schon wieder uninteressant zu werden. Ältere Spieler dürften sich insbesondere bei den ersten beiden Abenteuern leicht langweilen. Die sollte man dann nur als Warmlaufen betrachten. Was man sich dabei gedacht hat, eine etwas größere Schachtel als alle anderen Verlage zu verwenden, ist mir ein Rätsel.

* Aeon´s End

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.26 von sutrebuh - Dominion kooperativ! Wie bei so vielen kooperativen Spielen kämpfen wir mal wieder gegen einen bösen Boss und verabreichen ihm möglichst viele Trefferpunkte. Folgerichtig ist die eine nennenswerte Aktion Kloppen. Die andere ist Kaufen, damit wir unser Deck verbessern können. Nunja, irgendwie war es das auch schon, wenn wir von ein wenig Beiwerk absehen. Wir kaufen bessere Karten, damit wir besser kloppen können und wenn alles gut läuft, dann ist der Boss tot bevor wir schlapp sind. Irgendwie wiederholt sich das ganze Geschehen ziemlich, woran auch der kleine Kniff nichts ändert, dass wir unser Deck nie mischen. Das Spannendste ist deshalb das Reihenfolge-Deck, denn das wird gemischt, und es kommt immer wieder einfach darauf an, wann der Boss dran ist. Dominion ist da deutlich vielseitiger und in der Handhabe des Decks abwechslungsreicher. Die vier enthaltenen Gegner sind auch zu wenig für anhaltenden Wiederspielreiz. In der überdimensionierten Schachtel wäre noch Platz für viel, viel mehr gewesen.

* Alles meins

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.07.18 von sutrebuh - Das Spiel enthält sechs Holzplättchen in Form von Gebüschen auf deren Unterseite jeweils tierische Freunde des kleinen Raben abgebildet sind. Diese werden im Kreis auf das Spielbrett verteilt. Das Geschehen läuft dann in zwei Phasen ab. In Phase eins würfelt man eine Farbe und muss dann das Gebüsch mit dem zugehörigen Tier umdrehen, womit man Siegpunktchips (Smileys) erhalten kann. Danach wird dann das Gebüsch im Kreis versetzt und je nachdem wohin, erhält man noch eine Chance. In Phase zwei muss man dann nur noch das richtige Gebüsch aufdecken und das bleibt dann offen liegen, sodass man zwei Chips bekommt. Die (hier nicht vollständig erläuterten) Regeln sind insgesamt für ein solches Merkspiel und die Altersklasse relativ kompliziert und die beiden Phasen wirken unausgewogen, aber das Material ist sehr schön.

* Arler Erde

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.25 von sutrebuh - Warmer Punkteregen! Das Bauerndasein in Uwe Rosenbergs ostfriesischer Heimat war um 1800 recht sorgenlos, wenn man das Spiel Arler Erde als Maßstab nimmt. War bei Agricola oft genug schon die Beschaffung der Nahrungsmittel nicht ohne Schwierigkeiten und alles weitere harte Arbeit, jeder Punkt redlich verdient; vergrößert sich der Hof in Arle beinahe von selbst. Was man auch macht, überall regnet es Punkte und Nahrung lässt sich in einem Überfluss beschaffen, dass sich damit große Gebäude bis hin zur Burg bezahlen lassen. Die Frage ist nicht, ob man Punkte bekommt, sondern wie viele. Welchen Weg man auch einschlägt, am Ende liegen die Werte eng beieinander. Das Spiel lässt es gar nicht zu, sich so doof anzustellen, dass keine Punkte reinflattern. Das lässt die ganze Angelegenheit etwas ambitionslos wirken. Doch Uwe Rosenberg wäre kein Meister seines Fachs, wenn er diese Ambitionslosigkeit nicht in den Hintergrund treten lassen könnte. Denn wir sind trotzdem eifrig dabei, jeden Zug genau abzuwägen und auf den Erwerb des einen oder anderen Gebäudes hin zu optimieren, weil wir hoffen, so noch ein paar mehr von den vielen hinterhergeworfenen Punkten zu ergattern. Denn, wenn wir für einen Moment lang so tun, als würden die ersten 80 Punkte gar nicht zählen, weil geschenkt, dann liegen wir am Schluss gar nicht mehr so eng beieinander. Dann kommt es wieder auf jeden Punkt an. Traurig bleibt aber, dass das Leben in Arle offenbar deutlich weniger abwechslungsreich war als in der frühen Neuzeit von Agricola. Abgesehen von ein paar wenigen Plättchen beginnt man jedes Spiel mit exakt der gleichen Ausgangssituation, an der sich am Spielverlauf auch nichts ändert. Und dann ist da noch die Sache mit dem hochgelobten Thema: Bei welchem Krämer gibt es denn etwas geschenkt? Ist das ein Brettspiel gewordener Ostfriesenwitz?

