Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Bluff

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.20 von sutrebuh - Ungünstiger Spielverlauf! Am Anfang kann man mit den vielen Würfeln vergleichsweise gut bluffen. Mit abnehmender Würfelzahl nimmt die Ungewissheit und damit der Spielspaß ab. Und dann müssen auch noch diejenigen zuschauen, die früher auscheiden. Immerhin ist es für Kinder gut spielbar, und das deutlich unter dem angegebenen Alter von 12 Jahren.

* Camel Up

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.10.18 von sutrebuh - Zockerei in grandioser Aufmachung! Das Spiel ist wunderschön gestaltet und die Spielidee sehr eingängig. Das Geschehen selbst reduziert sich allerdings darauf, auf ein bestimmte Würfelfolge zu wetten, wenn man denn die Gelegenheit dazu bekommt, was bei mehreren Spielern nicht unbedingt der Fall ist. Dabei sind die unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten zu beachten. Damit ist das Spiel für Kinder im Grundschulalter kaum zu fassen. Ältere wiederum haben nichts gegen etwas mehr Tiefgang. Als Familienspiel ist es nicht Baum und nicht Borke, eher geht es als Partyspiel durch.

* Carcassonne - Das Schicksalsrad

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.20 von sutrebuh - Eher Glücksrad! Durch das Schicksalsrad steigt gewinnt Kollege Zufall deutlich an Einfluss. Benutzt man es als Startfeld wird das Spiel weit auseinander gezogen. Letztlich beraubt die Erweiterung Carcassonne seines Kerns: Taktieren und Zocken auf engem Raum.

* Carcassonne - Die Burg

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.23 von sutrebuh - Ganz nah am Original! Auch vor 20 Jahren hat man schon bekannte Marken ausgeschlachtet. Der Unterschied zum Standard-Carcassonne ist überschaubar.

* Cascadia

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.23 von sutrebuh - Ein Spiel für die eitlen Gemüter des 21. Jahrhunderts! Wir bilden uns ein, wir könnten eine natürliche Landschaft nach eigenen Wünschen gestalten, während wir sie in Wirklichkeit allerorten unwiderbringlich zerstören. Wie glauben, Wildtiere naturgemäß ansiedeln zu können, während wir sie in Wirklichkeit immer weiter ausrotten. Wir spielen alle so nebeneinander her, um uns nicht in die Quere zu kommen, denn in Wirklichkeit halten wir es nicht mehr aus, von anderen aus der Bahn geworfen zu werden. Wir ertragen wilde Natur so wenig wie eigenwillige Mitmenschen. Lieber erfreuen wir uns jede/r für sich allein an unserer eingebildeten Omnipotenz. Wir sind pikiert, wenn uns jemand in die Parade fährt oder gar sich etwas schnappt, das wir als unser unberührbares Eigentum betrachten, sobald wir es einmal in Anspruch genommen haben. Unvorhergesehene Herausforderungen, die an unserem einmal erworbenen Besitzstand oder selbstverliebten Vorstellungen rühren, betrachten wir als ungerecht und kränkend. Und so wundern wir uns, welche Spiele in den 1990er Jahren \"Spiel des Jahres\" werden konnten: Da wurden Rohstoffe gestohlen, sicher geglaubte Mehrheiten gekippt und selbst 2004 konnten noch wichtige Streckenabschnitte von anderen einfach zugebaut werden. Und heute? Heute spielen wir Cascadia: solitär, spannungsarm, kränkungsfrei! Wo liegt der Unterschied zu einer Patience? Wegschnappen jedenfalls, falls jemand dieses Hilfsargument aller Auslagespiele wieder hervorkramt, ist nicht wirklich eine Option, wenn die eigenen Nachteile überwiegen. Die Auslage gibt es doch nur pro forma, damit nicht sofort auffällt, dass auch jede/r für sich allein spielen könnte. Wird es jemals wieder ein \"Spiel des Jahres\" geben, das weder ein Partyspiel noch ein Mehrspielersolitär ist? Oder doch wieder nur ein braves Legespiel?

* Challengers!

