Rezension/Kritik - Online seit 08.02.2007. Dieser Artikel wurde 14531 mal aufgerufen.

Khronos

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Autor: Arnaud Urbon
Ludovic Vialla
Illustration: Jean-Claude Adelmand
Geoffrey Stepourenko
Verlag: Matagot
Rezension: Ralph Bruhn
Spieler: 2 - 5
Dauer: 30 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 4,2 4,2 H@LL9000
4,8 4,8 Leser
Ranking: Platz 1041
Download: Kurzspielregel [PDF]
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Khronos

Spielziel

Schon mal davon geträumt, eine Zeitreise zu machen? In "Khronos" ist das möglich!

Jeder Spieler schickt zwei Zeitreisende durch drei verschiedene, auf dem Spielplan durch nebeneinanderliegende Gebiete dargestellte Epochen. Die Zeitreisenden errichten dabei Gebäude, die dann auch in den zukünftigen Epochen erscheinen. Dabei werden dann ggf. auch - zur Vermeidung von Zeitparodoxien - dort bereits errichtete Gebäude abgerissen. Man muss also immer alle drei Epochen gleichzeitig im Auge behalten! Ziel des Spieles ist es, durch Aufbau und Kontrolle von Gebäudekomplexen in den verschiedenen Epochen möglichst viel Geld zu verdienen.

Ablauf

Der Spielplan zeigt dreimal das gleiche, von Wäldern und Gebirge umgebene und von einem Fluss durchschnittene Areal. Es handelt sich dabei immer um dasselbe Gebiet - nur zu verschiedenen Zeiten! Der Einfachheit halber werde ich die Zeiten mit "Vergangenheit", "Gegenwart" und "Zukunft" bezeichnen - die in der Spielregel verwendeten Bezeichnungen "Zeiten der Komturei/des Priorats/der Bruderschaft" führen bei geschichtlich nicht ganz so sattelfesten Spielern wie mir leicht zu Verwirrung ...

Vor der Erläuterung der einzelnen Runden vorab ein kurzer Überblick: Im Laufe des Spiels werden auf den von einem 16x20-Quadratraster überzogenen Gebieten drei durch Farben unterschiedene Sorten von Gebäuden errichtet: militärische, religiöse und zivile. Jede Gebäudeart gibt es in drei Größen. Um ein Gebäude bauen zu können, muss ein Spieler farblich dazu passende Karten abgeben, von denen er zu Beginn jeder der zu spielenden sieben Runden vier erhält. Zwei Mal im Spiel erhalten die Spieler für die von ihnen kontrollierten "Herrschaften" (das sind Gruppen von beliebig vielen direkt aneinandergrenzenden Gebäuden) Belohnungstaler, die über den Sieg entscheiden.

Nun etwas genauer der Spielablauf: Jeder Spieler hat zwei "Abenteurer" (Spielfiguren) zur Verfügung, die sich zu Anfang des Spiels in der Vergangenheit befinden. In jeder der sieben Runden führen die Spieler folgende Aktionen aus:

  • Gegen Zahlung von zwei Talern darf man beliebig viele der vier Karten abwerfen und neue nachziehen.
  • Mit den Karten werden ein oder mehrere Gebäude gebaut. Dabei werden jedem Abenteurer je zwei Karten zugeordnet. Beim Bau müssen diverse Regeln (s. u.) beachtet werden.
  • Gegen Zahlung eines Talers darf ein Abenteurer vor oder nach seiner Bauaktion durch die Zeit in eine andere Epoche reisen (mehrfach möglich).
  • Am Ende des 4. und des 7. Zuges erhält der Spieler Taler für die von ihm kontrollierten Herrschaften - aber nur in den Epochen, in denen sich einer seiner Abenteurer befindet.
  • Nicht verwendete Karten werden abgeworfen und vier neue Karten nachgezogen.

Die zentrale Aktion bzw. der eigentliche Kern des Spiels ist der Bau der Gebäude. Dabei sind verschiedene Regeln zu beachten:

Bauregel: Gebäude können nur in der Vergangenheit und in der Gegenwart gebaut werden, und zwar nur da, wo auch ein eigener Abenteurer steht. Jedes mindestens mittelgroße Gebäude überdauert dabei den Lauf der Zeit und erscheint so auch in den zukünftigen Epochen. In der Zukunft verbleibt davon jedoch nur noch eine Ruine (umgedrehtes Gebäudeplättchen). Militärische und religiöse Gebäude erhalten in Vergangenheit und Gegenwart einen Kontrollmarker in der Farbe des Erbauers - dies ist wichtig für die Wertungen.

Kosten: Je größer das Gebäude, desto mehr Karten kostet der Bau. Eigene bereits vorhandene Gebäude können durch Zahlung der Differenz vergrößert werden: Im Wald und Gebirge ist der Bau - abhängig von der Spielerzahl - teurer. Zur Belohnung für den Bau erhält der Spieler je nach Epoche einen oder zwei Taler.

Geographische Regeln: Auf dem Fluss dürfen nur zivile Gebäude gebaut werden

Herrschaftsregel: Nur durch den Bau/die Erweiterung von zivilen Gebäuden dürfen Herrschaften miteinander verbunden werden.

