Rezension/Kritik - Online seit 08.02.2007. Dieser Artikel wurde 18069 mal aufgerufen.

Khronos

Direktlinks zu den Rezensionsblcken
Autor: Arnaud Urbon
Ludovic Vialla
Illustration: Jean-Claude Adelmand
Geoffrey Stepourenko
Verlag: Matagot
Rezension: Ralph Bruhn
Spieler: 2 - 5
Dauer: 30 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 4,2 4,2 H@LL9000
4,8 4,8 Leser
Ranking: Platz 1397
Download: Kurzspielregel [PDF]
Download: Kurzspielregel [PDF]
Khronos

Spielziel

Schon mal davon getrumt, eine Zeitreise zu machen? In "Khronos" ist das mglich!

Jeder Spieler schickt zwei Zeitreisende durch drei verschiedene, auf dem Spielplan durch nebeneinanderliegende Gebiete dargestellte Epochen. Die Zeitreisenden errichten dabei Gebude, die dann auch in den zuknftigen Epochen erscheinen. Dabei werden dann ggf. auch - zur Vermeidung von Zeitparodoxien - dort bereits errichtete Gebude abgerissen. Man muss also immer alle drei Epochen gleichzeitig im Auge behalten! Ziel des Spieles ist es, durch Aufbau und Kontrolle von Gebudekomplexen in den verschiedenen Epochen mglichst viel Geld zu verdienen.

Ablauf

Der Spielplan zeigt dreimal das gleiche, von Wldern und Gebirge umgebene und von einem Fluss durchschnittene Areal. Es handelt sich dabei immer um dasselbe Gebiet - nur zu verschiedenen Zeiten! Der Einfachheit halber werde ich die Zeiten mit "Vergangenheit", "Gegenwart" und "Zukunft" bezeichnen - die in der Spielregel verwendeten Bezeichnungen "Zeiten der Komturei/des Priorats/der Bruderschaft" fhren bei geschichtlich nicht ganz so sattelfesten Spielern wie mir leicht zu Verwirrung ...

Vor der Erluterung der einzelnen Runden vorab ein kurzer berblick: Im Laufe des Spiels werden auf den von einem 16x20-Quadratraster berzogenen Gebieten drei durch Farben unterschiedene Sorten von Gebuden errichtet: militrische, religise und zivile. Jede Gebudeart gibt es in drei Gren. Um ein Gebude bauen zu knnen, muss ein Spieler farblich dazu passende Karten abgeben, von denen er zu Beginn jeder der zu spielenden sieben Runden vier erhlt. Zwei Mal im Spiel erhalten die Spieler fr die von ihnen kontrollierten "Herrschaften" (das sind Gruppen von beliebig vielen direkt aneinandergrenzenden Gebuden) Belohnungstaler, die ber den Sieg entscheiden.

Nun etwas genauer der Spielablauf: Jeder Spieler hat zwei "Abenteurer" (Spielfiguren) zur Verfgung, die sich zu Anfang des Spiels in der Vergangenheit befinden. In jeder der sieben Runden fhren die Spieler folgende Aktionen aus:

  • Gegen Zahlung von zwei Talern darf man beliebig viele der vier Karten abwerfen und neue nachziehen.
  • Mit den Karten werden ein oder mehrere Gebude gebaut. Dabei werden jedem Abenteurer je zwei Karten zugeordnet. Beim Bau mssen diverse Regeln (s. u.) beachtet werden.
  • Gegen Zahlung eines Talers darf ein Abenteurer vor oder nach seiner Bauaktion durch die Zeit in eine andere Epoche reisen (mehrfach mglich).
  • Am Ende des 4. und des 7. Zuges erhlt der Spieler Taler fr die von ihm kontrollierten Herrschaften - aber nur in den Epochen, in denen sich einer seiner Abenteurer befindet.
  • Nicht verwendete Karten werden abgeworfen und vier neue Karten nachgezogen.

