Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Razzia

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.20 von sutrebuh - Ist das jetzt ein glückliches Schafkopf oder ein unglücklicher Kuhhandel? Wenn man gerne das Gefühl kostet, hinten zu sitzen, sollte man Schafkopf vorziehen, soll es aber beim Zocken lustig zugehen, dann lieber Kuhhandel. Razzia aber spielt sich geradezu ernsthaft, obwohl dafür der Glücksanteil zu hoch ausfällt.

* Revive

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.09.25 von sutrebuh - Unelegant! Aus einem unübersichtlichen Konglomerat aus verschiedenen Karten, Kartenslots, Kartenslotmodulen, Technologieleisten, Völkerfähigkeiten, Bonuskisten und Entdeckungsplättchen auf dem Spielfeld grübeln wir Runde für Runde die beste Kombo heraus. Beinahe alles kann modifizert, erweitert, verbessert werden, sodass der Möglichkeitsraum immer weiter ansteigt. Gleichzeitig bringt die Auslage an Karten, Modulen, Technologieplättchen, das Ziehen der Boni und das Umdrehen der Plättchen beim Erkunden eine signifikante Glückskomponente mit. So arbeiten wir uns durch die Gelegenheiten und werden beinahe überall belohnt. Jeder Zug ist noch härtere Kombinatorik mit noch mehr Variablen bis der Spielfluss völlig zum Erliegen kommt. Von dort aus ist es dann noch ein Stück bis zum Spielende, an dem alles zu einem beträchtlichen Punktehaufen zusammengeworfen wird, ohne dass anzugeben wäre, wer jetzt warum gewonnen hat. Revive ist pure Mechanik ohne Eleganz, ohne Witz, ohne Interaktion, ohne Thema. Was als solches angeboten wird, ist in seiner Wahl so beliebig, wie in seiner Ausgestaltung. Die Völker sind ebenso seelenlos mechanisch wie das Spiel insgesamt. Es ist ohne Zweifel viel Fleiß in Mechanik und Darbietung geflossen, doch das belebt das Spielgefühl nicht. Alles ist umständlich, alles trocken, alles zäh. Dass bei all der Mühe vergessen wurde die Farbcodierung durchzuziehen, ist wohl geschuldet, dass auch diejenigen den Überblick verloren haben, die daran arbeiteten. Module, Technologieplättchen und große Städte sind für Farbenblinde teilweise ununterscheidbar.

* Robinson Crusoes Vermächtnis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.22 von sutrebuh - Depressive Veranstaltung! Da wird gehungert, gefroren, gekämpft - und das zuweilen mit Händen und Klauen und vielleicht einem kleinen Messer gegen einen Tiger. Seltsamerweise überlebt man nicht selten gegen so ein Raubtier, ramponiert zwar, aber man überlebt. Wie man auch manch andere Unbill überlebt, die das Spiel bereithält. Was in diesem zu tun ist, gibt oftmals das Szenario und die pure Not bis zu einem Punkt vor, der so gut wie keine Optionen lässt. Mit einer guten Portion Glück übersteht man bis zum Ende, wobei man auf dem Weg dorthin ziemlich viele Federn gelassen hat. Die Verluste sind teilweise derart verheerend, dass man sich wie in einem auf den Kopf gestellten Aufbauspiel vorkommt. Alles wird zerstört: Dächer, Palisaden, Nahrungsmittel, Gegenstände usw. Die Anleitung hebt auch nicht gerade die Stimmung: Nichts findet man dort, wo man sucht und wenn doch dann sind die Formulierungen oft uneindeutig. Dabei ist der Spielablauf grundsätzlich gar nicht so kompliziert, nur mangelt es nicht an Sonderfällen. Achja, das kooperative Anführerproblem erfährt durch die gegebene Spielanlange keinerlei Milderung. Wer gerne leidet, ist hier richtig. Das kann man hier immerhin sehr thematisch.

* Sagaland

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.09.18 von sutrebuh - Erst braucht man Glück, um auf die richtigen Felder zu kommen, bei denen man unter die Bäume schauen darf, um sich das Märchen zu merken. Dann braucht man Glück, um schnell genug, am Schloss zu sein. Schließlich braucht man noch Glück, damit man nicht von den anderen geschmissen wird, um auch die nächste Karte abzugreifen. Das Spiel schwankt zwischen mühsam und turbulent, aber man hängt immer am Würfel, wie an einer Droge. Kinder können früh mitspielen und finden es auch mal ganz witzig, aber das geht schnell vorbei.

