Rezension/Kritik - Online seit 13.05.2015. Dieser Artikel wurde 11314 mal aufgerufen.

Sankt Petersburg: Zweite Edition

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Autor: Karl-Heinz Schmiel
Bernd Brunnhofer
Verlag: Hans im Glück
Rezension: Rene Puttin
Spieler: 2 - 5
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2014
Bewertung: 5,4 5,4 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 512
Sankt Petersburg: Zweite Edition

Spielziel

The Return of Sankt Petersburg: Der Klassiker erscheint in neuem Gewand - sowohl optisch als auch mechanisch.

Ablauf

Als Projekt in der Spieleschmiede brach das Spiel nahezu alle dort bisher aufgestellten Rekorde. Der Verlag Hans im Glück war so überwältigt von der Beteiligung, dass er teilweise gar nicht nachkam, neue Finanzierungsziele anzubieten oder auf die vielen Wünsche der Förderer einzugehen. Im Verlaufe der Finanzierungsphase ist dies HiG aber gelungen, wordurch das ursprüngliche Spiel neben einer neuen Spielphase um diverse Module erweitert wurde.

Im Spiel enthalten ist ein doppelseitiger Spielplan, der es erlaubt, das Grundspiel (welches der alten Auflage entspricht) oder das neue Sankt Petersburg - Der Markt zu spielen. In dieser Rezension gehe ich nur auf die Neuerung ein, in der es eine neue Spielphase gibt. Nach der Handwerkerphase folgt nun die Marktphase. In dieser können Marktkarten erworben werden, die fünf Gütern zugeordnet sind. Beim Kauf einer Marktkarte steigt der eigene Marker in der Skala des entsprechenden Guts auf dem Marktplatz, je nach Karte ein bis drei Felder. Am Ende der Marktphase erwirtschaften einige Marktkarten Einnahmen von ein oder zwei Rubeln, danach erhalten die beiden Spieler, die die meisten Güter einer Sorte besitzen, Punkte. Diese steigern sich im Verlauf des Spiels.

Neben der Marktphase gibt es sechs neue Module, die die Komplexität des Spiels erhöhen:

Modul 1: Das Bankett. Ist bereits als Spielboxerweiterung oder aus der Erweiterung zum alten Spiel bekannt. Es handelt sich um Aktionskarten, die es den Spielern erlauben, Sonderaktionen auszuführen.

Modul 2: In bester Gesellschaft. Ist ebenfalls aus der alten Erweiterung bekannt. Hierbei handelt es sich um neue Karten, die in die entsprechenden Stapel eingemischt werden. Es sind allerdings nur die wirklich neuen Karten enthalten. In der damaligen Erweiterung waren auch noch Karten enthalten, die denen aus dem Grundspiel entsprachen. Diese konnten nur als Zusatzoption in der Spieleschmiede erworben werden.

Modul 3: Die Helfer. - Von diesen fünf Personenkarten erhält jeder Spieler eine, die es ihm erlaubt, Karten einer bestimmten Farbe preiswerter zu kaufen. Sie werden am Rundenende weitergegeben.

Modul 4: Die Ereignisse. Diese sechs Ereigniskarten mit positiven Effekten liegen offen aus. Jeder Spieler kann einmal im Spiel eine davon ausführen.

Modul 5: Die Aufträge. Jeder Spieler erhält zu Beginn drei davon und darf am Ende einen Auftrag auswählen, für den er dann Zusatzpunkte erhält.

Modul 6: Die Hürden. Zu Beginn des Spiels werden fünf Hürden an markierten Stellen an der Siegpunktleiste angelegt. Die Spieler können an diesen nur mit ihrem Siegpunktmarker vorüberziehen, wenn sie die entsprechende Bedingung erfüllen.

Für die Spieleschmiede gab es dann noch ein kleines Dankeschön in Form eines Markers pro Spieler. Dieser kann einmalig in der Adligen- oder Ausbauphase verwendet werden, um die Auslage wieder aufzufüllen, oder ist am Ende des Spiels drei Punkte wert.

