Rezension/Kritik - Online seit 30.11.2001. Dieser Artikel wurde 14188 mal aufgerufen.

Gargon

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Autor: Rüdiger Dorn
Illustration: Oliver Freudenreich
Verlag: AMIGO
Rezension: Steffen Stroh
Spieler: 3 - 5
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 4,4 4,4 H@LL9000
4,6 4,6 Leser
Ranking: Platz 1303
Download: Kurzspielregel [PDF]
Gargon

Spielziel

Gargoyles und Feen, Drachen und Einhörner – Fantasy ist „in“ im Jahre 2001. In Gargon kämpfen bis zu fünf Magier (=Spieler) darum, in Besitz möglichst vieler Amulette zu gelangen, die sich in unterschiedlicher Zahl auf den Karten verbergen. Wer am fleißigsten Amulette sammelt, darf sich am Ende zurecht der Herr der Ring... äh... Amulette nennen!

Ablauf

Zuerst zu den Karten selbst. Diese unterteilen sich in 6 Farben (die jeweils einem Fantasy-Wesen zugeordnet sind), in jeder Farbe gibt es 17 Karten. Diese sind durchnummeriert von 0 bis 15, wobei die Null zweimal enthalten ist. Die Karten tragen ihre Farbe sowohl auf der Vorder- als auch auf der Rückseite, der Zahlenwert, sowie der Wert der Karte in der Endabrechnung (symbolisiert durch 0-5 Amulette) befinden sich natürlich nur auf der Vorderseite.

Jeder Spieler erhält 10 Handkarten, die übrigen Karten werden auf 2 Nachziehstapel verteilt, die in der Tischmitte leicht aufgefächert werden. Der Startspieler hat fortan die Möglichkeit, 1-3 Karten seiner Wahl verdeckt abzulegen. Die folgenden Spieler müssen nun das vom Startspieler vorgegebene Kartenverhältnis einhalten, können aber auch passen. In diesem Fall darf ein Spieler 1-3 Karten von den Nachziehstapeln aufnehmen. Hört sich kompliziert an? Ist es nicht, wie ein Beispiel verdeutlicht:

Der Startspieler legt 2 rote und 1 gelbe Karte (also das Verhältnis 2:1; Erinnerung: Die Kartenrückseiten zeigen deren Farbe). Alle anderen Spieler müssen nun auch im Verhältnis 2:1 Karten ablegen, wobei die Farbe frei wählbar ist. Der nächste Spieler könnte also 2 grüne und 1 blaue Karte legen. Lediglich der LETZTE Spieler jeder Runde muss nicht nur das Kartenverhältnis beachten, sondern darf zudem nur die bisher abgelegten Farben verwenden.

Haben alle Spieler Karten abgelegt (oder gepasst), kommt es zum „Kampf“. Die Karten werden umgedreht, und der Zahlenwert gleichfarbiger Karten verglichen (beginnend mit der höchsten). Der Spieler, der den höheren Zahlenwert ausgelegt hat, darf seine Karte behalten, alle niedrigeren Karten sind verloren. Hat ein Spieler als einziger eine Farbe, z.B. Blau, abgelegt, so gewinnt der Spieler diese Karte(n) kampflos. Hat ein Spieler als einziger zwei Karten einer Farbe ausgelegt, alle Konkurrenten aber nur eine, so gewinnt er die zweite (niedrigere) Karte kampflos.

Warum macht vor allem letzteres, das kampflose gewinnen niedriger Karten, so viel Sinn? Dazu muss man wissen: Je niedriger die Karte in ihrem Zahlenwert (und damit je schwächer im Kampf), desto höher ihr Wert in der Endabrechnung! Die Zahl der Amulette verhält sich nämlich invers zum Zahlenwert: Die Zahlen 1-3 haben die meisten (5) Amulette, 12-15 haben schlussendlich gar keine.

Ist einer der Nachziehstapel aufgebraucht, endet das Spiel. Die Amulette auf den gewonnenen Karten werden zusammengezählt. Eine Sonderrolle nimmt die Null ein: Sie verdoppelt in der Endabrechnung alle Amulette derselben Farbe . Wer die meisten Karten einer Farbe gewinnen konnte, erhält 10 Bonuspunkte.

Fazit

Gargon besitzt die Grundzüge eines Stichspiels, ist aber sehr taktisch – ohne schwer spielbar zu sein. Ständig wandert der Blick auf die Kartenrückseiten der Mitspieler: Hat noch jemand blaue Karten? Kann ich meine blaue Eins und Drei endlich kampflos durchbringen? Oder wird Martin es wagen, seine letzte blaue in den Kampf zu schicken? Habe ich eine Null, sollte ich möglichst viele Amulette derselben Farbe sammeln? Oder doch lieber auf Kartenmehrheiten und die 10 Bonuspunkte schielen? Es bedarf schon ein wenig Planung und Vorausdenkens, will man bei Gargon erfolgreich sein. Dennoch spielt sich Gargon erfreulich schnell (ca. 30 Minuten pro Runde) und einfach, wozu die hervorragende Anleitung ihr übriges beiträgt. Seinen vollen Spielreiz entfaltet Gargon aber erst mit einer dort geschilderten Variante, die gewonnenen Karten sichtbar abzulegen. Erst jetzt kann man gezielt Stiche klauen, um einzelnen Spielern (z.B. ein Spieler, der gleich beide Nullen einer Farbe besitzt) nicht Erdrutschsiege zu ermöglichen.

Summa summarum: Gargon ist ein originelles, facettenreiches Kartenspiel, das erfreulich viel Tiefgang und taktische Finessen bietet.

