Rezension/Kritik - Online seit 01.01.2009. Dieser Artikel wurde 14799 mal aufgerufen.
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Die Zeit drängt! Kann Machu Picchu vor der Eroberung durch die Spanier gerettet werden? Eifrig eilen die Inkaprinzen durch den Ort, um ihre Arbeiter zur Produktion zu drängen, Priester zu engagieren und im Tempel zu opfern. Wird Machu Picchu gerettet, soll die größte Opferbereitschaft mit dem Sieg belohnt werden. Erreichen aber die Spanier den Ort, gewinnt wahrscheinlich doch der Spieler, der den Spaniern das meiste Gold übergeben kann ...
Geschäftiges Treiben herrscht in Machu Picchu: Gerüchte von einer näherkommenden spanischen Armada machen die Runde. Die einzige Rettung: Alle Priester des Ortes (und das sind immerhin 15) müssen innerhalb der nächsten 9 Tage aktiviert werden - dann wird es mit Hilfe des Sonnengottes gelingen, den Ort vor den Augen der Spanier zu verbergen. Gelingt das, gewinnt der Inkaprinz, der die wertvollsten Opferkarten sammeln konnte. Erreichen aber die Spanier Machu Picchu, spielt plötzlich auch das gesammelte Gold eine wichtige Rolle - und das sorgt bei dem einen oder anderen Inkaprinzen für einen Gewissenskonflikt ...
Für beide Ziele ist es wichtig, möglichst viele siegpunktbringende Opferkarten zu sammeln. Um an diese begehrten Opferkarten heranzukommen, ist der aus 20 Feldern bestehende Inkapfad so oft wie möglich zurückzulegen. Und dieser Weg ist steinig und schwer ...
Am Ende des Pfades wartet zur Belohnung jeweils eine der Opferkarten (d.h.: 3 ziehen und aus der gesamten Kartenhand 2 abwerfen). Die Opferkarten zeigen siegpunktbringende Produktions- und Priestersymbole sowie einen Goldwert. Um zu erklären, wann man auf diesem Pfad vorankommt, betrachten wir den Spielverlauf etwas genauer.
Je nach Anzahl der teilnehmenden Inkaprinzen stehen 7 bis 9 Tage und Nächte an Zeit zur Verfügung, den Spaniern zuvorzukommen. An jedem Tag bewegen sich die Prinzen durch den aus 14 Stadtvierteln bestehenden Ort Machu Picchu. Bei jedem Zug dürfen sie sich in ein angrenzendes Stadtviertel bewegen - bei zusätzlichem Einsatz eines Lamas als Reittier sogar in ein beliebiges Viertel. Je nach Art des Stadtviertels wird bei dessen Betreten eine bestimmte Aktion ausgelöst:
Und wie lang dauert ein Tag? Immer, wenn ein Prinz auf eine Bewegung verzichtet, wählt er stattdessen eine von 7 Mondkarten aus - diese gestattet ihm in der nächsten Nacht eine kleine nützliche Zusatzaktion. Wer die dritte dieser Karten nimmt, läutet die letzte Bewegungsrunde der Inkaprinzen ein. Nach dieser Runde beginnt die Nacht. Nun werden die Mondkarten ausgewertet und die Produktions- und Tempelviertel wieder mit Bonusrohstoffen und Opfersteinen aufgefüllt - d. h. Inkas und Priester sind ausgeschlafen und einsatzbereit für den nächsten Tag.
Wenn der letzte Priester gekauft wurde, endet das Spiel. Siegpunkte gibt es entsprechend der Symbole auf den Opferkarten: Zum einen für Inkas in den zugehörigen Produktionsvierteln und zum anderen für Priester mit der passenden Glaubensrichtung. Sieger ist dann jener Inkaprinz, der die meisten Punkte vorweisen kann. Der Goldwert auf den Karten spielt dann keine Rolle.