* Santiago de Cuba

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.20 von sutrebuh - Wunderschöne Aufmachung mit variablem Mechanismus! Man kann dem Spiel noch nicht mal richtig vorwerfen, das Thema wäre total aufgesetzt, denn das ist ebenso hübsch wie stimmig eingebunden. Eigentlich passt alles gut zusammen, nur verläuft eine Partie tatsächich ohne große Höhepunkte. Gleichförmig läuft das kubanische Sammeln und Tauschen etwas zu lang vor sich hin. Letztlich geht es unentwegt darum, Waren, Geld und Siegpunkte mit Hilfe der verschiedenen Kubaner, Gebäude und dem Hafen schrittweise so hin- und herzutauschen, dass sie sich möglichst reichlich vermehren. Ja, man kann tatsächlich Siegpunkte wieder zurücktauschen. Auf Kinder übt dieser kleinteilige Krämergeist nicht so großen Reiz aus.

* Scythe

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.10.25 von sutrebuh - Checkliste - das Brettspiel! Was ist Scythe? Ein Tablau-Builder? Ja! Ein Area-Control-Spiel? Ja! Ein Engine-Builder? Ja! Ein War-Game? Ja! Ein 4-X-Game? Ja! Ein Mehrheitenspiel? Ja! Ein Bluff-Spiel? Ja! Ein asymmetrisches Spiel? Ja! Ein Rennspiel? Ja! Scythe ist einfach alles! Oder mutet zumindest so an. Tatstächlich aber ist es eine Checkliste: Der Reihe nach hakt man die einzelnen ToDos ab. Das eigene Tableau gibt vor, in welcher Reihenfolge Verbesserungen freigeschaltet werden wollen und die damit verbundenen Vorteile geben vor in welcher Reihenfolge welche Siegbedingungen anzugehen sind. So macht man dann ein Häkchen nach dem anderen bis das Spiel zu Ende ist. Irgendwo dazwischen trägt man noch, um auch diese Siegbedingung zu erfüllen, ein bis zwei Kämpfe mit den Konkurrenten aus, die durch das Kartenglück entschieden werden. So weit, so nüchtern - dafür in auffälliger, teurer Aufmachung.

* Shave A Sheep

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.09.18 von sutrebuh - Man würfelt und dann gibt das Ergebnis die Akion vor, manchmal hat man auch die Auswahl zwischen zwei Optionen. Wolle ans eigene Schaf stecken, eigenes Schaf scheren, Schaf mit Mitspieler tauschen oder anderes Schaf mit dem Wolf erschrecken, damit die Wolle abfällt. Das war's. Wer am ende am meisten Wolle geschoren hat, gewinnt. Das schönste am Spiel ist eigentlich, dass man an den Schafen rumbasteln kann, was die Kinder dann auch die ganze Zeit machen. So dass das Spiel aus dem Fokus gerät, allerdings gibt der Spielmechanismus auch wirklich nicht viel her.

* Thurn und Taxis

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.09.19 von sutrebuh - Fleißiges Punktesammeln, bei dem die Karten zupass oder in die Quere kommen und genau so läuft es dann auch. Interaktion findet sozusagen negiert statt, also insofern als dass man entweder sicher weiß, dass man für bestimmte Extrapunkte schneller ist als andere oder man sich besser aus dem Weg geht. Die Aufmachung ist zwar wunderschön, für Kinder aber nicht anziehend und auch nicht sonderlich eingängig.

* Torres

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.22 von sutrebuh - Rechenlastiges Türmebauen! Torres spielt sich recht taktisch, bis dann die Karten zum Zuge kommen und Dinge möglich machen, die ansonsten nicht erlaubt sind. Dadurch gerät das eigentlich abstrakte Denkspiel unwägbar. Ohne die Karten droht das Spiel aber etwas statisch zu werden.

