Rezension/Kritik - Online seit 03.02.2007. Dieser Artikel wurde 7938 mal aufgerufen.

Graenaland

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Autor: Vlaada Chvátil
Illustration: Vlaada Chvátil
Milan Vavroň
Verlag: Czech Board Games
Rezension: Ferdinand Köther
Spieler: 3 - 5
Dauer: 90 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 3,7 3,7 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 2751
Download: Kurzspielregel [PDF]
Graenaland

Spielerei-Rezension

Spielerei Februar 2007:

Man mag über die sog. Öffnung nach Osten denken, wie man will, für die Spielszene kann sie nur eine Bereicherung sein, zumindest von den Spielen her urteilend, welche der trotz des englischen Namens tschechische Verlag Czech Board Games auf der Spiel ’06 präsentierte. Ein Kartenspiel und vor allem zwei Brettspiele, die schnell als Geheimtipp gehandelt wurden. Dementsprechend hieß es immer wieder „ausverkauft“, doch mit erstaunlicher Beharrlichkeit schafften die tschechischen Spieler es jeden Tag, erneuten Nachschub an ihren umlagerten Stand zu schaffen, teilweise nur, um Vorbestellungen zu befriedigen. Hype oder nicht, das fragten sich manche – aber allgemein schien sich die Meinung durchzusetzen, daß die Spiele lohnenswert seien.

Also hinein ins Vergnügen und auf der Spur der alten Wikinger ab nach Grönland, welchem Erik der Rote den Namen Grænaland gab, grünes Land. Das mag merkwürdig erscheinen, aber nicht die ganze gewaltige Insel ist ständig von Eis bedeckt - bei der ständig zunehmenden Erderwärmung bald sowieso nicht mehr – sondern es gibt durchaus zumindest im Sommer grüne und fruchtbare Küstenstreifen.

So zeigen die rechteckigen Landschaftskarten, aus denen die variable Spielfläche gebildet wird, einen ebenen, bewaldeten oder hügeligen Küstenstreifen, dahinter noch, mit einer Karte weniger, eine Reihe Hügel- oder Gebirgslandschaft. Das ergibt einen kleinen, abgestuften Spielplan, auf den nach Vorgabe kleine Holzhäuschen gesetzt werden und pro Spieler ein Kriegermarker. Spätestens wenn dann an jede Landschaftskarte vom entsprechenden Stapel eine Rohstoffkarte gelegt wird, raunt es in der Spielerrunde „aha, Siedler“.

Aber keine Bange, die Ähnlichkeiten enden schon hier, Grænaland ist beileibe kein tschechischer Siedler-Klon, im Gegenteil haben wir es mit in dieser Art und Kombination neuen und originellen Spielmechanismen zu tun.

Bevor die Rohstoffe verteilt werden, können alle Spieler einen ihrer Helden bewegen, anfangs hat jeder nur den schon erwähnten Krieger. Die Bewegung geschieht gleichzeitig und geheim hinter vorgehaltener Hand auf einer Art kleiner Windrose, an der Küste maximal zwei Landschaftskarten weit, ansonsten nur auf eine benachbarte. Diese „Windrose“ hat jeder Spieler vor sich, in seinem kleinen Tableau mit Runden- und Baukostenübersicht integriert, wunderbar gelöst! Zweck der Bewegung, oder des Verharrens, ist die Änderung der Stimmzahl auf den Landschaftskarten.

Anschließend macht nämlich jeder Spieler einen Vorschlag zur Aufteilung der Rohstoffe an einer Landschaft, in der er mindestens eine Stimme besitzt. Jeder Spieler? Nein, denn dem Startspieler ist dies verwehrt, wohl darf er aber mit abstimmen, falls er im Abstimmungsgebiet vertreten ist. Die genaue Abstimmung braucht hier nicht breitgetreten werden, erwähnenswert ist die Regel, daß der Vorschlag absolut nicht diskutierbar ist, allerdings die Abstimmung! „Stimmst du hier für meinen Vorschlag, stimme ich da für deinen“ oder so ähnlich. Nur bei absoluter Mehrheit wird der Vorschlag angenommen, ansonsten wird aus der Verteilung nichts und die Rohstoffe bleiben liegen. Rohstoffe? Es wurde doch nur je eine Karte aufgedeckt, oder? Richtig, aber zu Beginn jeder Runde wird für jede Landschaft erneut eine Karte aufgedeckt, bis zu einem gewissen von der Bebauung abhängigen Limit. Und da manche Aufteilung nicht stattfindet, zudem bis auf den Startspieler jeder nur einen Vorschlag machen darf und es mehr Landschaften als Spieler gibt, häufen sich die Getreidesäcke, Viehherden, Erze und Hölzer bald hier und da. Keine Schafe, nein!