Die zentrale Aktion bzw. der eigentliche Kern des Spiels ist der Bau der Gebude. Dabei sind verschiedene Regeln zu beachten:

Bauregel: Gebude knnen nur in der Vergangenheit und in der Gegenwart gebaut werden, und zwar nur da, wo auch ein eigener Abenteurer steht. Jedes mindestens mittelgroe Gebude berdauert dabei den Lauf der Zeit und erscheint so auch in den zuknftigen Epochen. In der Zukunft verbleibt davon jedoch nur noch eine Ruine (umgedrehtes Gebudeplttchen). Militrische und religise Gebude erhalten in Vergangenheit und Gegenwart einen Kontrollmarker in der Farbe des Erbauers - dies ist wichtig fr die Wertungen.

Kosten: Je grer das Gebude, desto mehr Karten kostet der Bau. Eigene bereits vorhandene Gebude knnen durch Zahlung der Differenz vergrert werden: Im Wald und Gebirge ist der Bau - abhngig von der Spielerzahl - teurer. Zur Belohnung fr den Bau erhlt der Spieler je nach Epoche einen oder zwei Taler.

Geographische Regeln: Auf dem Fluss drfen nur zivile Gebude gebaut werden

Herrschaftsregel: Nur durch den Bau/die Erweiterung von zivilen Gebuden drfen Herrschaften miteinander verbunden werden.

Hierarchieregel: In jeder Herrschaft darf es nur ein eindeutig grtes militrisches und religises Gebude geben. Kommt es durch das Verbinden oder Trennen von Herrschaften zu einem Widerspruch gegen diese Regel, muss eines der Gebude um eine Stufe verkleinert werden - mit der entsprechenden Auswirkung in der Zukunft!

Einen Sonderfall stellt die Epoche "Zukunft" dar: Gebude entstehen hier nur indirekt durch den Gebudebau in den anderen Epochen. Hier kann man seine Baukarten dazu einsetzen, um die "Ruinen" wieder aufzubauen (d. h. auf die wertvollere Seite umzudrehen) und um die zivilen Gebude zu bevlkern.

Wofr erhlt man nun bei den Wertungen Taler?

Vergangenheit: Fr jede Herrschaft erhlt der Kontrolleur des jeweils grten militrischen Gebudes Taler fr die dieser Herrschaft zugehrigen zivilen Gebude - je mehr und je grer, desto besser.

Gegenwart: Analog zur Vergangenheit, nur werden hier die grten religisen Gebude gewertet.

Zukunft: Hier gibt es fr jede Herrschaft Taler fr diejenigen, die die zivilen Gebuden am meisten bevlkert haben - und zwar fr die damit verbundenen religisen und militrischen Gebude.

Wer nach sieben Runden die meisten Taler erwirtschaftet hat, darf sich als "Meister der Zeitreisen" betrachten.

Fazit

Der erste Eindruck, wenn man das Spiel in den Hnden hlt, ist bombastisch! Eine groe, schwere Schachtel mit einer ungewhnlichen und sehr ansprechenden Grafik. Und dieser Eindruck setzt sich auch im Inneren der Schachtel fort: Man entdeckt einen groen, stabilen Spielplan und und viele Gebudeplttchen aus dickem Karton, alles auch grafisch sehr gelungen. Einzig die Spielmarker fallen dagegen ein wenig ab: Die Holzwrfelchen wirken zum Teil wie nachlssig von Hand geschnitzt. Wen das strt, kann sich aber vom Verlag kostenlos das Holzmaterial in "professioneller" Qualitt zusenden lassen.

Dann strzt man sich auf die Spielregel, um sich mglichst schnell ans erste Ausprobieren des tollen Materials begeben zu knnen. Auch diese ist auf den ersten Blick ein optischer Genuss: 16 Seiten auf Hochglanzpapier, wobei jede Seite in drei Spalten unterteilt ist, in der die franzsische, englische bzw. deutsche Regelfassung ungewhnlicherweise nebeneinander gedruckt sind.

