Rezension/Kritik - Online seit 04.09.2001. Dieser Artikel wurde 8993 mal aufgerufen.

Drachengold

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Autor: Bruno Faidutti
Illustration: German Nobile
Guillaume Rohmer
Emmanuel Roudier
Verlag: Eurogames
Rezension: Hans-Peter Stoll
Spieler: 3 - 6
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 4,1 4,1 H@LL9000
4,9 4,9 Leser
Ranking: Platz 991
Drachengold

Spielziel

Hier werden die Spieler in Form von jeweils einer Heldengruppe aktiv. Und wenn Helden in Spiel kommen, haben die nur ein Interesse: Reichtum. Jeder versucht somit eine möglichst wertvolle Sammlung an Edelsteinen zu horten. Wo gibt es Schätze? Drachen sind meist Hüter von solchen Schätzen. Also nichts leichter als das – einfach ein paar Drachen besiegen. Und in der Tat, bei Drachengold ist es nicht schwer die Drachen zu besiegen, denn dabei helfen sich oft mehrere Spieler mit. Schwierig wird meist die Aufteilung der vorhandenen Schätze unter den Beteiligten, denn dann heißt es unter Zeitdruck verhandeln.

Ablauf

Ressourcen: Zu Verfügung stehen uns für jeden Spieler eine Heldengruppe in Form von 4 Heldenkarten: Einen Krieger mit dem Wert 4, schau an eine Kriegerin (Wert 3), sowie ein Dieb (Wert 2) und als schwächsten ein Magier mit lediglich einem Wert von 1.

Dazu erhält jeder Spieler einen Sichtschutz aus Pappe hinter dem die Edelsteine geheimgehalten werden.

Natürlich brauchen wir auch Drachen, auch als Karten mit dem Stärkewert oben auf der Karte und den bewachten Edelsteinen, einmal unten links für die Anzahl bereits sichtbarer Steine und rechts unten für weitere Edelsteine, die erst auftauchen, wenn der Drache besiegt ist. Vier Drachen liegen immer offen bereit. Die restlichen Drachenkarten werden gemischt und zwischen die 7 und 8 Karte wird eine Marktkarte geschoben.

Die Edelsteine schließlich sind kleine Holzsteinchen in unterschiedlichen Farben in einem schwarzen Leinenbeutel.

Besondere Bedeutung hat dann noch die enthaltene Sanduhr (Dauer etwa 1 Minute), die bereit gestellt wird.

Für eine Variante für Fortgeschrittene gibt es noch einen Kartenstapel mit magischen Gegenständen.

Ablauf: Auf den 4 offenen Drachen sind bereits die offensichtlichen Edelsteine aus dem Beutel gezogen und auf die jeweilige Karte gelegt worden.

Vor jedem Spieler liegen die 4 Helden offen aus. Wer an der Reihe ist, legt einen seiner Helden an einen der offenen Drachen. Danach wird verglichen, ob, im Vergleich zum Drachen, die Stärke des oder der anliegenden Helden größer oder gleich ist. Ist das nicht so, kommt der nächste dran. Doch früher oder später wird jeder Drache besiegt und die verborgenen Edelsteine werden dazugezogen. Jetzt kommt der schwierige Teil: Alle Spieler, die mit mindestens einem Helden zum Besiegen des Drachens beigetragen haben, haben jetzt eine Sanduhr lang Zeit, über die Verteilung der Schätze untereinander zu verhandeln. Kommt es zu keiner Einigung, gehen alle leer aus und die Schätze kommen aus dem Spiel.

Jetzt kommen noch kleine Besonderheiten ins Spiel. Liegt bei den Helden genau 1 Magier, erhält dieser vor der Verhandlung schon mal alle roten Edelsteine. Zudem darf jeder Spieler, der einen Dieb im Rennen hatte, bei einem der beteiligten Spieler einen Edelstein aus seiner Sammlung hinter dem Sichtschirm ziehen. War zu einem Dieb ein Magier im siegreichen Team, darf sogar offen gezogen werden. Die erfolgreichen Helden werden den Spielern wieder verdeckt zurückgegeben und dürfen erst wieder verwendet werden, wenn alle anderen Heldenkarten eingesetzt wurden. Sobald die Marktkarte auftaucht, dürfen alle Spieler für die Dauer einer Sanduhr frei Edelsteine tauschen.

Wurden alle Edelsteine verteilt, wird gewertet. Für jeden goldenen Stein gibt es 3 Punkte, für silberne und rote jeweils 1 Punkt, der einzelne schwarze sogar 7 Punkte. Bei allen anderen Farben erhält (abhängig von Spielerzahl) nur derjenige Punkte, der eindeutig die meisten dieser Farbe besitzt – bei Gleichstand werden die Punkte jeweils verteilt. Klar, wer in der Summe die meisten Punkte hat, ist der Held ...äh, der Sieger.

Fazit

Spielanleitung:

Ich bin mit der Anleitung gut zurecht gekommen. Meine Regelunklarheiten im Verlauf des Spiels sind vielmehr auf mangelnde Aufmerksamkeit beim Lesen, als auf Lücken in der Regel zurückzuführen.