Am besten, man hat alleine die absolute Mehrheit auf einer Landschaft, besser mehreren, um flexibel zu sein. Dann geht so ein Vorschlag und die folgende Abstimmung ganz schnell: „Ich schlage vor, daß ich alle diese Rohstoffe kriege. Ich bin dafür, eins, zwei, drei – meins!“ Aber das versuchen alle, die Helden sind beweglich, und neue Dörfer und Gebäude entstehen und so ändern sich die Mehrheiten, da ist oft schon ein gewisses Maß an Kooperation nötig nach dem Motto „besser der Spatz in der Hand …“.

Und der arme Startspieler? Ok, er kann ja auch was abbekommen, zudem kommt jetzt sein großer Auftritt: Er darf nämlich als einziger bauen, soviel er möchte und bezahlen kann! Zur Unterstützung seiner Bauvorhaben nimmt er zunächst eine von vier offen liegenden Nachschubkarten, die sich von den Rohstoffkarten dadurch unterscheiden, daß sie jeweils zwei, oft verschiedene, Rohstoffe zeigen.

Der Startspieler kann Dörfer bauen, die Kosten dafür sind auf jeder Landschaft aufgedruckt, vier solche oder jene Rohstoffe, jede Landschaft kann unbegrenzt viele Dörfer aufnehmen, jedes zählt übrigens eine Stimme. Jede Landschaft kann aber nur drei bestimmte Gebäude aufnehmen, die wesentlich teurer zu bauen sind. Die Kirche bringt den Priesterhelden ins Spiel, der bei der Abstimmung die Stimmen anwesender Krieger annulliert; der Saal schiebt den Bardenhelden ins Geschehen, der bei einer Abstimmung so viele Stimmen zählt wie anwesende fremde Helden. Die Festung schließlich erleichtert die Vergrößerung der eigenen Armee, da sie (nur hierfür) je nach Landschaft bestimmte Rohstoffe sozusagen massenhaft liefert. Welche Armee überhaupt? Jeder Krieger repräsentiert die Armee des Spielers, beginnend mit Stärke 1 und zählt eine Stimme. Die Armeestärke jedes Spielers wird auf einer kleinen, separaten Tafel notiert, eine Armee (=Krieger) mit Stärke zwei zählt zwei Stimmen usw. Wie man sieht, gibt es viele clever miteinander verwobene Elemente.

Da sind z. B. auch noch die alle zugute kommenden öffentlichen Einrichtungen, die der natürlich in jeder Runde wechselnde Startspieler bauen kann, Straßen geben einen zusätzlichen Rohstoff für die Landschaft oder ein Markt erlaubt den Ersatz eines benötigten Rohstoffes durch einen beliebigen anderen. A propos Rohstoffe, im Gebirge gibt es Gold, das einen wunderbaren Joker für jeden anderen Rohstoff abgibt. So, jetzt haben wir’s so ziemlich, die Palisaden werde ich nicht erklären, ebenso wenig wie einige wenige andere kleine Regeldetails. Vielleicht sollte ich aber noch erwähnen, daß der Startspieler auch immer noch den gemeinsamen Bau einer öffentlichen Einrichtung vorschlagen kann, d. h. alle Spieler können hierzu Rohstoffe beisteuern, schließlich profitieren auch alle, zumindest mehrere, Spieler davon. Auch dabei gilt die Devise: Vorschlag nicht verhandelbar, aber die Durchführung.

Ich denke es ist auch so gut zu erkennen, daß Grænaland ein fein ausgeklügeltes Entwicklungs-Mehrheiten-Spiel ist, mit übrigens bestem Material und klaren, übersichtlichen Regeln, auch wenn die Unterscheidung der Landschaften zunächst etwas schwierig und gewöhnungsbedürftig ist, das ist der einzige leichte Kritikpunkt.

Rohstoffe sammeln, bauen, Armee vergrößern, Helden herumschicken – zwei Helden desselben Spielers dürfen nie in derselben Landschaft sein – das haben wir soweit verstanden, aber wozu überhaupt? Das Wort Siegpunkte ist bisher noch nicht gefallen und wird es ab jetzt auch nicht mehr.

Einer der auf Anhieb eigenartigsten Sätze ziert diese Spielregel: „Der Spieler, der seinen Sieg verkündet hat, ist der Sieger“. Lustig, oder? „Hallo, ich bin der Sieger, fertig aus!“ Aber geht das wirklich so einfach? Mitnichten!

