Rezension/Kritik - Online seit 03.02.2007. Dieser Artikel wurde 10136 mal aufgerufen.

Graenaland

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Autor: Vlaada Chvtil
Illustration: Vlaada Chvtil
Milan Vavroň
Verlag: Czech Board Games
Rezension: Ferdinand Kther
Spieler: 3 - 5
Dauer: 90 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 3,7 3,7 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 3994
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Graenaland

Spielerei-Rezension

Spielerei Februar 2007:

Man mag ber die sog. ffnung nach Osten denken, wie man will, fr die Spielszene kann sie nur eine Bereicherung sein, zumindest von den Spielen her urteilend, welche der trotz des englischen Namens tschechische Verlag Czech Board Games auf der Spiel 06 prsentierte. Ein Kartenspiel und vor allem zwei Brettspiele, die schnell als Geheimtipp gehandelt wurden. Dementsprechend hie es immer wieder ausverkauft, doch mit erstaunlicher Beharrlichkeit schafften die tschechischen Spieler es jeden Tag, erneuten Nachschub an ihren umlagerten Stand zu schaffen, teilweise nur, um Vorbestellungen zu befriedigen. Hype oder nicht, das fragten sich manche aber allgemein schien sich die Meinung durchzusetzen, da die Spiele lohnenswert seien.

Also hinein ins Vergngen und auf der Spur der alten Wikinger ab nach Grnland, welchem Erik der Rote den Namen Grnaland gab, grnes Land. Das mag merkwrdig erscheinen, aber nicht die ganze gewaltige Insel ist stndig von Eis bedeckt - bei der stndig zunehmenden Erderwrmung bald sowieso nicht mehr sondern es gibt durchaus zumindest im Sommer grne und fruchtbare Kstenstreifen.

So zeigen die rechteckigen Landschaftskarten, aus denen die variable Spielflche gebildet wird, einen ebenen, bewaldeten oder hgeligen Kstenstreifen, dahinter noch, mit einer Karte weniger, eine Reihe Hgel- oder Gebirgslandschaft. Das ergibt einen kleinen, abgestuften Spielplan, auf den nach Vorgabe kleine Holzhuschen gesetzt werden und pro Spieler ein Kriegermarker. Sptestens wenn dann an jede Landschaftskarte vom entsprechenden Stapel eine Rohstoffkarte gelegt wird, raunt es in der Spielerrunde aha, Siedler.

Aber keine Bange, die hnlichkeiten enden schon hier, Grnaland ist beileibe kein tschechischer Siedler-Klon, im Gegenteil haben wir es mit in dieser Art und Kombination neuen und originellen Spielmechanismen zu tun.

Bevor die Rohstoffe verteilt werden, knnen alle Spieler einen ihrer Helden bewegen, anfangs hat jeder nur den schon erwhnten Krieger. Die Bewegung geschieht gleichzeitig und geheim hinter vorgehaltener Hand auf einer Art kleiner Windrose, an der Kste maximal zwei Landschaftskarten weit, ansonsten nur auf eine benachbarte. Diese Windrose hat jeder Spieler vor sich, in seinem kleinen Tableau mit Runden- und Baukostenbersicht integriert, wunderbar gelst! Zweck der Bewegung, oder des Verharrens, ist die nderung der Stimmzahl auf den Landschaftskarten.

Anschlieend macht nmlich jeder Spieler einen Vorschlag zur Aufteilung der Rohstoffe an einer Landschaft, in der er mindestens eine Stimme besitzt. Jeder Spieler? Nein, denn dem Startspieler ist dies verwehrt, wohl darf er aber mit abstimmen, falls er im Abstimmungsgebiet vertreten ist. Die genaue Abstimmung braucht hier nicht breitgetreten werden, erwhnenswert ist die Regel, da der Vorschlag absolut nicht diskutierbar ist, allerdings die Abstimmung! Stimmst du hier fr meinen Vorschlag, stimme ich da fr deinen oder so hnlich. Nur bei absoluter Mehrheit wird der Vorschlag angenommen, ansonsten wird aus der Verteilung nichts und die Rohstoffe bleiben liegen. Rohstoffe? Es wurde doch nur je eine Karte aufgedeckt, oder? Richtig, aber zu Beginn jeder Runde wird fr jede Landschaft erneut eine Karte aufgedeckt, bis zu einem gewissen von der Bebauung abhngigen Limit. Und da manche Aufteilung nicht stattfindet, zudem bis auf den Startspieler jeder nur einen Vorschlag machen darf und es mehr Landschaften als Spieler gibt, hufen sich die Getreidescke, Viehherden, Erze und Hlzer bald hier und da. Keine Schafe, nein!