Fazit

Das erste Mal auf Sankt Petersburg aufmerksam geworden bin ich damals durch meine erste Spielbox. Als ich die Rezension las, dachte ich: "Wow, das hört sich richtig klasse an." Und das war es dann auch, wie sich nach dem Kauf zeigte und wie auch die zahlreichen Preise zeigten, die das Spiel sammelte. Da das Spiel lange nicht mehr erhältlich, das Interesse aber immer noch groß war, wurde das Spieleschmiede-Projekt ins Leben gerufen.

Beim ersten Öffnen der Spielschachtel geht jedem Spieler das Herz auf. Wunderschön illustrierte Karten, tolles Holzmaterial und ein sehr gut designtes Inlay warten im Inneren auf Ihre Entdeckung. Die Spielregel ist aufgeteilt in ein Regelheft für die Spielregeln des Spiels und eines für die Module. Das Regelheft für das Spiel erklärt zunächst das alte Sankt Petersburg vollständig und beschreibt dann separat das Spiel mit der neuen Marktphase. Etwas gewöhngsbedürftig finde ich, dass viele Regeln nur anhand von Beispielen erklärt werden. Dies gefällt mir persönlich nicht so gut, ist aber Geschmackssache. Ansonsten ist die Aufteilung der Regeln sehr sinnvoll und erleichtert sowohl den Einstieg als auch das Wiederfinden von Regeln zu bestimmten Modulen.

Die neue Marktphase bietet ein interessantes Element, da hier noch einmal ein direkter Wettkampf zwischen den Spielern entsteht. Es gilt stets abzuwägen, ob man Karten nimmt, die mehr Geld erwirtschaften, dafür aber nur wenige Schritte auf den Marktplatzskalen gewähren, oder ob man lieber dort weit nach oben steigen möchte und auf Einkommen verzichtet. Körbe erlauben es, gleich vier Schritte nach oben zu steigen und kosten in der Anschaffung nur eine Münze. Damit kann man sich weit absetzen oder große Rückstände aufholen. Allerdings müssen diese Körbe jede Runde bei der Auswertung erneut bezahlt werden. Sie kosten so viele Rubel wie Siegpunkte zu holen sind, werden also auf die Dauer sehr teuer. Sehr gelungen finde ich, dass die Marktphase nicht allein steht, sondern dass auch die Schiffsbauer, Märkte sowie einige Ausbaukarten einen Schritt auf den Marktplatzskalen gewähren.

Zwei Nachteile hat die Marktphase aber: Erstens erhöht sich durch sie die Spieldauer spürbar. Viel gravierender ist aber, dass die Marktphase nicht so richtig ins Zweipersonenspiel passt. Erstens werden in der Marktphase sehr viel mehr Punkte je Spieler ausgeschüttet, da man bei zwei Spielern ja, sofern man mindestens ein Gut jeder Sorte besitzt, bei jedem Gut als Erster oder Zweiter Punkte bekommt. Weiterhin kommt dadurch noch mehr Geld ins Spiel. Dadurch spielt man mehr Runden, und die Spieler schwimmen nachher im Geld. Zudem geht die Punkteschere bei größerer Rundenzahl immer weiter auseinander. Dieses Problem gab es im Zweipersonenspiel bereits mit der alten Erweiterung, und es taucht in der gleichen Form mit der neuen Erweiterung wieder auf.

Das Modul 1 - Das Bankett findex ich nach wie vor sehr gelungen, da es mit geringem Aufwand sehr interessante Optionen ins Spiel bringt. Ursprünglich als Spielboxbeilage erschienen, ist dies für mich bis heute die beste Beilage, die die Zeischrift herausgegeben hat. Da mehr Karten im Spiel sind, kann das Spiel dadurch mal eine Runde länger dauern.

Das Modul 2 - In bester Gesellschaft bringt einige neue interessante Karten ins Spiel, verlängert aber eben auch leicht die Spieldauer.

Das Modul 3 - Die Helfer ist eher nett als gut. Der Effekt spart einem Spieler pro Runde meist nur 1 - 2 Rubel. Je nachdem wie viele Karten ins Spiel kommen, kann man mal mehr davon profitieren, mal weniger. Wirklich planbar ist das nicht. Dazu kommt, dass bei uns sehr häufig vergessen wird, den Vorteil der Helfer zu verwenden.