Endet jedoch der 9. Tag, ohne dass alle Priester im Spiel sind, erreichen die Spanier Machu Picchu. In diesem Fall werden zunächst die Siegpunkte auf dieselbe Art und Weise ermittelt. Zusätzlich wird der Siegpunktwert jedoch noch mit einem Faktor multipliziert: Wer das meiste Gold auf den Karten besitzt, erhält den Faktor 3, der nächste den Faktor 2 und der Rest den Faktor 1. Und dann gilt auch hier: Meiste Punkte = Sieger.
Machu Picchu: Ein interessantes Thema für einen Hobbyarchäologen wie mich! Und um es vorwegzunehmen: Angesichts solch abstrakter Spielmechanismen wie Rohstoffsammeln und -investieren ist die thematische Umsetzung gut gelungen.
Über die Gestaltung des Covers kann man sicherlich unterschiedlicher Meinung sein - ich find es nicht besonders ansprechend. Und auch die Gestaltung des Spielplans sagt mir nicht besonders zu. Die teils verschwommene bzw. unscharf wirkende Darstellung lässt mich eher darüber nachdenken, ob ich mal wieder eine neue Brille brauche, als dass ich mir die Grafiken einmal näher ansehen mag. Die unnötig auffällige Siegpunktleiste ist zudem so gut wie überflüssig - sie wird nur für die Schlussabrechnung gebraucht, und selbst da wäre sie verzichtbar.
Auch in Bezug auf die Spielbarkeit gibt's noch Optimierungspotenzial: Die Produktionsviertel mit unterschiedlichen Farben zu säumen, trägt nicht gerade zur Übersichtlichkeit bei - eine einheitliche Farbgebung für diese 5 Viertel hätte mir mehr geholfen. Die Grenzen selbst sind sehr unregelmäßig geformt, weil versucht wurde, die Viertel an die örtlichen Gegebenheiten anzupassen - das erschwert einem Erstspieler, sich schnell in den Aufbau des Ortes einzufinden. Aber zur Entwarnung sei gesagt: Beim zweiten Spiel weiß man, wo die Viertel liegen und wie man am schnellsten hinkommt. Die Übersichtlichkeit stellt dann kein Problem mehr dar.
Abgesehen vom Spielplan ist das Spielmaterial selbst dagegen erstklassig - besonders die speziell geformten Rohstoffe haben es mir angetan.
Die Spielregeln sind ebenfalls sehr gelungen: Auf der ersten Seite wird ein Überblick über den Spielablauf gegeben. Dieser ist sehr wichtig, um die folgenden detailreichen Erklärungen gleich in den richtigen Kontext einordnen zu können. Auch das Nachschlagen bei Regelunsicherheiten klappt dank des übersichtlichen Aufbaus sehr gut.
Der Spielablauf geht überraschend flott vonstatten. Überraschend deshalb, weil man angesichts der vielen Stadtviertel zunächst die Befürchtung hat, viel Bedenkzeit für die einzelnen Züge des Inkaprinzen zu benötigen. Meist fällt die Entscheidung für den nächsten Schritt aber doch recht leicht. Dazu kommt, dass beim Betreten der Produktionsviertel und der Tempel nicht nur der aktive, sondern alle dort engagierten Mitspieler agieren können. Das führt zu sehr geringen Wartezeiten, so dass keine Langeweile aufkommt.
Manchmal führen die vielen Züge und Aktionsmöglichkeiten aber auch dazu, dass ein Teil der einzelnen Aktionen eine gewisse Beliebigkeit ausstrahlt. Ob ich in das eine oder andere Produktionsviertel gehe, ist oft egal - im anderen Viertel produziere ich auch, wenn ein anderer Prinz das Feld betritt. Und einen fehlenden Rohstoff kaufe/tausche ich dann eben auf dem Markt.