Kleiner Wermutstropfen: Die angegebene Spielerzahl von 3-5 ist irreführend – das Spiel funktioniert mit 3 Spielern praktisch überhaupt nicht, da der letzte Spieler fast immer geblockt wird, indem 2 Spieler Farben oder Kartenverhältnisse spielen, die dieser nicht bekennen kann. Für 4-5 Spieler allerdings ist Gargon in meinen Augen das beste Kartenspiel seit langem!

Rezension Steffen Stroh

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

Um den besten Mittelweg zwischen verdecktem Ablegen gewonnener Karten und dem offenen Auslegen (das oft ein spielerlahmendes "Mitrechnen" zur Folge hat) zu erreichen, empfehlen wir folgende Variante:

Die gewonnen Karten werden verdeckt abgelegt, allerdings farblich sortiert. Lediglich gewonnene Nullen werden offen ausgelegt. So hat man ständig (und schnell) im Auge, wer die recht üppigen zehn Bonuspunkte einer Farbe wohl kassieren wird, und man kann gezielt gegen Spieler angehen, die einen oder mehrere der mächtigen Null-Karten gewinnen konnten.

Die Spielbewertung erfolgte unter Verwendung dieser Variante und den Basisregeln bei der Punktezählung. (Steffen Stroh)

Zählvarianten: In einigen Runden empfanden Spieler die Bonuspunkte (+10) sowie die Nuller als zu stark. Sollte das Eurer Spielrunde genauso gehen, kann man folgende Zählweisen ausprobieren:

Nuller: Ein einfacher Nuller verdoppelt die Amulette der Farbe, eine doppelte Null einer Farbe verdreifacht sie allerdings nur (nicht vervierfacht, wie in der Ausgangsregel).

Mehrheiten: Wer die meisten Karten einer Farbe gesammelt hat erhält +10 Punkte, wer die zweitmeisten besitzt immerhin noch +5. Besitzen mehrere die meisten Karten einer Farbe, erhalten diese (wie in der Basisregel) +5 Punkte, einen „zweiten Platz“ gibt es dann nicht.

Kartengewinne: Die Amulette werden nach Basisregel ausgezählt. Zu den so gewonnenen Punkten addiert man nun die Zahl gewonnenen Karten (also 1 Punkt pro Karte).

(Steffen Stroh)

Nachzieh-Regel:

Der Startspieler muss grundsätzlich ausspielen. Hat er keine Karte mehr auf der Hand, darf er aussuchen ob er 1-3 Karten nimmt. Der zweite Spieler in der Runde muss dann eine Kombination in der Zahl ausspielen. Jeder andere Spieler darf (oder muss) passen. Wenn er das tut, darf er so viele Karten nehmen, wie der Startspieler ausgespielt hat (1-3). So kann und muss der Startspieler beim Ausspielen auch beachten, wie viele Karten er die Mitspieler ziehen lässt. (Ulrich Fonrobert)

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Gargon: 4,4 4,4, 18 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen Stroh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Elke Weidenkopf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Martina Liepert
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michae Karl
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Petra Noss
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Anna Lohmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Tillwick
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bodo Redner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert - Ein tolles Kartenspiel mit einer Regelunklarheit, die mir auch auf der Messe niemand beantworten konnte: Warum 1-3 Karten nachziehen? Gibt es irgendwelche Bedingungen an das Ziehen der Karten? Warum sollte ich weniger als 3 Karten nehmen? Nur um das Spiel zu verlängern, da ich nicht die letzte Karte nehme? 
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Conny Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Stefan Hirsch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner - Die Farben Rot und Lila sind bei nichtidealen Lichtbedingungen etwas schwer auseinander zu halten. Je nach Spielerbesetzung und deren Hang zum Grübeln, können sich manchmal einige Längen einschleichen. Ansonsten ein von mir sehr gerne gespieltes, originelles Spiel, bei dem ich empfehle sofort mit der Profivariante zu starten. Damit erspart man sich das Merken/Raten, wer noch welche Farben gesammelt hat. Man kann sich mehr auf das Taktieren konzentrieren, was den eigentlichen Spielreiz ausmacht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.05 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.06 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.07 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.12.08 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.10 von Horst Sawroch

Leserbewertungen

Leserwertung Gargon: 4,6 4.6, 17 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner - -
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Bosshammer - -
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow - -
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Henning Poehl - -
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Mike Camen - -
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Stephan Bultmann - -
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ingo Kempf - -
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Florian Zimmermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sabine Zimmermann - -
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Pia Lemberger - Vor allem sehr schöne Aufmachung!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.04 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.07.05 von Florian Preußer - Eingentlich gut aber ziemlich kompliziert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.08.05 von Julia Preußer - wer´s kappiert wie ich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.06 von Norbert Steinbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.09 von Jens Häfner - Zu dritt kommtm man kaum in die Kämpfe, man vermeidet sie weitestgehend und sorgt meist einfach dafür, die Karten kampflos nach Hause zu bringen. Die "Passen"-Option ist hier oft taktisches Element. Zum Ziehen von 1-3 Karten: zu 99% werden immer 3 Karten genommen. Hatte noch keine Gelegenheit, es mit mehr als 3 Spielern zu spielen, ich denke, dann geht es aber deutlich besser rund! Insgesamt schön und mal wieder gern gespielt!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.10.10 von Mahmut Dural - Bei uns hat dieses Spiel über einem jahr ohne angespielt zu werden im Schrank Staub angesammelt, so das wir es letztendlich verschenkt, kein Reiz für uns es auszuprobieren, ein Stichspiel mit Regelunklarheiten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS

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