Am besten, man hat alleine die absolute Mehrheit auf einer Landschaft, besser mehreren, um flexibel zu sein. Dann geht so ein Vorschlag und die folgende Abstimmung ganz schnell: Ich schlage vor, da ich alle diese Rohstoffe kriege. Ich bin dafr, eins, zwei, drei meins! Aber das versuchen alle, die Helden sind beweglich, und neue Drfer und Gebude entstehen und so ndern sich die Mehrheiten, da ist oft schon ein gewisses Ma an Kooperation ntig nach dem Motto besser der Spatz in der Hand .

Und der arme Startspieler? Ok, er kann ja auch was abbekommen, zudem kommt jetzt sein groer Auftritt: Er darf nmlich als einziger bauen, soviel er mchte und bezahlen kann! Zur Untersttzung seiner Bauvorhaben nimmt er zunchst eine von vier offen liegenden Nachschubkarten, die sich von den Rohstoffkarten dadurch unterscheiden, da sie jeweils zwei, oft verschiedene, Rohstoffe zeigen.

Der Startspieler kann Drfer bauen, die Kosten dafr sind auf jeder Landschaft aufgedruckt, vier solche oder jene Rohstoffe, jede Landschaft kann unbegrenzt viele Drfer aufnehmen, jedes zhlt brigens eine Stimme. Jede Landschaft kann aber nur drei bestimmte Gebude aufnehmen, die wesentlich teurer zu bauen sind. Die Kirche bringt den Priesterhelden ins Spiel, der bei der Abstimmung die Stimmen anwesender Krieger annulliert; der Saal schiebt den Bardenhelden ins Geschehen, der bei einer Abstimmung so viele Stimmen zhlt wie anwesende fremde Helden. Die Festung schlielich erleichtert die Vergrerung der eigenen Armee, da sie (nur hierfr) je nach Landschaft bestimmte Rohstoffe sozusagen massenhaft liefert. Welche Armee berhaupt? Jeder Krieger reprsentiert die Armee des Spielers, beginnend mit Strke 1 und zhlt eine Stimme. Die Armeestrke jedes Spielers wird auf einer kleinen, separaten Tafel notiert, eine Armee (=Krieger) mit Strke zwei zhlt zwei Stimmen usw. Wie man sieht, gibt es viele clever miteinander verwobene Elemente.

Da sind z. B. auch noch die alle zugute kommenden ffentlichen Einrichtungen, die der natrlich in jeder Runde wechselnde Startspieler bauen kann, Straen geben einen zustzlichen Rohstoff fr die Landschaft oder ein Markt erlaubt den Ersatz eines bentigten Rohstoffes durch einen beliebigen anderen. A propos Rohstoffe, im Gebirge gibt es Gold, das einen wunderbaren Joker fr jeden anderen Rohstoff abgibt. So, jetzt haben wirs so ziemlich, die Palisaden werde ich nicht erklren, ebenso wenig wie einige wenige andere kleine Regeldetails. Vielleicht sollte ich aber noch erwhnen, da der Startspieler auch immer noch den gemeinsamen Bau einer ffentlichen Einrichtung vorschlagen kann, d. h. alle Spieler knnen hierzu Rohstoffe beisteuern, schlielich profitieren auch alle, zumindest mehrere, Spieler davon. Auch dabei gilt die Devise: Vorschlag nicht verhandelbar, aber die Durchfhrung.

Ich denke es ist auch so gut zu erkennen, da Grnaland ein fein ausgeklgeltes Entwicklungs-Mehrheiten-Spiel ist, mit brigens bestem Material und klaren, bersichtlichen Regeln, auch wenn die Unterscheidung der Landschaften zunchst etwas schwierig und gewhnungsbedrftig ist, das ist der einzige leichte Kritikpunkt.

Rohstoffe sammeln, bauen, Armee vergrern, Helden herumschicken zwei Helden desselben Spielers drfen nie in derselben Landschaft sein das haben wir soweit verstanden, aber wozu berhaupt? Das Wort Siegpunkte ist bisher noch nicht gefallen und wird es ab jetzt auch nicht mehr.

Einer der auf Anhieb eigenartigsten Stze ziert diese Spielregel: Der Spieler, der seinen Sieg verkndet hat, ist der Sieger. Lustig, oder? Hallo, ich bin der Sieger, fertig aus! Aber geht das wirklich so einfach? Mitnichten!