Auch die möglichen Strategien sind nicht so unterschiedlich, wie es die beiden alternativen Siegbedingungen zunächst vermuten lassen: Letztendlich braucht jeder viele Opferkarten. Dazu wird jeder etwa folgende drei Phasen durchlaufen:
Die Herausforderung besteht darin, den richtigen Moment für die Phasenwechsel zu erwischen. Diese Feinheiten zu entdecken sorgte bei mir dafür, dass der Spielreiz in den bisherigen Partien stetig stieg.
Angesichts der reichlichen Rohstoffproduktion gibt es fast immer genug Aktionsmöglichkeiten für die Spieler. Zum Mangelspiel wird Machu Picchu nur für die, die sehr früh auf Priester setzen, anstatt erst einmal mit ein paar Inkas die Produktion anzukurbeln. Man kommt zwar anfangs schnell auf dem Inkapfad voran, aber die Rohstoffe werden dann bald knapp. Aber nicht so knapp, dass man keine Chance mehr hätte - das Spiel führt irgendwie alle Spieler wieder so weit zusammen, dass sich oft alle noch bis zum letzten Tag Siegchancen ausrechnen können.
Letzten Endes wird jeder Spieler etwa die gleiche Anzahl an Opferkarten gesammelt haben. Entscheidend ist dann oft, wer als Einziger eine Karte mehr als die anderen erzielen konnte oder wer beim Ziehen der Opferkarten das etwas glücklichere Händchen hatte bzw. rechtzeitig auf die "richtigen" Rohstoffe gesetzt hat. Man kann zwar immer drei Karten nachziehen und zwei beliebige aus der Hand wieder abgeben - zweifellos ein glücksreduzierendes Element. Aber wer auf Gold spielt und dann drei "Dreierkarten" erwischt oder genau die Produktionssymbole findet, wo seine Inkas nicht stehen, der wird dann schnell die Aussage vom "zu glückslastigen Spiel" parat haben. Das wiederum ist stark übertrieben.
Man sollte sich bei dem Spiel damit anfreunden können, dass ein "knapp am Sieg vorbei" im Endergebnis nicht unbedingt knapp aussieht: Wem z. B. ein Rohstoff fehlte, um den letzten Priester vor der Ankunft der Spanier zu kaufen, sieht sich anstatt als Sieger plötzlich weit abgeschlagen mit ggf. nur gut einem Drittel der Punkte gegenüber einem Goldsammler. Das kann schon frustrierend sein - ist man doch von anderen Spielen gewohnt, dass die Anzahl der Siegpunkte halbwegs proportional den Spielverlauf wiederspiegelt.
Fassen wir's noch einmal in einem Satz zusammen: Machu Picchu ist ein äußerst kurzweiliges, thematisch gut umgesetztes Spiel mit (trotz Spielplan) insgesamt sehr schönem Spielmaterial, einem leichten Defizit an strategischen Möglichkeiten und zwar spannender, aber irgendwo doch nicht ganz zufriedenstellender Schlusswertung.
Also: Trotz der genannten Einschränkungen empfehlenswert für anspruchsvollere Spieler, die gerne optimieren und ein Gespür für gutes Timing besitzen.