* Ausgerechnet Buxtehude

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.23 von sutrebuh - Was auf den ersten Blick nach vielen Karten aussieht, wiederholt sich dann doch erstaunlich schnell, was diejenigen bevorzugt, die sich schon vorher besser auskannten, weil sich dann jedes Mal ein paar Orte mehr einordnen lassen. Mit wenig Geographiekenntnissen dagegen wenig reizvoll, weil recht oft blind geraten werden muss und die anderen auf den Fehler lauern. Dass die Orte auf der Rückseite nicht in der Karte eingetragen sind, sondern lediglich das Bundesland angegeben wurde, ist mir völlig unverständlich. So lernt man gar nix daraus.

* BANG!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.24 von sutrebuh - Ein Spiel wie eine Patrone! Sie startet mit einem lauten, aufregenden Knall. Rast dann mit hoher Geschwindigkeit auf ihr Ziel zu und lässt alles andere unwichtig erscheinen. Kurz vor ihrem Ziel jedoch bleibt sie unglücklicherweise im Bierfass stecken. Sinkt darin zu Boden und macht das Gebräu schließlich ungenießbar. Ja, nach verheißungsvollem und lustigem Beginn, ermattet Bang! doch recht schnell in sich stetig wiederholenden Spielsituationen, ohne dass noch Spielwitz herauszukitzeln wäre. Der Spannungsbogen fühlt sich von Mal zu Mal flacher an und vergällt jede Spielfreude. Ein frühes Ausscheiden kommt dann gar nicht so ungelegen. Es gibt heute spannendere, abwechslungsreichere, flottere Alternativen: Lovecraft Letter wenn\\\'s um Mitspieler rauskegeln geht, Tempel des Schreckens wenn\\\'s um Team-Deduktion geht, Nemesis wenn verschiedene Charaktere sich das Leben schwer machen sollen.

* Beyond the Sun

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.23 von sutrebuh - Ausladend! Der Platzbedarf, die Aufmachung, der Spielfluss, die Zugänglichkeit, das ganze Spiel ist ausladend. Man braucht einen riesigen Tisch für ein Spielbrett, das lediglich eine Kartenablage darstellt, wobei enorm viele Zwischenräume gelassen wurden. Die Gestaltung des Spielmaterials ist eigentlich angenehm schlicht, doch leider sind die wichtigen Kartentexte dennoch unangenehm klein. Ständig werden die Karten rumgereicht, damit jeder noch mal genau lesen kann, doch eine Runde später hat man die Hälfte wieder vergessen. Dabei müsste man die Eigenschaften von einem guten Dutzend Karten in die Zugplanung einbeziehen. Entsprechend stockt das Spiel, weil sich die bestmögliche Kombi nicht so einfach ausfindig machen lässt. Jede Karte ist anders, obwohl der Technikbaum eigentlich die vier, fünf verschiedenen Aktionsmöglichkeiten lediglich auf verschiedenste Weise variiert. Nur wie genau, das müsste man jede Runde präsent haben. Im Resultat fällt es schwer ins Spiel reinzukommen und es wird nicht leichter, weil ja immer mehr Karten aufgedeckt werden. Während somit einerseits enormer Planungsaufwand betrieben werden müsste, bringen die verschiedenen Karten, die aufgedeckt werden, andererseits eine gehörige Zufallskomponente ins Spiel. Im Resultat ruckelt man Beyond the Sun durchs All.