Material:

Manko bei den Heldenkarten ist die Farbwahl bei zwei Spielerfarben, die sich schlecht unterscheiden lassen. Es wäre sicherlich kein Problem gewesen, 6 deutliche Farben zu verwenden.

Ansonsten fällt die Gestaltung der aller Karten sehr positiv auf. Wenn die Farben der Edelsteine einmal mit der Hilfe auf den Sichtschirmen identifiziert worden sind (da traten immer zunächst Verwechslungen auf), kommt man damit gut klar. Nur die Sichtschirmen verdienen ihren Name nicht so richtig: Nicht hoch genug (genug Platz wäre in der Spieleschachtel gewesen) und instabil – heißt also vorsichtig hantieren und nicht stibitzen.

Spielelemente:

Der Spielablauf (Kriegerkarten an Drachen anlegen) kann sehr flüssig laufen, doch da kommen schon die ersten taktischen Überlegungen ins Spiel. Liegen einige rote Edelsteine aus, lege ich einen Magier, ungern wird an einen Drachen dazugelegt, wo sich schon ein Dieb befindet. Noch schlimmer wäre eine Kombination aus beiden. Letztlich sollte ich zudem immer ein Auge auf die offenliegenden Edelsteine und den eigenen Bestand haben. Inwieweit eine verfolgte Taktik aufgeht, zeigt sich aber erst beim Aufteilen der Beuten. Dabei bringt die Zeitbegrenzung gewaltig Pep ins Spiel, denn Leerausgehen kann man sich nicht oft leisten und die Interessen von allen Beteiligten (einschließlich der eigenen!) in etwa einer Minute gemeinsam unter einen Hut zu bekommen ist nicht ohne. So empfinde ich dieses kleine Spielchen als durchaus hochwertig, denn mit nur wenigen und einfachen Elementen wird an Spannungsbogen gespannt, der auch nicht nach ein paar Spielrunden abreißt.

Einziger Punkt, mit dem ich mich nicht anfreunden konnte, ist die Tatsache, sobald Magier und Dieb gemeinsam an einem Drachen liegen, der Magier dem Dieb hilft, wodurch dieser offen ziehen darf. Wenn das jeweils Krieger der gleichen Farbe sind, kann ich das nachvollziehen, warum sollte ein gelber Magier, einem grünen Dieb helfen, am Ende noch bei Gelb offen zu ziehen?!

Natürlich ist durch das Ziehen der Edelsteine (und gerade bei den unsichtbaren) Glück im Spiel. Doch der Einfluss, den dieses Glück auf das Spiel hat, halte ich für äußerst gering. Faktisch gesehen kann es sowieso nicht schaden, so oft wie möglich bei einer Schatzverteilung dabei zu sein und was man dann daraus macht (wer nach dem Verhandeln was bekommt) liegt schließlich in der eigenen Hand.

Und nicht zu vergessen: Wenn man mit Helden und Drachen spielt muss für mich so ein kleines Stück Ungewissheit dabei sein.

Auf die Variante für Fortgeschrittene möchte ich an dieser Stelle lediglich Appetit machen, denn (abgesehen von den veränderten Wertigkeiten der Edelsteine) bringen die Karten der magischen Gegenstände einiges an geheimen Zusatzmöglichkeiten. Das schwächen eines Kriegers an einem Drachen ist dabei noch das harmloseste... am besten mal ausprobieren ;-).

Rezension Hans-Peter Stoll

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Drachengold: 4,1 4,1, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Conny Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Elke Weidenkopf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Alexander Broglin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.06 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.07 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.09 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Drachengold: 4,9 4.9, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Günther Kirchner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Oliver Dienz - Wunderbares Handels- und Ärgerspiel. Wenn sich die Leute ein bisschen "zoffen" wollen, wirklich klasse, andernfalls wird's aber eher fade.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Markus Barnick - Von Glück kann man eigentlich nicht unbedingt reden. Es kommt eher drauf an, wie man die Mitspieler "überzeugt"
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Alex Klein - Belabern bis die Balken biegen, so lieb ich das...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.09.05 von Jürgen Schuckenbrock - Mitspieler beeinflussen macht doch immer Spass. :o) Klasse Spiel. Je mehr Leute, desto besser.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.06 von Sascha - Das Problem mit der Magier/Dieb Kombi ist auf einen Übersetzungsfehler zurück zu führen. In der franz. Regel heißt es: "Wenn ein Dieb und Magier des gleichen(!) Spielers am Kampf beteiligt sind". Ein Super Spiel, sehr lustig und auch etwas strategisch. Die Magie-Karte, mit der ich so lange heimlich(!) Steine klauen darf bis mich jemand erwischt(!) ist eins der genialsten Sachen, die ich bisher so in Spielen gesehen hab :-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.06.07 von Kudde
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.08 von Thomas Hammer - Ein sehr spaßiges Spielprinzip (Einigung unter Zeitdruck), eine runde Rahmenhandlung (Drachenjagd), schönes Material (Grafiken und Holzpöppel im Säckchen) und ausreichend taktische Möglichkeiten! Eine nette Spielidee gelungen umgesetzt... macht einfach Spaß!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS

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