Um es jedoch vorwegzunehmen: Die Regel ist in der vorliegenden Form leider fast nicht zu gebrauchen. Das beginnt beim Aufbau der Regel - z. B. wird erst ganz am Ende der Regel erklrt, wie man berhaupt seine Taler verdienen kann. Das macht es beim Lesen der Regel unntig schwierig, den Sinn der beschriebenen Aktionsmglichkeiten zu verstehen. Auerdem macht es die erwhnte Dreispaltigkeit zu einem langwierigen Unterfangen, eine gesuchte Detailregel zu finden, weil man sich stets durch alle 16 Seiten blttern muss. Hier htte eine andere Anordnung der bersetzungen fr mehr bersicht gesorgt. Der nchste Schwachpunkt ist die an mehreren Stellen falsche bersetzung; und nicht zuletzt htte man vieles auch einfacher erklren knnen.

Eine Auflistung der Fehler wrde den Umfang der Rezension sprengen. Um das Spiel auch beim ersten Versuch schon korrekt spielen zu knnen, seien hier ausdrcklich die auf Hall9000 eingestellten Kurzspielregelen empfohlen!

Kommen wir nach dem Kampf mit der Regel jetzt endlich zum Spiel selbst: hier gibt es gottlob wieder Erfreulicheres zu berichten. Das Spielsystem, in mehreren Zeitebenen gleichzeitig spielen zu knnen, ist innovativ und gefllt mir ausnehmend gut. Um die diversen Regeln zu verinnerlichen, die beim Bau von Gebuden zu beachten sind, braucht es schon ein bis zwei Spiele - aber das ist bei Spielen dieser Komplexittsstufe nichts Ungewhnliches. Es ist faszinierend zu sehen, wie man - vor allem gegen Ende des Spiels - durch das geschickte Auslsen von Kettenreaktionen hohe Punktzahlen erzielen kann, obwohl die Situation auf den ersten Blick vielleicht schon aussichtslos schien.

Der Glcksfaktor, der sich durch das Nachziehen der Karten ergibt, sei hier nicht verschwiegen - und das Austauschen von Karten ist teuer und verspricht nicht einmal Erfolg. Trotzdem haben hier gute Kombinierer und Logiker einen Vorteil, aber auch Strategen und Taktiker kommen auf ihre Kosten. So muss man sich meist relativ frh entscheiden, auf welche der beiden Epochen man sich beim Einsatz der Karten konzentriert - denn grundstzlich spielt man die Karten nur da, wo man auch werten mchte. Setzt man auf militrische Gebude in der Vergangenheit, die auch schon bei der ersten Wertung ordentlich Punkte einbringen? Oder reise ich schon frhzeitig in die Zukunft, um mir Pltze in den lukrativsten zivilen Gebuden zu sichern? Auch, wenn diese meist erst bei der zweiten Wertung fr hohe Einnahmen sorgen - was aber keineswegs garantiert ist? Durch diese Mglichkeiten verlaufen die Spiele recht abwechlungsreich, was fr einen lnger anhaltenden Spielreiz sorgt.

Obwohl der Startspieler auf den ersten Blick durch die Mglichkeit, in jeder Runde als Erster zu bauen, einen kleinen Vorteil zu haben scheint, hat sich dieses in meinen Spielrunden nicht besttigt. Wer trotzdem dieser Meinung ist, kann es mal mit einer der unten angegebenen Varianten probieren.

Die Mglichkeiten, die man in einer Runde hat, sind trotz der "nur" vier Karten oft umfangreich. Das ist auf der einen Seite positiv, weil man viel Einfluss auf die weitere Entwicklung der Landschaft nehmen kann. Auf der anderen Seite kann das aber, besonders in den letzten beiden Runden, zu lngeren Grbelphasen fhren - besonders, wenn man entsprechend veranlagte Mitspieler hat. Dann kann es schon mal 20 Minuten und lnger dauern, bis man wieder an der Reihe ist. Und man ist ja nur sieben Mal am Zug; bei einer Spieldauer von mehr als zwei Stunden kann man sich dann ausrechnen, wie lang die Spielpausen sind. Das wre ja nicht weiter von Bedeutung, wenn man die Bedenkzeit seiner Mitspieler fr die eigene Planung nutzen knnte, aber bei fnf und auch schon bei vier Mitspielern ndert sich die Situation oft noch direkt vor dem eigenen Zug grundlegend, so dass man neu anfangen muss mit seiner Planung.