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.24 von sutrebuh - Interaktionssimulator! Wir starten mit einem Basisdeck und ergänzen es jede Runde um ein oder zwei Karten. Auf diese Weise tüfteln wir an einem schlagkräftigen Deck, das durch die große Kartenauswahl jedes Mal anders aussieht und verschiedene Strategien zulässt. Seine Tauglichkeit erproben wir jede Runde in einem Duell, wobei wir das Deck vorher mischen und so einen gehörigen Zufallsfaktor hineingeben, ob die Karten denn auch in der richtigen Reihenfolge kommen, denn so manche Karte hat ihre Stärke eher früh und so manch andere spät und wieder andere zielen auf bestimmte Spielsituationen. Das verleiht dem Duell einige Spannung, die, wenn es schlecht läuft, auch Frust wecken kann. Aber selbst wenn man seiner Kampftruppe ganz gerne zuschaut, wie sie sich schlägt, hat Challengers noch einen gravierenden Makel: Das Spiel läuft völlig solitär. Da ich nicht wissen kann, wie andere ihr Deck zusammen stellen, kann ich nicht darauf reagieren. Ich kann einfach nur jedes Mal aufs Neue, in meinem Deck für mich, verschiedene Kompositionen zusammenstellen und dann feststellen, wie sich diese gegen andere nicht vorhersehbare Kompositionen in der Reihenfolge, in der die Karten dann kommen, auswirken. Das Duell selbst verläuft dabei kein bisschen interaktiv. Wir decken lediglich abwechselnd Karten auf, ohne dass wir irgend Einfluss nehmen könnten. Das ist ein, zwei, vielleicht sogar drei Mal ganz lustig. Aber wer hat daran ein Dutzend mal Spaß? Vielleicht sollte die Jury die Spiele nicht nur in verschiedenen Spielgruppen ein Mal testen, sondern auch in einer mehrmals. Denn so haben wir zum wiederholten Mal die Situation: Das Kennerspiel des Jahres hat erschreckend geringen Wiederspielreiz. Bei Challengers kommt noch hinzu: Es handelt sich gar nicht um ein Kennerspiel, aber offenbar stand Dorfromantik schon als Spiel des Jahres fest und um die anderen Nominierten ausreichend würdigen zu können, hätte man sie mehr als ein Mal spielen müssen.

* CO2

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.23 von sutrebuh - Verharmlosung! In seiner kooperativen Variante kennt CO2 keine Schwierigkeitsstufen, sondern man spielt auf eine möglichst hohe Punktzahl. Erstaunlicherweise ist es gar nicht so schwer, die Welt zu retten. Verglichen mit anderen kooperativen Spielen handelt es sich um eine ebenso mäßig anspruchsvolle wie überschaubar aufregende Veranstaltung. Doch der semi-kooperative Modus lockt ohnehin damit, der Sache angemessener zu erscheinen, verleitet die Klimakrise doch zum Trittbrettfahren. Die ersten zwei bis drei von fünf Dekaden, rückt die drohende Klimakatastrophe denn auch nah heran, allerdings ohne dass man das Spiel tatsächlich verlieren könnte, wenn nach der ersten Partie verstanden ist, worauf es ankommt. Gegen Ende gerät das Spiel dann zu einer spannungsarmen Punkte- und Geldschleuder. Große strategische Freiräume gestattet es dabei nicht und reduziert die Interaktion auf etwas tatktisches Geplänkel. Das alles ist sehr schade, wo Thema und Ausstattung doch vielversprechend und außergewöhnlich ausfallen. Hier wurde (zumindest in der englischen zweiten Edition \"CO2 Second Chance\") nicht nur spielerisch der Nervenkitzel verschenkt, den die Klimakrise in der Realität leider bereit hält, sondern sie wird auch noch verharmlost. Mit seinen drei möglichen Hauptaktionen und drei Zusatzaktionen ist das Spiel relativ leicht erlernbar, aber auch ein wenig repetetiv, weil es doch beim wiederholten Errichten von Kraftwerken bleibt.