Das Modul 4 - Die Ereignisse ist ein sehr schönes Modul, das wiederum mit minimalem Aufwand einige schöne Vorteile für die Spieler anbietet und keinen Einfluss auf die Spieldauer hat.

Das Modul 5 - Die Auftragskarten stellt eine Möglichkeit dar, am Ende des Spiels noch einmal ordentlich Siegpunkte zu sammeln. Hier bin ich etwas zwiegespalten. Einerseits finde ich die Idee sehr gut, da man so neben den Adligen auf ein zweites langfristiges Ziel hinarbeiten kann. Andererseits sind die Karten aus meiner Sicht nicht wirklich ausgewogen. Im Zweipersonenspiel dürfen daher drei der Karten nicht verwendet werden, aber das löst das Problem nur bedingt. Es ist beispielsweise viel einfacher, viele gelbe Karten zu sammeln, für die es dann jeweils 2 Siegpunkte gibt, als unterschiedliche blaue Karten, für die es dann auch 2 Siegpunkte gibt. Natürlich ist es nicht möglich, dies vollkommen ausgewogen hinzubekommen, aber die Unterschiede in den Stärken der Karten erscheinen mir teilweise sehr drastisch.

Das Modul 6 - Die Hindernisse ist aus meiner Sicht das beste Modul. Dieses erfordert sehr genaue Planung, wann man welche Karten erwirbt, da man sonst irgendwann vor einem Hindernis steht und nicht mehr weiterkommt. Es gibt dem Spiel eine neue, sehr strategische Komponente. Allerdings kann das Modul auch sehr bösartig zuschlagen. Wenn man z. B. bei den Marktskalen mindestens 5 Güter einer Art haben muss und einfach keine Karten kommen, mit denen man dies erreichen kann, hängt man hier wirklich fest. Man hat vorher lange genug Zeit, sich darauf vorzubereiten und kann ein langes Festhängen so verhindern. Aber das Spiel verzeiht es an der Stelle unter Umständen nicht, wenn man dies versäumt hat. Dies kann zu sehr großem Frust führen. Alle Spieler sollten hier zu Spielbeginn noch einmal deutlich darauf hingewiesen werden. Für Spieler, die das Spiel gut kennen, ist es eine herausragend gute Erweiterung, unerfahrene Spieler sollten dieses Modul vorerst meiden.

Die Spieleschmieden-Erweiterung fügt sich auch wunderbar nahtlos ins Spiel ein und hilft, das eigene Adeligen-Portfolio zu erweitern. Für Nichtschmiede kann diese aber auch leicht "simuliert" werden. Die Spielfigur, die jeder erhält, um seine Spielerfarbe zu markieren, wird vor den Spielern hingestellt. Möchte jemand die Auslage in der Adligen- oder Ausbauphase auffüllen, so legt er die Figur hin, um zu markeren, dass er die Option verwendet hat. Jeder Spieler, der am Ende seine Figur noch stehen hat, erhält 3 Siegpunkte.

Sankt Petersburg ist und bleibt ein herausragendes Spiel. Jedem, der das Spiel nicht besitzt, egal ob Viel- oder Gelegenheitsspieler, kann ich den Kauf nur wärmstens empfehlen. Alle wahren Fans des Spiels konnten vermutlich der Neuauflage eh nicht widerstehen. Allen, die noch zögern, sollten sich überlegen, ob die obigen neuen Module die Anschaffung wert sind. Die neue Marktphase alleine ist es aus meiner Sicht nicht, die Kombination der vielen neuen Ideen aber auf jeden Fall. Wir spielen Sankt Petersburg häufig zu zweit, und daher ist es für uns definitiv ein Manko, dass die neue Marktphase nicht so richtig ins Zweipersonenspiel passt. Wir haben uns mittlerweile dazu entschieden, das Spiel immer nach der sechsten Runde zu beenden, da danach keine Geldknappheit mehr vorhanden ist.