* Bluff

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.20 von sutrebuh - Ungünstiger Spielverlauf! Am Anfang kann man mit den vielen Würfeln vergleichsweise gut bluffen. Mit abnehmender Würfelzahl nimmt die Ungewissheit und damit der Spielspaß ab. Und dann müssen auch noch diejenigen zuschauen, die früher auscheiden. Immerhin ist es für Kinder gut spielbar, und das deutlich unter dem angegebenen Alter von 12 Jahren.

* Camel Up

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.10.18 von sutrebuh - Zockerei in grandioser Aufmachung! Das Spiel ist wunderschön gestaltet und die Spielidee sehr eingängig. Das Geschehen selbst reduziert sich allerdings darauf, auf ein bestimmte Würfelfolge zu wetten, wenn man denn die Gelegenheit dazu bekommt, was bei mehreren Spielern nicht unbedingt der Fall ist. Dabei sind die unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten zu beachten. Damit ist das Spiel für Kinder im Grundschulalter kaum zu fassen. Ältere wiederum haben nichts gegen etwas mehr Tiefgang. Als Familienspiel ist es nicht Baum und nicht Borke, eher geht es als Partyspiel durch.

* Carcassonne - Das Schicksalsrad

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.20 von sutrebuh - Eher Glücksrad! Durch das Schicksalsrad steigt gewinnt Kollege Zufall deutlich an Einfluss. Benutzt man es als Startfeld wird das Spiel weit auseinander gezogen. Letztlich beraubt die Erweiterung Carcassonne seines Kerns: Taktieren und Zocken auf engem Raum.

* Carcassonne - Die Burg

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.23 von sutrebuh - Ganz nah am Original! Auch vor 20 Jahren hat man schon bekannte Marken ausgeschlachtet. Der Unterschied zum Standard-Carcassonne ist überschaubar.

* Cascadia

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.23 von sutrebuh - Ein Spiel für die eitlen Gemüter des 21. Jahrhunderts! Wir bilden uns ein, wir könnten eine natürliche Landschaft nach eigenen Wünschen gestalten, während wir sie in Wirklichkeit allerorten unwiderbringlich zerstören. Wie glauben, Wildtiere naturgemäß ansiedeln zu können, während wir sie in Wirklichkeit immer weiter ausrotten. Wir spielen alle so nebeneinander her, um uns nicht in die Quere zu kommen, denn in Wirklichkeit halten wir es nicht mehr aus, von anderen aus der Bahn geworfen zu werden. Wir ertragen wilde Natur so wenig wie eigenwillige Mitmenschen. Lieber erfreuen wir uns jede/r für sich allein an unserer eingebildeten Omnipotenz. Wir sind pikiert, wenn uns jemand in die Parade fährt oder gar sich etwas schnappt, das wir als unser unberührbares Eigentum betrachten, sobald wir es einmal in Anspruch genommen haben. Unvorhergesehene Herausforderungen, die an unserem einmal erworbenen Besitzstand oder selbstverliebten Vorstellungen rühren, betrachten wir als ungerecht und kränkend. Und so wundern wir uns, welche Spiele in den 1990er Jahren \"Spiel des Jahres\" werden konnten: Da wurden Rohstoffe gestohlen, sicher geglaubte Mehrheiten gekippt und selbst 2004 konnten noch wichtige Streckenabschnitte von anderen einfach zugebaut werden. Und heute? Heute spielen wir Cascadia: solitär, spannungsarm, kränkungsfrei! Wo liegt der Unterschied zu einer Patience? Wegschnappen jedenfalls, falls jemand dieses Hilfsargument aller Auslagespiele wieder hervorkramt, ist nicht wirklich eine Option, wenn die eigenen Nachteile überwiegen. Die Auslage gibt es doch nur pro forma, damit nicht sofort auffällt, dass auch jede/r für sich allein spielen könnte. Wird es jemals wieder ein \"Spiel des Jahres\" geben, das weder ein Partyspiel noch ein Mehrspielersolitär ist? Oder doch wieder nur ein braves Legespiel?