* Cosmogenesis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.24 von sutrebuh - Themaverfehlung! Was entsteht, wenn mit Arbeitereinsatz Sonnensysteme zusammengezimmert werden sollen? Das Gefühl, dass der Mechanismus das Thema komplett verfehlt. Yves Tourigny war\\\'s egal und so spielen wir vier konkurrierende Götter, die ihre Arbeiter auf dem Planetenbasar losschicken, um die benötigten Bauteile fürs solare Rundhaus zusammenzutragen. Nebenbei können sie noch ein paar prämienbewährte Blaupausen einsammeln und fertig ist die brettspielerische Standardkost. Arbeitereinsatz geht halt immer. Thematischer Charme? Spielerische Raffinesse? Originelles Spielgefühl? Offenbar alles von einem großen schwarzen Loch geschluckt. Ja, es ist ein besonderes Thema, aber das ist so besonders unthematisch eingefangen, dass besonders Interessierte davon ganz besonders enttäuscht sind. Der Kosmos hat mehr Inspiration verdient.

* Cryptid

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.23 von sutrebuh - Ausschlussprinzip ohne Spiel! Reihum leiert man den Mitspielern Hinweise per Ausschlussprinzip aus den Rippen, indem man durch Fragen den Typ ihres Hinweises ermittelt. Da alle gewonnene Information auf dem Spielbrett für alle sichtbar dokumentiert wird, haben alle immer exakt den gleichen Stand - bis eben auf ihren eigenen Hinweis, zumindest solange der sich nicht auf dem Spielbrett komplett erschließen lässt. Folgerichtig endet das Spiel zuverlässig bei der Person, bei der sich entweder alle Hinweise deduktiv erschließen lassen oder bei der, deren Hinweis zufällig als einziger noch nicht entschlüsselt wurde. Aber warum ist es dann kein Kooperationsspiel, wenn alle gleichermaßen zur Enttarnung beitragen, ohne systematische Möglichkeit sich Vorteile zu verschaffen. Gegenüber dem Klassiker Cluedo, der wohl als Referenz gelten darf, fällt damit die diebische Freude weg, aus zwei Hinweisen einen Schluss ziehen zu können, der aufgrund der Sitzposition niemandem sonst zur Verfügung steht, ebenso wie das gebotene Taktieren mit den eigenen Hinweisen bei den Fragen oder wenn man bei der Antwort aus mehreren möglichen Hinweisen wählen kann. Verglichen damit ist Cryptid dann ein Rückschritt, der für sich noch nicht mal eine bessere Aufmachtung verbuchen kann. Das Spielbrett mutet wie eine trostlose Computergrafik an und die Spielsteine wirken, als wären die Farbpigmente ausgegangen und sind deshalb nicht nur für Farbsehschwäche kaum zu unterscheiden. Wenigstens erspart man sich die Notizen, ohne die bei Cluedo nichts zu holen ist.

* Der Kartograph / Cartographers: A Roll Player Tale

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.04.24 von sutrebuh - Tetris! Falls jemand noch nicht genug davon haben sollte, gibt es hier eine analoge Version. Statt gegen die Zeit zu spielen, versucht man hier die Wünsche der Königin Langstrumpf zu erfüllen. Denn als Kartograph skizzieren wir nicht die Landschaft wie sie ist, sondern machen die Welt wiede, wiede, wie sie ihr gefällt. Weiß der Geier, warum die Redaktion als Thema nicht die Anlage eines Parks genommen hat, den man ja tatsächlich nach Wunsch gestaltet. Statt dessen eine ebenso absurde, wie belanglose Rahmengeschichte. Gäbe es nicht gelegentlich Monster (könnte man sich statt dessen nicht wunderbar Wildschweine im Schlosspark vorstellen?), die man den anderen in die Karte kritzelt, wäre die Malveranstaltung völlig solitär. Besonders abwechslungsreich ist die Angelegenheit auch nicht. Digital oder analog: Tetris ist gut gemacht, bleibt aber ein Spiel, das man nur in Erwägung zieht, wenn einem sehr langweilig ist.