Rezension Rene Puttin

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Sankt Petersburg: Zweite Edition: 5,4 5,4, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.14 von Rene Puttin - Im Zweipersonenspiel mit neuer Marktphase und ohne unsere Anpassung des Spielendes würde ich aktuell nur maximal einen 4 für den Spielreiz vergeben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.14 von Alexander Broglin - 2 leicht verbesserte Edition Mit dem Markt ein neues Spielelement. Grafik deutlich verbessert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.12.14 von Udo Kalker - Ergänzt um eine weitere Phase hat der Klassiker im neuen Gewand kein bisschen seiner Faszination eingebüßt. Im Gegenteil: Der Markt bereichert das Geschehen und beschert eine gute Punkte- und Einnahmequelle als weiteren Baustein der eigenen Strategie. Mit den 6 Modulen ensteht Vielfalt für eine immer wieder interessante Partie!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.15 von Michael Kahrmann - Ich fand schon die ursprüngliche Version von anno dazumal toll. Spiel es immer wieder gern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.15 von Mahmut Dural - Die alte Auflage war schon ein 6er Spiel für mich, somit vergebe ich der neuen Auflage auch eine 6.

Leserbewertungen

Leserwertung Sankt Petersburg: Zweite Edition: 4,7 4.7, 13 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.14 von Hans Huehnchen - Zum guten Grundspiel gesellen sich nun eine Vielzahl an Varianten und Modulen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.14 von Synapsus - Ich kenne das Original nicht aber bei heutigem Standard wäre das Spiel ohne den Markt ziemlich langweilig. Der Markt gibt dem Spiel den nötigen Konflikt. Außerdem gibt es nun neben den Gebäuden eine Möglichkeit, viele Siegpunkte zu sammeln. Ein schönes, friedliches Familienspiel mit einem hohen Strategie- und Taktikanteil und recht monotonem Spielablauf.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.14 von Koeppquist - Eine tolle "Weiterentwicklung"! Ich war Anfangs sehr skeptisch, ob diese neue Edition tatsächlich das ohnehin schon hervorragende "Basisspiel" noch steigern kann. Dies ist auf jeden Fall gelungen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.15 von badtaste32 - Gutes Kartenspiel, DEUS finde ich jedoch noch besser!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.15 von Gülsüm Dural - Immernoch eines der besten Optimierspiele.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.15 von Jens - Die erste Edition war schon eins der besten Spiele überhaupt, aber jetzt wurde nochmal eins draufgesetzt! Einzig die Geldscheine sind vom Material her nicht optimal.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.15 von Ralf unland
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.10.15 von Martin - Irgendwie habe ich den Hype um dieses Spiel nie verstanden. Ganz o.k., aber da gibt es doch zig bessere Spiele, v.a. bei Hans im Glück.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.10.15 von Jürgen - Ein Klassiker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.16 von Gentledom - Klassiker ja, herausragend nein, schon gar nicht 2016. Es ist aber immer noch ein solides gutes Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.05.16 von emmbe - Haben das Gefühl, dass immer sehr früh im Spiel klar ist, wer gewinnt - zumindest bei 2 Personen. Die vielen Runden danach werden dann leider etwas anstrengend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.16 von zwinkmann - Habe diesen Klassiker erst spät kennengelernt. Gehört mittlerweile auf Grund seiner Qualität zu unseren Standartspielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.09.20 von sutrebuh - Eifriges Karten wegschnappen! Oft geht es darum wer in einer Runde zuerst dran ist: Dann bekommt man eine Karte die gerade perfekt passt oder man schnappt der/dem anderen eine Karte weg, um zu verhindern, ins Hintertreffen zu geraten. Da man auch Karten in den Vorrat nehmen kann, ohne sofort zahlen zu müssen, läuft das auch so, wenn nicht genug Geld da ist. Schließlich muss man höllisch aufpassen, dass die Gegner sich nicht einen Geld- und Punktegenerator aufbauen, mit dem sie davon ziehen. Das Thema passt für dieses eigentlich recht unthematische Engine-Building erstaunlich gut und man kann sich tatsächlich ein wenig wie ein bedeutender Architekt vor 300 Jahren bei der Gestaltung Sankt Petersburgs fühlen. Wenig überraschend strahlt das weder thematisch noch spielerisch große Anziehungskraft auf Kinder aus.

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