Rezension Ralph Bruhn
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Die Prinzen von Machu Picchu:
4,6, 10 Bewertung(en)
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06.12.08 von Ralph Bruhn |
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19.11.08 von Michael Andersch |
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08.12.08 von Carsten Pinnow |
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18.12.08 von Barbara Winner |
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30.12.08 von Frank Gartner - Tolles Spiel und einem interessanten Mechanismus. Lediglich unzufrieden bin ich mit der Spanier-Wertung, bei welcher je nach eigenem Goldvorrat die erreichten Siegpunkte vervielfacht werden. Hier wäre aus meiner Sicht eine Addition zu den erreichten Siegpunkten ausreichend gewesen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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01.01.09 von Bernd Eisenstein - Ich sehe es ähnlich wie Frank was die Schlusswertung angeht. Allerdings genügt mir das Gebotene nicht ganz für Spielreiz 5. |
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15.01.09 von Sandra Lemberger - Aufgrund der Ungewissheit hinsichtlich Schlusswertung und der unübersichtlichen Spielplangrafik reicht es für mich in Summe nur für eine 4. |
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05.03.10 von Horst Sawroch |
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07.09.10 von Roland Winner |
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17.03.12 von Silke Hüsges |
Leserwertung Die Prinzen von Machu Picchu:
5.0, 9 Bewertung(en)
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01.01.09 von Christof Lehr - Nichts sensationell Neues unter der südamerikanischen Sonne, aber solides Spiel, auch gut zu zweit spielbar, besser aber zu mehreren. |
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02.01.09 von Thomas Kühnemann - Ein wirklich gelungenes Spiel. Gefällt mir sehr gut. Sowohl zu zweit als auch mit mehreren sehr gut zu spielen. |
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02.01.09 von Braz - Solides Spiel. Habe den Kauf nicht bereut. |
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04.01.09 von Alexander - Ja, erneut ein duftes Spiel mit einem unsichtbarem Rondell, welches den südamerikanischen Flair verbreitet. Ein Spiel mit zwei möglichen Enden. Gut gemacht! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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11.10.09 von generationX - Nicht das beste Spiel von Mac Gerts, spielt sich trotzdem gut und wie immer sehr flüssig. Hatte allerdings noch nie ein Spiel, bei dem es die Spanier geschafft haben die Stadt zu erobern... Vielleicht klappts ja mal:-) P.S. Zur Rezession von Ralph Bruhn: 1. Die Grafik des Spiels ist bei Mac Gerts immer sehr stark in die Thematik eingebunden und somit immer passend, also hört endlich mal auf darauf rum zu hacken!!! Es gibt Spiele die weitaus weniger bieten fürs Geld, und wenn mir etwas nicht gefällt dann kaufe ich es auch nicht, oder? 2. Es gibt so viele Spiele die überhaupt keine Siegpunkteanzeige haben und denen eine gut getan hätte! Ich finde es nämlich besser für die Übersicht und den ganzen Spielablauf! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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15.06.12 von Flundi - So missraten das Artwork, so schön das Spiel. |
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15.03.14 von Ernst-Jürgen Ridder - Nach einigen Jahren wieder einmal hervorgeholt. Viel zu schade, um im Regal zu verstauben. Kein offensichtliches Rondell, aber doch ein verkapptes; die Aktionsmöglichkeiten sind an die Position auf dem Spielplan geknüpft. Mein Prinz kann kostenlos nur auf eines der jeweils benachbarten Felder ziehen, oder irgend wohin, wenn ich dafür ein Lama abgebe. Ein Spiel, bei dem man nur schwer einschätzen kann, wie man im Verhältnis zu den anderen Spielern steht. Man sieht zwar, was jeder an Inkas wo auf dem Spielplan hat und welche Priester/Jungfrauen vor ihm liegen; was das wert ist, hängt aber von den Karten ab, die man während des Spiels erwerben kann und die stets verdeckt bleiben. Das hält das Spiel bis zum Schluss spannend, zumal man bis kurz vor Schluss nicht weiß, ob über eine etwaige Goldwertung die erreichten Punkte noch mit einem Faktor 1, 2 oder 3 zu multiplizieren sein werden. Mein eigenes Spiel kann ich zu optimieren versuchen, auch in Richtung etwaiger Goldwertung, was ich damit erreiche, hängt aber davon ab, ob nicht andere im Spiel mit den Karten erfolgreicher waren, was ich erst bei der Abrechnung sehen kann. Manches lässt sich berechnen, vieles aber nicht. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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19.06.14 von Jochen - Die Rezension von Ralph Brun ist passend. Das Spiel ist jedoch nicht gut genug für 5 Punkte. Ich habe es erst nach Navegador und Concordia kennen gelernt. Gegen die beiden genannten Spiele schneidet Machu Picchu schlecht ab. |
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23.01.15 von Marco |