Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Hexentanz

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.09.18 von sutrebuh - Ein "Mensch ärger dich nicht", bei dem jeder alle Figuren fahren darf und man sich merken muss, welche einem gehören, weil sie nur am Boden unterscheidbar sind. Nachdem eine Figur geworfen wurde, geht es nicht zurück zum Start, sondern sieben Felder rückwärts. Mit durchschnittlicher Gedächtnisleistung und mehr als drei Spielern versinkt man sehr schnell im Chaos. Häufig gewinnt nicht, wer seine Figuren ins Ziel bringt, sondern wessen Figuren andere versehentlich ins Ziel gefahren haben.

* Imhotep: Das Duell

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.09.20 von sutrebuh - Anderen eins Auswischen als Spielprinzip! Erst versucht man der/m anderen die besten Positionen wegzunehmen und wenn sie/er sie dann doch besetzt, dann lässt man halt das andere Boot fahren. Ätsch, wieder eins ausgewischt! Doch umgekehrt läuft es natürlich genauso. So kann man in schöner Regelmäßigkeit die Pläne des Gegenübers zunichte machen. Danach wird dann ein neues Schiff beladen, was die Situation regelmäßig gehörig ändert und die eigenen Figuren so manches Mal buchstäblich schlecht dastehen lässt. Ohnehin kommt nicht wenig darauf an, wann wo welches Plättchen auftaucht. Fortuna hat also nicht wenig ihre Hände im Spiel hat, wozu die Aktionsplättchen noch das ihre beitragen. Dem Spiel lässt sich so wenig Strategisches abgewinnen, dass es sich geradezu auf ein Taktieren um des Taktierens willen reduziert. Dem Duell fehlt die Leichtigkeit, die das große Imhotep zum Familienspiel gemacht hat, ohne dass es das nötige Gewicht für ein fesselndes Spiel erlangt. Außerdem fehlen die in ihrer Summe imposanten Holzwürfel, die dem Tempel- und Pyramidenbau wunderbar Gestalt sowie Atmosphäre verliehen haben.

* Kardinal & König

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.07.26 von sutrebuh - Regional, biregional, Wertung total! Wir dürfen bis zu drei Karten spielen, davon zwei gleichfarbige zusammen als Joker, aber nur maximal zwei Figuren einsetzen. Bei zwei ausliegenden Karten ist es dann schon ziemliche Glückssache, wo und wieviele Klöster oder Räte wir einsetzen können. So ausgestattet, verhageln wir uns nach Möglichkeit die punkteträchtigen Ketten und setzen in alle Regionen etwas rein, um bei der Zwischenwertung der Klöster zu partizipieren. In der zweiten Hälfte bringen wir dann unsere Räte unter und versuchen möglichst oft Gleichstand zu erreichen, um die maximale Ausbeute zu ergattern. Die größte Herausforderung des Spiels sind die drei verschiedenen Wertungsmethoden: Klöster regional, Räte biregional und Klösterketten überregional. Einmal verstanden, geben sie dann zusammen mit den eingeschränkten Möglichkeiten der Kartenhand recht klar vor, was zu tun ist. Thematisch ist daran übrigens gar nichts, falls jemand aufgrund Titel und Cover die Vermutung hegen sollte.

* Karuba

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.05.18 von sutrebuh - Wer sich zuerst überlegt, wie er mit der minimalen Anzahl Plättchen auskommt, hat die besten Chancen. Dadurch erreicht das Spiel über Spieler und Runden hinweg eine hohe Gleichförmigkeit, wenn alle danach verfahren. Zugleich haben jüngere Kinder in der Regel keine Chance, weil sie die Abstraktion zu Beginn durchführen und dann streng einem solchen Plan folgen. Interaktion findet so gut wie nicht statt und relativ häufig kommt es auch zur Punkteteilung, weil man gleichzeitig den Tempel erreicht. Aber das Ganze ist von Material und Aufbau eine schöne Art des Denksports.