* Der Palast von Alhambra

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.19 von sutrebuh - Obwohl ab acht Jahren handelt es sich dennoch eher nicht um eine Familienspiel. Die Aufgabe klingt schon mal nicht verlockend: Jage möglichst vielen Punkten nach, indem du möglichst gleichartige Plättchen verlegst. Für die dafür notwendigen Bauteile brauchst du Karten unterschiedlicher Farbe. Daraus ergibt sich die Kette: Jage Karten unterschiedlicher Farbe nach, damit du gleichartigen Plättchen nachjagen kannst, um möglichst vielen Punkten nachzujagen. Wow, Punkte, wie toll!? Klar, da schlägt das Kinderherz höher!? Wenn man Punkte als Äquivalent für konkrete Erfolge bekommt, ist das ja noch vermittelbar. Aber für die Mehrheit bei einer Plättchenfarbe? Warum sollte überhaupt ein Palast besser sein, wenn er mehr Türme als ein anderer hat, aber nicht so vielseitig ist? Bei Alhambra geht es schlicht darum, Gelegenheiten beim Schopf zu packen. Das ist etwas für Schnäppchenjäger und Opportunisten. Beides liegt Kindern regelmäßig fern. Falls sie sich dennoch auf die Punkte-durch-Mehrheiten-Jagd einlassen, vermiest ihnen die Stadtmauer die Freude daran, noch ein weiteres Plättchen von der richtigen Farbe ergattert zu haben, weil dann nicht selten ein nervtötendes Gebastel anfängt, um es auch unterzukriegen. Ja, von der Mechanik her funktioniert Alhambra wunderbar, aber für Kinder ist es nicht wirklich spannend und auch Ältere erfreuen sich durchaus an ein wenig mehr Interaktion und Spannung. Außerdem bleibt da noch ein Rätsel: Warum darf man nochmal, wenn man zufällig passend zahlen kann?

* Der schwarze Pirat

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.09.18 von sutrebuh - Einerseits ist die Aufmachung sehr ansprechend, andererseits bleiben die Schiffe tatsächlich an den Kanten der Spielpläne hängen. Das Spielprinzip ist ein einziges Wettpusten: Ganz lustig, aber eben auch nicht mehr. Mit dem Mund statt mit dem mitgelieferten Blasebalg zu pusten, ist fast noch lustiger und nebenbei förderlich für die Mundmotorik.

* Dicke Luft in der Gruft

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.06.18 von sutrebuh - Hier spielt das Glück eine etwas größere Rolle als bei Memory, weil man sich nicht merken muss, was genau wo aufgedeckt wurde, sondern es kommt darauf an zu wissen, dass ein Grab schon besetzt ist. Unbesetzte Gräber in der richtigen Farbe zu finden, ist dann Glückssache. Entweder konnte der vorangehende Spieler ein Grab nicht nutzen, zu dem man die passende Farbe hat, oder man selbst hat zufällig etwas Passendes aufgedeckt. Die Bestrafung der Fehlversuche erhöht dann noch ein wenig die Dynamik. Das Spiel lässt sich gut mit Kindern spielen, allerdings ohne dabei allzu viel Faszination auszustrahlen.

* Die kleinen Drachenritter

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.09.18 von sutrebuh - Das Spiel besteht in einer fummelign Stapelei. Leider stößt nur allzu oft, jemand anders beim Stapeln ein wenig an die Schachtel und schon herrscht Chaos bei allen Mitspielern. Obwohl die Illustrationen sehr schön sind, schwindet der Spielreiz bei den Kindern relativ schnell.

* Die Maulwurf Company

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.07.18 von sutrebuh - Jeder startet mit 6 Maulwürfen (zu dritt mit 7 und zu zweit mit 10) auf der höchsten Plattform. Reihum dreht man seine 6 Plättchen um, die den Würfel ersetzen und die Zahlen 1-4 zeigen und versucht mit der angegeben Zahl Schritten in eins der 13 Maulwurfslöcher zu hüpfen. Wenn alle Löcher besetzt sind, geht es eine Ebene tiefer genauso weiter, bis die 8 Löcher dort besetzt sind. Die nächste Ebene hat 4 Löcher und die letzte eins. Wer dieses einnimmt hat gewonnen. Manchmal dauert es eine Weile, bis auch das letzte Loch einer Ebene besetzt ist, so dass das Spiel dann ein wenig stockt. Da man, wenn man aufpasst, weiß, welche Plättchen man noch hat, ist leider auch die Spannung raus. Von der Idee her für Kinder nett, vom Spielwitz her mau.

* Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.18 von sutrebuh - Das Spiel ist eine Kniffel-Variante für die Kleinen mit einem Spannungsbogen zum Ende hin. Kinder können es schon sehr früh spielen und es ist eingängig. Aufgrund der kleinen Ausmaße kann man es auch gut mit in Urlaub nehmen.

* Die Siedler von Catan - Städte & Ritter 

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.09.19 von sutrebuh - Mit der Flut an Fortschrittskarten wird das Spiel zur Lotterie! Konnte man sich bei Grundspiel und Seefahrern noch an der Statistik der Würfelzahlen orientieren, sind hier die Karten spielentscheidend. Da werden andauernd Ritter und Zahlenchips vertauscht, fremde Handkarten durchwühlt und Städte zu Schleuderpreisen gebaut. Zwar bringt das heranrückende Barbarenheer einen eifrigen Wettstreit hervor, der durchaus erfrischend wirkt, aber ansonsten scheine ich ein anderes Spiel gespielt zu haben.

* Die Tore der Welt

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.05.21 von sutrebuh - Thematisch, aber beliebig! Man wählt eine Karte und alle profitieren, wobei man selbst noch eine Gunst bekommen kann. Was sich wie Puerto Rico anhört, läuft völlig anders. Man kann sich die Karte nicht aussuchen, jede:r bekommt etwas anderes und die Gunst hat keinen inhaltlichen Zusammenhang. Kurzum: es ist völlig beliebig und unplanbar. Nicht einmal die Ressourcenlage der anderen kann man richtig einbeziehen, weil die Sichtschirme dies verhindern (und wie ein Merkspiel kommt das nun wirklich nicht daher). Die Aktionskarten ermöglichen dann grundsätzlich Planungen, werden aber nicht selten von Ereignissen zunichte gemacht. Immerhin kommt das Spiel thematischer daher als viele andere Mittelalterspiele (wobei die Begleittexte ebenfalls ziemlich beliebig wirken).

* Dixit

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.08.18 von sutrebuh - Dixit kommt nicht wie ein Strategiespiel daher, umso trauriger ist es, dass es sich dennoch strategisch spielen lässt: Man verwende stets nur Assoziationen, von denen man weiß, dass nur ein oder zwei weitere Personen am Tisch sie kennen können, am besten aus gemeinsamen Erlebnissen, die sonst niemand teilt. Das funktioniert freilich nur, wenn man nicht mit gänzlich Unbekannten spielt, aber das ist ja der Normalfall. Das kann man so weit treiben, dass die anderen dies schon als unfair wahrnehmen, womit der Spielspaß auch gleich in den Keller geht. Da Kindern aufgrund geringerer Lebenserfahrung weniger Assoziationen zur Verfügung stehen, sind sie strukturell im Nachteil.

* Drecksau

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.18 von sutrebuh - Von den drei Karten, die man stets auf der Hand hat, macht nicht selten ohnehin nur eine Sinn. Manchmal muss man auch seine Kartenhand komplett austauschen, weil nichts geht. Hütten, Verriegelungen, Blitzableiter und Blitze sind vernachlässigbar. Letztlich gewinnt, wer stetigen Nachschub an Karten hat, mit denen sich Säue dreckig machen lassen, so lange bis irgendwann die anderen keine Reinigungskarten mehr auf die Hand bekommen. Das geht so weit, dass man sich ärgern muss, eine Hütte zu ziehen und eine Runde lang ohne Schmutz dazustehen. Damit ist man gegenüber de Konkurrenz sofort im Hintertreffen. Das haben auch die Kinder bald kapiert. Thematisch aber macht das Spiel echt was her und entsprechend liest sich auch die Anleitung lustig.