* Challengers!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.24 von sutrebuh - Interaktionssimulator! Wir starten mit einem Basisdeck und ergänzen es jede Runde um ein oder zwei Karten. Auf diese Weise tüfteln wir an einem schlagkräftigen Deck, das durch die große Kartenauswahl jedes Mal anders aussieht und verschiedene Strategien zulässt. Seine Tauglichkeit erproben wir jede Runde in einem Duell, wobei wir das Deck vorher mischen und so einen gehörigen Zufallsfaktor hineingeben, ob die Karten denn auch in der richtigen Reihenfolge kommen, denn so manche Karte hat ihre Stärke eher früh und so manch andere spät und wieder andere zielen auf bestimmte Spielsituationen. Das verleiht dem Duell einige Spannung, die, wenn es schlecht läuft, auch Frust wecken kann. Aber selbst wenn man seiner Kampftruppe ganz gerne zuschaut, wie sie sich schlägt, hat Challengers noch einen gravierenden Makel: Das Spiel läuft völlig solitär. Da ich nicht wissen kann, wie andere ihr Deck zusammen stellen, kann ich nicht darauf reagieren. Ich kann einfach nur jedes Mal aufs Neue, in meinem Deck für mich, verschiedene Kompositionen zusammenstellen und dann feststellen, wie sich diese gegen andere nicht vorhersehbare Kompositionen in der Reihenfolge, in der die Karten dann kommen, auswirken. Das Duell selbst verläuft dabei kein bisschen interaktiv. Wir decken lediglich abwechselnd Karten auf, ohne dass wir irgend Einfluss nehmen könnten. Das ist ein, zwei, vielleicht sogar drei Mal ganz lustig. Aber wer hat daran ein Dutzend mal Spaß? Vielleicht sollte die Jury die Spiele nicht nur in verschiedenen Spielgruppen ein Mal testen, sondern auch in einer mehrmals. Denn so haben wir zum wiederholten Mal die Situation: Das Kennerspiel des Jahres hat erschreckend geringen Wiederspielreiz. Bei Challengers kommt noch hinzu: Es handelt sich gar nicht um ein Kennerspiel, aber offenbar stand Dorfromantik schon als Spiel des Jahres fest und um die anderen Nominierten ausreichend würdigen zu können, hätte man sie mehr als ein Mal spielen müssen.

* CO2

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.23 von sutrebuh - Verharmlosung! In seiner kooperativen Variante kennt CO2 keine Schwierigkeitsstufen, sondern man spielt auf eine möglichst hohe Punktzahl. Erstaunlicherweise ist es gar nicht so schwer, die Welt zu retten. Verglichen mit anderen kooperativen Spielen handelt es sich um eine ebenso mäßig anspruchsvolle wie überschaubar aufregende Veranstaltung. Doch der semi-kooperative Modus lockt ohnehin damit, der Sache angemessener zu erscheinen, verleitet die Klimakrise doch zum Trittbrettfahren. Die ersten zwei bis drei von fünf Dekaden, rückt die drohende Klimakatastrophe denn auch nah heran, allerdings ohne dass man das Spiel tatsächlich verlieren könnte, wenn nach der ersten Partie verstanden ist, worauf es ankommt. Gegen Ende gerät das Spiel dann zu einer spannungsarmen Punkte- und Geldschleuder. Große strategische Freiräume gestattet es dabei nicht und reduziert die Interaktion auf etwas tatktisches Geplänkel. Das alles ist sehr schade, wo Thema und Ausstattung doch vielversprechend und außergewöhnlich ausfallen. Hier wurde (zumindest in der englischen zweiten Edition \"CO2 Second Chance\") nicht nur spielerisch der Nervenkitzel verschenkt, den die Klimakrise in der Realität leider bereit hält, sondern sie wird auch noch verharmlost. Mit seinen drei möglichen Hauptaktionen und drei Zusatzaktionen ist das Spiel relativ leicht erlernbar, aber auch ein wenig repetetiv, weil es doch beim wiederholten Errichten von Kraftwerken bleibt.