* Keltis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.05.18 von sutrebuh - Keltis erhebt einen rundenbasierten Wettbewerb im Kartensortieren zum Spiel. Man ist vor allem damit beschäftigt, seine Karten so abzulegen, dass man sich möglichst lange noch Optionen offen hält. Dabei ist man zum einen natürlich vom Kartenglück abhängig und zum anderen zeigt ein Blick auf die Situation der anderen, ob man sein Risiko erhöhen sollte. Als gemütliches Kartenablegen kann es aber durchaus kontemplativ wirken. Für Kinder zu abstrakt und damit nicht sonderlich attraktiv.

* Keltis: Neue Wege - Neue Ziele

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.12.18 von sutrebuh - Beim Grundspiel muss man sich überlegen, auf welche Farben man setzt. Da die Wege hier über verschiedene Farben laufen, kann man mit allen Farben arbeiten, womit man etwas flexibler wird. Dadurch sinkt sowohl der Glücksanteil als auch der Zockeranteil, sodass sich ein anderes Spiel ergibt, das in der Keltis-Variante das Orakel dann ein Jahr später konsequent und ordentlich umgesetzt wurde. Gegen diese wunderbare Aufmachung fällt diese Variante dann doch ab.

* Kingdom Builder

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.21 von sutrebuh - Trocken! Ist man zunächst recht limitiert in den Möglichkeiten, versucht man das durch Erreichen von möglichst vielen der Bonus-Ortsplätzchen zu verbessern. Damit nehmen die Möglichkeiten zwar zu, aber letztlich bleibt man doch ausgeliefert. Man versucht unentwegt, so zu setzen, dass die Wahrscheinlichkeit möglichst hoch ist, dass man seine Siedlungen streuen kann, aber dann zieht man halt doch wieder die falsche Karte. Es wird viel gegrübelt, nur damit am Ende doch die Karten einen Strich durch die Rechnung machen. Das mag für Freunde der Statistik interessant sein, spielerisch gestaltet sich die Angelegenheit aber gerade für ein Spiel, das auf Wahrscheinlichkeiten setzt, ungewöhnlich stockend. Dass man dann eine dreiviertel Stunde immer das Gleiche auf einem unansehnlichen Spielplan treibt, macht die Sache nicht besser.

* Kniffel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.11.18 von sutrebuh - Ein Zeittotschläger! Kniffel eignet sich dafür, sogar dann noch Zeit rumzubringen, wenn man weder Platz zur Verfügung hat noch sich aufs Spiel konzentrieren kann. Man kann es auch in der Bahnhofshalle oder in der Fußgängerzone spielen. Ablenkung ist kein Problem. Ohnehin spielt man eigentlich weder mit- noch gegeneinander, sondern jeder halt für sich nebeneinanderher und am Ende schaut man mal, wer mehr Punkte zusammen hat. In Zeiten des Smartphones fällt sein ursprünglicher Anwendungsfall weg, weil in entsprechenden Situationen sowieso alle aufs Fon glotzen.

* Können Schweine fliegen?

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.09.18 von sutrebuh - Es liegen eine ganze Reihe an Eigenschaften aus: von Anzahl der Beine über Fell, Schuppen oder Flügel bis hin zu Winterschläfer oder Vegetarier. Dann wird ein Tier aufgedeckt und um die Wette darf man auf Eigenschaften tippen und für andere blockieren. Wer richtig liegt, kommt auf der Punkteleiste eins vor, andernfalls eins zurück. In dieser Fassung haben Kinder keine Chance, weshalb man andere Regeln anwenden muss, z. B. dass in der Reihenfolge des Alters gelegt wird. Obwohl das Spiel nicht so gut konzipiert ist, übt es eine gewisse Faszination aus, weil es inhaltlich recht lehrreich ist.