Bezogen auf die Teilnehmerzahlen gefllt mir das Spiel am besten zu dritt: Es ist genug los auf dem Plan, die Wartezeiten sind kurz und man hat einen greren Einfluss auf das Spielgeschehen. Zu zweit ist das Spiel gut spielbar, fr meinen Geschmack aber etwas zu statisch, und zu viert macht es nur dann richtig Spa, wenn das Spiel nicht zum Grbelspiel ausartet. Zu fnft mchte ich das Spiel nicht empfehlen, da sind mir einfach die Wartezeiten zu lang. Die Spieldauer betrgt pro Spieler etwa eine halbe Stunde.

Khronos ist keine leichte Kost: Man braucht etwas Zeit, bis man die Bauregeln beherrscht und etwa ab der 5. Runde ist es eine echte Herausforderung, die vorhandenen Mglichkeiten zu entdecken und zu optimieren. Aber fr die, die auch gerne mal ihren Grips beim Spiel anstrengen mchten, ist Khronos allemal eine Empfehlung wert.

Rezension Ralph Bruhn

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

Regelvarianten

Khronos Alternative Startspielerbestimmungen

a) Laut Regel einmalig zu Spielbeginn, d. h. derselbe Startspieler in jeder Runde.

b) Die ersten vier Runden wie a), danach umgekehrte Reihenfolge

(Runde 1 4: ABCD, Runde 5 7 DCBA).

c) Jede Runde zufllig neuen Startspieler bestimmen.

d) Erster Startspieler wird zufllig bestimmt, in Runden 2 4 ist der Spieler mit grter Militrmacht (Summe aller Gebude) in Vergangenheit Startspieler, in Runden 5 7 der Spieler mit grter Religionsmacht in Gegenwart.

e) Erster Startspieler wird zufllig bestimmt, in Runden 2 4 ist der Spieler mit kleinster Militrmacht (Summe aller Gebude) in Vergangenheit Startspieler, in Runden 5 7 der Spieler mit kleinster Religionsmacht in Gegenwart.

'Khronos' online bestellen

Kaufen bei Idealo Kaufen bei Spiele-Offensive Kaufen bei Meeple-Box 

H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Khronos: 4,2 4,2, 12 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.07 von Ralph Bruhn - Die Spielreiznote gilt nur fr 3 Spieler. Fr 2 und 4 Spieler vergebe ich eine gute 4, fr 5 Spieler nur eine 3. Auerdem setzt die Note voraus, dass man sich erfolgreich durch die katastrophale Regel geqult hat. Einige werden das Spiel da schon als unspielbar ad acta gelegt haben...
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.06 von Jochen Traub - Die Regel hat einige deutliche Verwechselungen der unterschiedlichen Zeitepochen was bei der Regelstudie doch etwas zum Rtseln gibt. Die Holzpppel sehen aus wie aus der Heimwerkstatt. Schade da sonst die Ausstattung sehr professionell sind.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.06 von Roland Winner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.12.06 von Michael Andersch
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.07 von Kathrin Nos - Spielbarkeit ist fr mich so niedrig, weil man andauernd irgendwas machen mchte und es dann heisst: "Das geht nicht, weil.....". Sehr zhe Angelegenheit! Insgesamt habe ich 28 Aktionen (7 Runden 4 Karten), die sich ber mehr als 2 Stunden Spielzeit verteilen - zumindest haben unsere Partien so lange gedauert. Das ist mir zu viel Leerlauf.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.07 von Uta Weinkauf
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.02.07 von Frank Gartner - Holla die Waldfee! Fr dieses Spiel braucht man jemand, der das Spiel schon kennt und bei der ersten Partie hilft. Erst dann kann man die Mglichkeiten ansatzweise erfassen.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.07 von Udo Kalker - Gehirnverzwicker a'la Euphrat und Tigris hoch drei. Ein Spiel fr Extremsportler der Strategiefans.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.07 von Jrn Griesbach
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.08 von Silke Hsges
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.08 von Michael Kahrmann
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.10 von Horst Sawroch