* Cosmogenesis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.24 von sutrebuh - Themaverfehlung! Was entsteht, wenn mit Arbeitereinsatz Sonnensysteme zusammengezimmert werden sollen? Das Gefühl, dass der Mechanismus das Thema komplett verfehlt. Yves Tourigny war\\\'s egal und so spielen wir vier konkurrierende Götter, die ihre Arbeiter auf dem Planetenbasar losschicken, um die benötigten Bauteile fürs solare Rundhaus zusammenzutragen. Nebenbei können sie noch ein paar prämienbewährte Blaupausen einsammeln und fertig ist die brettspielerische Standardkost. Arbeitereinsatz geht halt immer. Thematischer Charme? Spielerische Raffinesse? Originelles Spielgefühl? Offenbar alles von einem großen schwarzen Loch geschluckt. Ja, es ist ein besonderes Thema, aber das ist so besonders unthematisch eingefangen, dass besonders Interessierte davon ganz besonders enttäuscht sind. Der Kosmos hat mehr Inspiration verdient.

* Cryptid

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.23 von sutrebuh - Ausschlussprinzip ohne Spiel! Reihum leiert man den Mitspielern Hinweise per Ausschlussprinzip aus den Rippen, indem man durch Fragen den Typ ihres Hinweises ermittelt. Da alle gewonnene Information auf dem Spielbrett für alle sichtbar dokumentiert wird, haben alle immer exakt den gleichen Stand - bis eben auf ihren eigenen Hinweis, zumindest solange der sich nicht auf dem Spielbrett komplett erschließen lässt. Folgerichtig endet das Spiel zuverlässig bei der Person, bei der sich entweder alle Hinweise deduktiv erschließen lassen oder bei der, deren Hinweis zufällig als einziger noch nicht entschlüsselt wurde. Aber warum ist es dann kein Kooperationsspiel, wenn alle gleichermaßen zur Enttarnung beitragen, ohne systematische Möglichkeit sich Vorteile zu verschaffen. Gegenüber dem Klassiker Cluedo, der wohl als Referenz gelten darf, fällt damit die diebische Freude weg, aus zwei Hinweisen einen Schluss ziehen zu können, der aufgrund der Sitzposition niemandem sonst zur Verfügung steht, ebenso wie das gebotene Taktieren mit den eigenen Hinweisen bei den Fragen oder wenn man bei der Antwort aus mehreren möglichen Hinweisen wählen kann. Verglichen damit ist Cryptid dann ein Rückschritt, der für sich noch nicht mal eine bessere Aufmachtung verbuchen kann. Das Spielbrett mutet wie eine trostlose Computergrafik an und die Spielsteine wirken, als wären die Farbpigmente ausgegangen und sind deshalb nicht nur für Farbsehschwäche kaum zu unterscheiden. Wenigstens erspart man sich die Notizen, ohne die bei Cluedo nichts zu holen ist.

* Der Herr der Ringe - Die zwei Türme

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.05.26 von sutrebuh - Simple Set-Collection: zwei Karten ziehen, eine ablegen und so möglichst die Mehrheit für eine der nächsten gewerteten Eigenschaften erlangen. Einerseits beweist hier Reiner Knizia einmal mehr, mit welch erstaunlich einfachen Mitteln sich ein leichtgängiges, kleines Spiel schaffen lässt. Andererseits gibt es dann doch nicht genug her, ums öfter zu spielen.

* Der Kartograph / Cartographers: A Roll Player Tale

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.04.24 von sutrebuh - Tetris! Falls jemand noch nicht genug davon haben sollte, gibt es hier eine analoge Version. Statt gegen die Zeit zu spielen, versucht man hier die Wünsche der Königin Langstrumpf zu erfüllen. Denn als Kartograph skizzieren wir nicht die Landschaft wie sie ist, sondern machen die Welt wiede, wiede, wie sie ihr gefällt. Weiß der Geier, warum die Redaktion als Thema nicht die Anlage eines Parks genommen hat, den man ja tatsächlich nach Wunsch gestaltet. Statt dessen eine ebenso absurde, wie belanglose Rahmengeschichte. Gäbe es nicht gelegentlich Monster (könnte man sich statt dessen nicht wunderbar Wildschweine im Schlosspark vorstellen?), die man den anderen in die Karte kritzelt, wäre die Malveranstaltung völlig solitär. Besonders abwechslungsreich ist die Angelegenheit auch nicht. Digital oder analog: Tetris ist gut gemacht, bleibt aber ein Spiel, das man nur in Erwägung zieht, wenn einem sehr langweilig ist.