* Ubongo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.10.18 von sutrebuh - Bei Ubongo spielt man gemeinsam Tetris, wobei gemeinsam nicht ganz korrekt ist, eher nebeneinander her. Es wird die Sanduhr umgedreht und dann versucht jeder sein Feld mit Teilen zuzulegen. Wer fertig ist, nimmt sich zwei Edelsteine. Dass man zusammen spielt merkt man nur daran, dass man mit seiner Figur nicht so weit springen darf, wenn man nicht erster geworden ist. Das war es aber auch schon an Interaktion. Schlussendlich bekommen alle Spieler Edelsteine (sofern sie nicht die Sanduhr reißen), nur die Farbauswahl wird geringer, wodurch gesichert ist, dass das Spiel eng bleibt. Zur Farbgebung der Edelsteine ist allerdings anzumerken, dass diese für Farbenblinde nicht unterscheidbar sind. Das ist umso bedauerlicher, weil das Spiel ansonsten sehr ansprechend gestaltet wurde.

* Um Reifenbreite

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.19 von sutrebuh - Würfelrennspiel mit kleinem Kniff! Der wesentliche Unterschied zu den typischen Rennspielen mit Würfeln liegt darin, dass man im Windschatten des Vordermanns mitfahren kann, wenn der gute Zahlen gewürfelt hat. Nimmt man allerdings die Ereigniskarten hinzu, dann wird dieser Effekt mehr als aufgewogen und das Spiel verläuft vogelwild.

* Union Pacific

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.10.22 von sutrebuh - Acquire verzettelt! Das Spielprinzip ist bekannt: Welche Aktien sind wohl im Umlauf? Wo wird der Kurs steigen? Der Spielplan trägt außer Unübersichtlichkeit eigentlich nichts bei und wenn fleißig vom Stapel gezogen wird sind alle im Blindflug. Und warum sollte man das nicht tun, damit die anderen nicht wissen, was man hat? Die Eleganz von Acquire kam abhanden, ohne dass etwas Anderes gewonnen wurde. Immerhin hat Alan Moon auf diesem Weg dann mit Zug um Zug eine elegante, thematische Umsetzung gefunden.

* Welcome to the Moon

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.07.25 von sutrebuh - Aufwendig! Für ein Ausfüllspiel betreiben wir hier viel Aufwand. Wir lesen eine eher umständliche Grundregel, die dann schon beim ersten Szenario zu einem guten Teil außer Kraft gesetzt und auch mit jedem anderen modifiziert wird. Wir durchstöbern sechs Kartons mit Karten, von denen kein einziger auch nur halb gefüllt ist, auf der Suche nach den richtigen. Wir decken Runde für Runde fleißig drei Karten auf, um die möglichen Aktionen festzulegen, von denen wir dann nach eingehendem Studium unseres Tableaus voller Details die für uns richtige heraus suchen, eine Zahl eintragen und möglichst viele Bonuskaskaden auslösen, in der Hoffnung keine zu übersehen. Viel Aufwand also für ein Genre, das sonst durch seine Leichtigkeit besticht, und das obwohl auch hier das Spielprinzip eigentlich sehr einfach ist. Denn im Grunde geht es immer nur darum Zahlen aufsteigend einzutragen, also große eher rechts und kleine eher links. Wo genau, darauf müssen wir ein wenig achten, um uns später nicht selbst zu blockieren, und dann müssen wir immer noch im Blick behalten, welche verknüpfte Zusatzaktion für uns gerade günstig ist. Angesichts dieser simplen Konstruktion wirkt das Drumherum aufgeblasen. Und so knobelt jeder für sich weitgehend kommunikations-, interaktions- und emotionslos auf seinem Tableau vor sich hin. Damit das isolierte Treiben nicht so auffällt wurden ein paar Wettrennen eingebaut, die aber nicht bewirken, dass wir irgendwie aufeinander reagieren, sondern lediglich fokussieren wir uns dadurch relativ früh auf bestimmte Boni und hoffen auf das nötige Glück, sie als erste zu erreichen. Die am Tisch mit großem Abstand am häufigsten geäußerten Worte lauten deshalb: Alle fertig? Denn Runde für Runde warten wir bis alle sich durch ihr Tableau gegrübelt haben, bevor wir aufs Neue drei Karten umdrehen, um anschließend das nächste Feld auszufüllen und Boni zu sammeln. Aber wenigstens bietet diese Ausgabe mit ihren acht Szenarien Abwechslung.