Leserbewertungen

Leserwertung Khronos: 4,8 4.8, 11 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.02.07 von Wolf von der Osten-Sacken - Die 1 bei Spielbarkeit bezieht sich nur auf die unmglichen Regeln. Mit den hier verffentlichten Kurzregeln liegt die Spielbarkeit bei 4, weil es eben nur Kurzspielregeln sind und Beispiele sowie Strategietipps fehlen. Innovatives, schnes Spiel mit netten Kettenreaktionen, aber nichts fr Grbler.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.02.07 von Bjrn Jger - Wer sich durch die schlechte Spielregel gearbeitet hat, bekommt ein interessantes und schnes Spiel
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.07 von Mike
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.07 von Thomas Khnemann
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.07 von Braz - Mir gefllt das Spiel super gut und hat irgendwie fr mich etwas vom Euphrat und Tigris gepaart mit dem "Reisen in der Zeit"-Mechanismus. Mir gefllt das Spiel wirklich ausgesprochen gut! Beim Regelstudium mute ich leider feststellen, dass eine Epoche/Zeit (=Mittelalter) konsequent mit dem Zeitalter der Bruderschaft verwechselt wurde. Merkt man dies (z.B. wegen logischer Kkonsequenzen oder z.B. durch Parallellesen der engl. Spielanleitung), dann kann man sich schnell drauf einstellen. Gut bebildert, aber teils umstndlich erklrt, mu die Regel erst einmal erarbeitet werden. Danach wird man aber mit einem groartigen Spiel entlohnt! Schon jetzt eines meiner Lieblingsspiele... ;c)
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.07 von Volker Nattermann
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.09.07 von Gabriele Petry - Meine Bewertung bezieht sich auf die 2. Auflage !
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.08 von Daniel No - An dem Spiel scheiden sich die Geister, ich kenne nur die zweite Auflage. Man muss sich erstmal die Regeln massiv verinnerlichen, um die geniale Idee auf drei Zeitebenen (Spielbrettteilen) gezielt aktiv zu werden. Ebenso wichtig ist es zu begreifen, was exakt Siegpunkte bringt. Fr Spieler die etwas Zeit investieren, um ein geniales Spielsystem zu erarbeiten, ein ganz groes Spiel - Definitiv nichts fr "Mal schnell nebenbei"
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.07.09 von Callisto (Alf Blaser) - Absolutes Hammerspiel!!! Aber: 1. Unbedingt die 2.EDITION kaufen (verstaendliche Spielregel) 2. NUR fuer Vielspieler (heftiges Regelwerk) 3. Top-Material, aber die Holzwuerfel sind eine Unverschaemtheit (z.T. echte Ausschussware) 4. Zu dritt (Idealbesetzung) sollte man 9 Runden spielen (Talerausschuettung in Runde 5 & 9)
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.10 von Mike
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.11 von Steffen Hilger - Die Regeln sind an sich logisch und eigentlich gar nicht so umfangreich. Das Problem liegt eher in der BERWACHUNG der Bauregeln. Man muss wirklich stndig wie ein Fuchs aufpassen, dass die durch Abbruch oder Zusammenschluss vernderten Domnen regelkonform sind bzw. bleiben. Da wird schnell mal was bersehen, weil das Geschehen auf dem Brett doch sehr dynamisch ist. Aber trotzdem bin ich von der innovativen Spielidee regelrecht begeistert. Khronos ist beraus spannend und herausfordernd. Hchstnote!! Vorschlag fr eine Variante: Zu zweit spielte das Zeitalter der Vernunft fast keine Rolle. Um es aber auch hier in das Spielgeschehen einzubeziehen und fr das Punktesammeln attraktiver zu machen, wird es immer gewertet - auch wenn sich dort kein Abenteurer befindet.

Leser die 'Khronos' gut fanden, mgen auch folgende Spiele

Weitere Informationen zu 'Khronos' auf unseren Partnerseiten