* Living Forest

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.12.23 von sutrebuh - Missverständnis? Vielleicht gibt es gar keine Strategien. Auf der Anleitung steht jedenfalls als Untertitel: \"Ein mystisches Taktikspiel\". Demnach wäre jede:r ist gefordert, Flammen zu nehmen, will sie oder er nicht verlieren. Auch sonst gälte es zu taktieren, damit niemand bei einer Siegbedingung davon eilt. Dummerweise schränkt die Kartenlage die Möglichkeiten gerne mal stark ein, z. B. dann, wenn man gerade unbedingt Flammen nehmen müsste, um den Sieg von jemandem zu verhindern. Das war es dann mit taktieren. Eingeschränkte Möglichkeiten erfährt man auch beim Kauf der Karten, wenn wieder einmal wenig Brauchbares in Frage kommt. Living Forest ist somit eher ein limitiertes Taktikspiel, bei dem man seinen Karten dabei zuschauen darf, wie sie mit einem spielen. Trotzdem erfüllt es in einem Punkt die Erwartungen: Wiederspielreiz ist kein relevantes Kriterium, um Kennerspiel des Jahres zu werden.

* London (second edition)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.06.26 von sutrebuh - Wir bezahlen Karten mit Karten wie bei San Juan, nur dass es mehrere Farben gibt und wir farbgleich bedienen müssen, außerdem ist manchmal zusätzlich noch Geld fällig. Die somit langsam wachsende Auslage handeln wir dann irgendwann in einem Zug ab, um Geld und Punkte zu bekommen. Danach können wir dann auf die abgehandelten Karten wieder neue legen, damit die Auslage nicht zu schnell anwächst, denn mit der Größe der Auslage nimmt auch die Armut zu, die am Ende Minuspunkte einbringt. Mit einigen Karten lässt sie sich aber eindämmen. Thematisch geht der Wiederaufbau Londons in der Mechanik der sich stapelnden Auslage, wo wir eigentlich nur Karten ihrer Punkten wegen sammeln, buchstäblich unter. Das Ganze läuft komplizierter und weniger interaktiv als San Juan, bietet aber weniger strategische Möglichkeiten, weil die Karten letztlich nur die Mengen Geld, Punkte und Armut variieren. Dem Muster folgen auch die Sonderkarten der Boroughs, die das Spiel durch etwas dauerhaftere Effekte etwas komplierter machen, ohne große Variabilität einzubringen. Für zwei Stunden Spielzeit wiederholen sich die Abläufe zu sehr. Die Ausstattung der Second Edition ist schick, aber für ein Kartenspiel auch etwas voluminös.

* Lords of Waterdeep

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.25 von sutrebuh - Zu viel versprochen! Auf dem Karton prankt groß und breit der Schriftzug von Dungeons & Dragons. Auf der Rückseite ist von Quests und Abenteurern die Rede. Drin ist aber lediglich ein allzu gewöhnliches Arbeitereinsetzspiel: Wir setzen Arbeiter ein, mit denen wir Ressourcen sammeln, mit denen wir Aufträge erfüllen, mit denen wir Punkte machen. Über diese Durchschnittskost hinausgehend bietet Lords of Waterdeep (ähnlich wie Caylus) die Möglichkeit, sich Arbeitereinsetzplätze zu kaufen, bei denen wir von der Nutzung durch andere profitieren. Außerdem gibt es noch Intrigenkarten, die wir ebenfalls über Arbeitereinsatz erwerben bzw. ausspielen und für uns so manchen Vorteil oder für andere so manchen Nachteil bereit halten. Mehr ist es nicht und so läuft das Ganze spielmechanisch recht nüchtern ohne besondere thematische Bezüge ab. Die ergeben sich allein aus der Benennung der Einsatzfelder, Kartennamen und zahlreiche Begleittexte. Die schlichte Mechanik ist also einfach thematisch gerahmt. Das war\\\'s. Die Abenteurer sind übrigens gewöhnliche Ressourcenwürfel. Aber hatte D&D nicht auch Rollenspielcharakter? Achja natürlich: Am Anfang bekommen wir jeweils noch eine Lord Card, die am Ende extra Siegpunkte für den Fokus auf bestimmte Dinge gibt. Das war\\\'s jetzt aber wirklich. Das Spiel funktioniert, aber die Aufmachung verspricht mehr, jedenfalls mehr als ein gewöhnliches Arbeitereinsetzspiel. Das kommt dann auch noch mit einem Plastikeinsatz daher, der im übertriebenen Bemühen darum, über die weitgehende Leere im windigen Karton hinweg zu täuschen, zu wenig Platz fürs Material lässt.