* Yspahan

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.07.18 von sutrebuh - Es drängt sich auf, sich einfach vom Würfelergebnis leiten zu lassen. Meist liegt es schon nahe, welche Würfelgruppe man nimmt, wenn man an der Reihe ist. Oft entscheidet sich das schon schlicht dadurch, wo die meisten Würfel liegen oder ob gerade mal das Amphorenviertel erreichbar ist. Wie gesagt: Was zu tun ist, drängt sich auf. Freilich kann man auch die so genannte Karawanenstrategie fahren, was aber letztlich darauf hinausläuft den zentralen Mechanismus des Spiels, nämlich die zufällige Verteilung der Würfel auf dem Tableau weitestgehend zu umgehen.

* Zooloretto

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.18 von sutrebuh - Man hofft, dass die richtigen Plättchen gezogen werden und man hofft, dass sie sich auf dem richtigen Wagen sammeln. Aber genau das hoffen die anderen auch. Im Zweifelsfall würgt man deshalb anderen eins rein. Doch genau das tun die anderen auch. Wenn es gut läuft, macht man fette Beute und wenn es schlecht läuft, füllt sich der Stall. Zooloretto ist ein aufgemotztes Coloretto, doch dadurch geht dessen Klarheit verloren. Große Begeisterung bei den Kindern konnte ich nicht feststellen. Auch die leiden mehr an den ständigen Nieten, die sie nehmen müssen, als dass sie daran Spaß haben.

* Zooloretto XXL

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.09.18 von sutrebuh - Die Erweiterung XXL verändert das Spielprinzip von Zooloretto nicht. Man kann lediglich zweimal Gehege voll machen und gegen Extrapunkte wieder leeren. Das war's auch schon.

* Zug um Zug: Asien

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.04.20 von sutrebuh - Der Zugewinn an Interaktion ist überschaubar: Laut Regelwerk darf man keine Information austauschen, die nicht Karten auf den gemeinsamen Kartenhaltern betrifft. Dann aber hat man mit dem Platzieren der Karten dort schon alles an möglicher Information geteilt, weil man ja eben nicht sagen darf, lass uns hierum fahren statt darum, denn das bräuchte ich noch für einen Auftrag. Abgesehen davon, dass für die anderen ohnehin nicht klar ist, wer sich an die Regeln hält. Wenn dann mal nicht gewinnen sollte, wer sich am besten abspricht, dann hängt alles davon ab, wie die Zielkarten zu Beginn ausgewählt werden: Liegt die Auswahl der Teampartner zufällig übereinander - genial! Liegt sie aber komplett quer zueinander - schon verloren! Immerhin kann man die Team-Variante gut dazu nutzen, Kinder heranzuführen, indem man einfach alle Informationen teilt und gemeinsam plant (was freilich auch mit anderen Versionen funktioniert). Das sagenhafte Asien auf der Rückseite ist eine solide Karte ohne besonderen Esprit.

* Zug um Zug: Indien

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.10.19 von sutrebuh - Tunnel, Mandala und Aufträge fordern das Glück heraus. In der Schweiz sind die Tunnel derart zahlreich, dass es schon drauf ankommt, wie oft man Karten nachschießen muss und dann hängt man bei der Enge des Spielplans sehr davon ab, welche Aufträge man nachzieht. In Indien sind die Mandalas spielentscheidend, sodass man einen Kreisel zu bauen versucht, bei dem man ebenfalls sehr von den Aufträgen abhängig ist. Aus meiner Sicht eine unnötige Erweiterung, vor allem angesichts des Preises.

* 3D Labyrinth

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.19 von sutrebuh - Trostpreisrennen! Damit das Spiel auch in jedem Fall eng ausgeht, bekommt man immer eine Zauberkarte als Trostpreis, wenn man nicht gerade einen Schatz hebt. Man kann sich damit gar nicht mehr so doof anstellen, dass man keine Siegchance mehr hätte. Ansonsten wurde das Spielvergnügen gegenüber dem Original durchgehend reduziert: Weniger Felder, weniger Schätze, weniger Übersicht, weniger Grübeln. Schon durch die vielen Zaberkarten geht hier immer was und so wird aus einem Spiel eher eine Beschäftigungstherapie.

* Adel verpflichtet

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.20 von sutrebuh - Wer kocht wen ab? In steter Wiederholung legt man erst eine (von 2) Orts- und dann eine (von 5) Aktionskarten raus. Mit Glück ist man allein am Ort und profitiert ordentlich. Mit Pech sind auch noch andere da und man macht einander das Leben schwer. Viel Abwechslung bietet das nicht und das gegenseitige Belauern wird zu einem derartigen Dauerzustand, dass das Spielende nicht ganz ungelegen kommt.