Es gibt fünf Siegkriterien, von denen drei erfüllt sein müssen, z. B. Mindestarmeegröße drei, mindestens zwei Gebäude (wir erinnern uns – Kirche, Saal, Festung), oder mindestens acht Siedlungen (Oberbegriff für Dörfer und Gebäude) usw. Nur der Startspieler kann seinen Sieg verkünden, wenn er zum Ende seines Zuges drei Bedingungen erfüllt, die anderen können danach noch einmal bauen und um die Plätze kämpfen, was allerdings ziemlich reizlos ist, aber das muß jede Spielerrunde für sich entscheiden. Auf jeden Fall wird das Rennen um den Sieg auf den letzten Metern entschieden, meist könnten (fast) alle Spieler in der letzten Runde ihren Sieg erklären, wenn sie denn noch einmal an die Reihe kämen und als erster ihren Sieg erklären könnten. Oft wird der Sieg nur um Haaresbreite verpasst, als Startspieler fehlt einem Grænaländer vielleicht nur ein Rohstoff für das letzte nötige Dorf und bis er wieder Startspieler ist, hat er einige Runden lang Gelegenheit, reichlich Rohstoffe zu sammeln – das ist unbegrenzt möglich, und es gibt auch keine Räuber oder ähnliches Ungemach. Aber wird er noch mal Startspieler? Dem nächsten Startspieler ging es schon in der vorigen Runde so ähnlich, aber jetzt hat er Rohstoffe satt, baut und erklärt seinen Sieg!

Grænaland ist relativ schnell gelernt und nach scheinbar etwas zähem Beginn kommt das Ende oft schnell, zu schnell, wobei die Spannung ständig steigt. Die Abstimmungen bieten Gelegenheit zur Zusammenarbeit genauso wie zu ungeniertem Egoismus und mehr oder weniger kleinen und großen Gemeinheiten und Rachetaten, denn genau genommen gönnt man sich ja nicht das Grüne unter den Fingernägeln. Rohstoffmanagement und die zeitlich richtige Entscheidung zum richtigen Bauvorhaben am richtigen Platz sind zwar nicht unbedingt neu, in dieser Verpackung aber einmal mehr höchst vergnüglich und spannend, in gesteigerter Form sogar noch mit den Fortgeschrittenenregeln, die weitgehend freien Aufbau und für jeden Spieler eine Palette unterschiedlicher, den Gegenspielern nicht bekannter Siegbedingungen bieten.

Ein überaus gelungenes Debüt des neuen tschechischen Verlages – oder war das komplexere Through the Ages das Debüt? Keine Ahnung, so weit ich weiß kamen beide gleichzeitig zu Essen auf den Markt und ob Through the Ages desselben Autors hält, was Grænaland verspricht, werden wir in einer der nächsten Ausgaben der Spielerei sehen. Bis dahin haben alle Leser hoffentlich ausreichend Gelegenheit, Dörfer, Gebäude, Straßen und Palisaden und mehr zu bauen – Grönland kommt nicht zur Ruhe!

Rezension Ferdinand Köther

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Graenaland: 3,7 3,7, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.01.07 von Ferdinand Köther
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.12.06 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.07 von Michael Andersch - Das Spiel ist etwas zu statisch und dauert zu lange dafür, dass man nur wenige Erfolgserlebnisse während des Spiels hat (v.a. im Spiel zu fünft)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.07 von Frank Gartner - Ein Spiel mit netten Elementen, die gut funktionieren. Doch leider sprang in meinen Partien der zündende Funke nicht über. Mir fehlte die Kurzweiligkeit und der Spannungsbogen. Das Ende kann zwar schnell und überraschend kommen, ich würde es mir dennoch etwas früher wünschen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.07 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.02.07 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.07 von Jörn Griesbach

Leserbewertungen

Leserwertung Graenaland: 4,7 4.7, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.07 von Braz - Für mich ein klares Highlight auf der diesjährifen Spiel`06. Bitte mehr davon!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.07 von Volker Nattermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.07 von Claus Fischer - Letztendlich etwas zu lang und alles in allem nur "ganz nett". Fraglich, ob das bei uns noch oft ausgepackt wird.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.02.07 von Thomas Kühnemann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.05.07 von Dieter Niehoff - Anfangs Begeisterung - bis zur ersten Partie in Höchstbesetzung (5)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.14 von Ernst-Jürgen Ridder - So alt und doch so gut. Gäbe es nicht immer wieder diesen Drang, neue Spiele auszuprobieren, kämen solche Perlen deutlich häufiger auf den Tisch. Eine modernisierte Neuauflage wäre mir willkommen.

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