* Macht & Ohnmacht

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.25 von sutrebuh - Zwei Spiele um Gebietskontrolle in einem! Denn Runde für Runde wechseln wir zwischen unterschiedlichen Nachbarschaften und unterschiedlichen Einheiten hin und her. Wo unsere Ritter stark sind, da sind es unsere Magier womöglich nicht. Und wo die einen bedrohliche Nachbarn haben, da sind die anderen in der Übermacht. Der Schlagabtausch selbst erfolgt eigentlich nach gewohntem Muster durch Überzahl, doch es spielen noch Karten hinein, die wir zunächst aus der Auslage ergattern müssen und dann jeweils eine ganz eigene Dynamik hineinbringen. Diese verschiedenen Ebenen machen das Spiel unübersichtlich und den Einstieg nicht leicht. Das Spiel will sich nicht so recht greifen lassen. Manchmal erstarrt es förmlich und manchmal gerät es aus der Balance. Manchmal wirkt es völlig unüberschaubar und manchmal erschreckend vorhersehbar. Manchmal geht was und manchmal nichts. Insofern ist der Titel Macht & Ohnmacht irgendwie passend, aber spielerisch besteht das Risiko, dass nicht jede Partie Spaß macht.

* Manila

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.04.20 von sutrebuh - Eine Kombi aus Zocken, Versteigerung und Arbeitereinsatz! Letzterer gaukelt Strategie vor, doch von der blebit bei diesem hohen Glücksanteil nicht viel übrig. Ersteres gaukelt spannende Wetten vor, doch die Piraterie, die das noch am ehesten verspricht, ist sehr selten erfolgreiche. Anderswo schwanken die Erträge zwischen überschaubar und aberwitziger Zockerei. Bleibt noch die Versteigerung des Hafenmeisters, die von derart überragender Bedeutung ist, dass der Rest des Spiels beinahe zu einem Anhängsel verkommt.

* Metro

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.09.18 von sutrebuh - Hm, welcher von meinen sechs U-Bahnen kann ich denn jetzt mit diesem Plättchen den Weg ebnen? Oder soll ich doch lieber Franz den Weg verbauen? Nein, ich leg doch lieber hier bei mir an! Hoppla, die Strecke von Lise ist dadurch jetzt fertig! Ist aber auch wirklich unübersichtlich das Ganze! Die Zahl möglicher Ablageorte ist hoch und dann stellt man mit jedem Plättchen auch noch stets vier Verbindungen her, da kann man schon mal den Überblick verlieren. Trotzdem hat man nicht unbedingt das Gefühl, dass es so ausschlaggebend ist, wo man hinlegt, denn dafür ist spätestens ab vier Spielern zu viel Dynamik auf dem Spielfeld. Zugutehalten muss man aber, dass das Spiel schnell erklärt ist und die verschlungenen Bahntrassen teilweise recht lustig anzuschauen sind.

* Mississippi Queen

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.18 von sutrebuh - Mississippi Queen bietet ein Wettrennen der Dampfschiffe, bei dem man die Geschwindigkeit jede Runde ein wenig erhöhen oder reduzieren und eine Drehung machen darf. Der Einsatz von Kohle erhöht die Flexibilität etwas. Unterwegs soll man noch zwei Passagiere aufsammeln und ansonsten möglichst schnell am Ziel sein. Die große Unwägbarkeit liegt darin, dass man nicht weiß, in welche Richtung der Fluss sich schlängelt. Dadurch wird aus dem an sich rein planerischen ein Glücksspiel, dessen Unterhaltungswert hinter dem des klassischen Autorennens auf einem karierten Blatt zurückbleibt.