Es gibt fnf Siegkriterien, von denen drei erfllt sein mssen, z. B. Mindestarmeegre drei, mindestens zwei Gebude (wir erinnern uns Kirche, Saal, Festung), oder mindestens acht Siedlungen (Oberbegriff fr Drfer und Gebude) usw. Nur der Startspieler kann seinen Sieg verknden, wenn er zum Ende seines Zuges drei Bedingungen erfllt, die anderen knnen danach noch einmal bauen und um die Pltze kmpfen, was allerdings ziemlich reizlos ist, aber das mu jede Spielerrunde fr sich entscheiden. Auf jeden Fall wird das Rennen um den Sieg auf den letzten Metern entschieden, meist knnten (fast) alle Spieler in der letzten Runde ihren Sieg erklren, wenn sie denn noch einmal an die Reihe kmen und als erster ihren Sieg erklren knnten. Oft wird der Sieg nur um Haaresbreite verpasst, als Startspieler fehlt einem Grnalnder vielleicht nur ein Rohstoff fr das letzte ntige Dorf und bis er wieder Startspieler ist, hat er einige Runden lang Gelegenheit, reichlich Rohstoffe zu sammeln das ist unbegrenzt mglich, und es gibt auch keine Ruber oder hnliches Ungemach. Aber wird er noch mal Startspieler? Dem nchsten Startspieler ging es schon in der vorigen Runde so hnlich, aber jetzt hat er Rohstoffe satt, baut und erklrt seinen Sieg!

Grnaland ist relativ schnell gelernt und nach scheinbar etwas zhem Beginn kommt das Ende oft schnell, zu schnell, wobei die Spannung stndig steigt. Die Abstimmungen bieten Gelegenheit zur Zusammenarbeit genauso wie zu ungeniertem Egoismus und mehr oder weniger kleinen und groen Gemeinheiten und Rachetaten, denn genau genommen gnnt man sich ja nicht das Grne unter den Fingerngeln. Rohstoffmanagement und die zeitlich richtige Entscheidung zum richtigen Bauvorhaben am richtigen Platz sind zwar nicht unbedingt neu, in dieser Verpackung aber einmal mehr hchst vergnglich und spannend, in gesteigerter Form sogar noch mit den Fortgeschrittenenregeln, die weitgehend freien Aufbau und fr jeden Spieler eine Palette unterschiedlicher, den Gegenspielern nicht bekannter Siegbedingungen bieten.

Ein beraus gelungenes Debt des neuen tschechischen Verlages oder war das komplexere Through the Ages das Debt? Keine Ahnung, so weit ich wei kamen beide gleichzeitig zu Essen auf den Markt und ob Through the Ages desselben Autors hlt, was Grnaland verspricht, werden wir in einer der nchsten Ausgaben der Spielerei sehen. Bis dahin haben alle Leser hoffentlich ausreichend Gelegenheit, Drfer, Gebude, Straen und Palisaden und mehr zu bauen Grnland kommt nicht zur Ruhe!

Rezension Ferdinand Kther

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Graenaland: 3,7 3,7, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.01.07 von Ferdinand Kther
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.12.06 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.07 von Michael Andersch - Das Spiel ist etwas zu statisch und dauert zu lange dafr, dass man nur wenige Erfolgserlebnisse whrend des Spiels hat (v.a. im Spiel zu fnft)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.07 von Frank Gartner - Ein Spiel mit netten Elementen, die gut funktionieren. Doch leider sprang in meinen Partien der zndende Funke nicht ber. Mir fehlte die Kurzweiligkeit und der Spannungsbogen. Das Ende kann zwar schnell und berraschend kommen, ich wrde es mir dennoch etwas frher wnschen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.07 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.02.07 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.07 von Jrn Griesbach

Leserbewertungen

Leserwertung Graenaland: 4,7 4.7, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.07 von Braz - Fr mich ein klares Highlight auf der diesjhrifen Spiel`06. Bitte mehr davon!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.07 von Volker Nattermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.07 von Claus Fischer - Letztendlich etwas zu lang und alles in allem nur "ganz nett". Fraglich, ob das bei uns noch oft ausgepackt wird.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.02.07 von Thomas Khnemann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.05.07 von Dieter Niehoff - Anfangs Begeisterung - bis zur ersten Partie in Hchstbesetzung (5)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.14 von Ernst-Jrgen Ridder - So alt und doch so gut. Gbe es nicht immer wieder diesen Drang, neue Spiele auszuprobieren, kmen solche Perlen deutlich hufiger auf den Tisch. Eine modernisierte Neuauflage wre mir willkommen.

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