* Nations

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.03.26 von sutrebuh - Warum Nations nehmen, wenn man Through the Ages haben kann? Letzteres bringt mehr Stimmung, mehr Dilemma, mehr Wandel unter, wo ersteres eher mechanisch daher kommt. Ja, der Zeitbedarf bei Nations ist nicht ganz so groß, aber es sind doch Stunden voller Wehmut in denen wir daran denken, dass wir ein intensives Spielerlebnis anstatt einer trockenen Optimieraufgabe hätten haben können. Ja, Through the Ages ist etwas schwerer zugänglich und anfangs beinahe überwältigend unübersichtlich, entfaltet aber mit jeder Runde eine lebendige Reise durch die Zeitalter, die bei gleichbleibend knisternder Spannung mit etwas Übung immer flotter absolviert wird. Nations ist einfach zu nah an Through the Ages und doch zu reduziert, um den Vorzug zu erhalten. Da die Schachtel auch noch völlig überdimensioniert ist, fällt die Entscheidung für den wertvollen Regalplatz umso leichter. Gelungen ist bei Nations, das sei hier noch erwähnt, der Ausgleich der Spielstärken, der verhindert, dass Neulinge einfach unter gehen und Veteranen einfach davon ziehen. Das wäre bei manch anderem Spiel ebenfalls hilfreich.

* Natives

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.07.23 von sutrebuh - Zocker-Engine! Je nachdem, welche Karten man nimmt, setzt man darauf, dass danach bestimmte Karten aufgedeckt werden. Das ist reine Zockerei, und nachdem der Kartenstapel durchgespielt wird, hängen Sieg und Niederlage schlicht davon ab, wessen Wunschkarten, auf die gezockt wurde, weiter oben im Stapel liegen. Der Aufwand, jede Auslage nach taktischen Gesichtspunkten durchzuflöhen, wirkt dann schnell etwas vergeblich.

* Nippon

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.05.26 von sutrebuh - Zur Neuauflage Zaibatsu: Schon im ersten Spiel kann man eine Menge Leisten ans Maximum schupsen. Was bleibt dann noch fürs zweite? Bald also hatte sich ein Gefühl der Sättigung eingestellt. Daran ändert auch das an sich interaktive ringen um Mehrheiten auf dem Spielplan nichts. Für das Überbieten dort bleiben in den Stunden der Spielzeit nur einige wenig Gelegenheiten, entsprechend übersichtlich ist die Dynamik. Zudem sind die Möglichkeiten durch die eigenen Industrien sehr eingeschränkt. Einmal auf eine Strategie festgelegt haben wir unsere Entscheidungen eher opporunistisch denn kompetitv zu treffen, sodass die Mehrheiten eher zufällig denn umkämpft entstehen. Den Rest der Zeit verbringen wir damit, uns mit den falschen Farben zufällig gezogener Arbeiter rumzuägern, was zugleich das einzig wirklich dynamische Element des Spiels bildet.

* Norderwind

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.06.18 von sutrebuh - Norderwind spielt man gegen drei Kartenstapel, die man mit besserer Ausrüstung immer weiter durchsegeln kann. Man sollte sich merken, was in welchem Stapel verborgen liegt und wie man somit an das erforderliche Material für den nächsten Siegpunkt kommt. Folglich spielt jeder für sich Memory und dass man mit anderen spielt, merkt man eigentlich nur daran, dass diese einem jenen Siegpunkt wegschnappen, den man sich gerade holen wollte. Aufgrund des Themas, des tollen Materials und der regelmäßigen Kämpfe mit Piraten übt das Ganze dennoch seinen Reiz auf Kinder aus und da man als Erwachsener keinen Vorteil hat, bleibt es spannend. Die Altersangabe ab 10 ist aber zu hoch angesetzt, selbst deutlich jüngere Kinder lassen sich prima durchs Spiel begleiten.