Hierarchieregel: In jeder Herrschaft darf es nur ein eindeutig größtes militärisches und religiöses Gebäude geben. Kommt es durch das Verbinden oder Trennen von Herrschaften zu einem Widerspruch gegen diese Regel, muss eines der Gebäude um eine Stufe verkleinert werden - mit der entsprechenden Auswirkung in der Zukunft!

Einen Sonderfall stellt die Epoche "Zukunft" dar: Gebäude entstehen hier nur indirekt durch den Gebäudebau in den anderen Epochen. Hier kann man seine Baukarten dazu einsetzen, um die "Ruinen" wieder aufzubauen (d. h. auf die wertvollere Seite umzudrehen) und um die zivilen Gebäude zu bevölkern.

Wofür erhält man nun bei den Wertungen Taler?

Vergangenheit: Für jede Herrschaft erhält der Kontrolleur des jeweils größten militärischen Gebäudes Taler für die dieser Herrschaft zugehörigen zivilen Gebäude - je mehr und je größer, desto besser.

Gegenwart: Analog zur Vergangenheit, nur werden hier die größten religiösen Gebäude gewertet.

Zukunft: Hier gibt es für jede Herrschaft Taler für diejenigen, die die zivilen Gebäuden am meisten bevölkert haben - und zwar für die damit verbundenen religiösen und militärischen Gebäude.

Wer nach sieben Runden die meisten Taler erwirtschaftet hat, darf sich als "Meister der Zeitreisen" betrachten.

Fazit

Der erste Eindruck, wenn man das Spiel in den Händen hält, ist bombastisch! Eine große, schwere Schachtel mit einer ungewöhnlichen und sehr ansprechenden Grafik. Und dieser Eindruck setzt sich auch im Inneren der Schachtel fort: Man entdeckt einen großen, stabilen Spielplan und und viele Gebäudeplättchen aus dickem Karton, alles auch grafisch sehr gelungen. Einzig die Spielmarker fallen dagegen ein wenig ab: Die Holzwürfelchen wirken zum Teil wie nachlässig von Hand geschnitzt. Wen das stört, kann sich aber vom Verlag kostenlos das Holzmaterial in "professioneller" Qualität zusenden lassen.

Dann stürzt man sich auf die Spielregel, um sich möglichst schnell ans erste Ausprobieren des tollen Materials begeben zu können. Auch diese ist auf den ersten Blick ein optischer Genuss: 16 Seiten auf Hochglanzpapier, wobei jede Seite in drei Spalten unterteilt ist, in der die französische, englische bzw. deutsche Regelfassung ungewöhnlicherweise nebeneinander gedruckt sind.

Um es jedoch vorwegzunehmen: Die Regel ist in der vorliegenden Form leider fast nicht zu gebrauchen. Das beginnt beim Aufbau der Regel - z. B. wird erst ganz am Ende der Regel erklärt, wie man überhaupt seine Taler verdienen kann. Das macht es beim Lesen der Regel unnötig schwierig, den Sinn der beschriebenen Aktionsmöglichkeiten zu verstehen. Außerdem macht es die erwähnte Dreispaltigkeit zu einem langwierigen Unterfangen, eine gesuchte Detailregel zu finden, weil man sich stets durch alle 16 Seiten blättern muss. Hier hätte eine andere Anordnung der Übersetzungen für mehr Übersicht gesorgt. Der nächste Schwachpunkt ist die an mehreren Stellen falsche Übersetzung; und nicht zuletzt hätte man vieles auch einfacher erklären können.

Eine Auflistung der Fehler würde den Umfang der Rezension sprengen. Um das Spiel auch beim ersten Versuch schon korrekt spielen zu können, seien hier ausdrücklich die auf Hall9000 eingestellten Kurzspielregelen empfohlen!

Kommen wir nach dem Kampf mit der Regel jetzt endlich zum Spiel selbst: hier gibt es gottlob wieder Erfreulicheres zu berichten. Das Spielsystem, in mehreren Zeitebenen gleichzeitig spielen zu können, ist innovativ und gefällt mir ausnehmend gut. Um die diversen Regeln zu verinnerlichen, die beim Bau von Gebäuden zu beachten sind, braucht es schon ein bis zwei Spiele - aber das ist bei Spielen dieser Komplexitätsstufe nichts Ungewöhnliches. Es ist faszinierend zu sehen, wie man - vor allem gegen Ende des Spiels - durch das geschickte Auslösen von Kettenreaktionen hohe Punktzahlen erzielen kann, obwohl die Situation auf den ersten Blick vielleicht schon aussichtslos schien.

Der Glücksfaktor, der sich durch das Nachziehen der Karten ergibt, sei hier nicht verschwiegen - und das Austauschen von Karten ist teuer und verspricht nicht einmal Erfolg. Trotzdem haben hier gute Kombinierer und Logiker einen Vorteil, aber auch Strategen und Taktiker kommen auf ihre Kosten. So muss man sich meist relativ früh entscheiden, auf welche der beiden Epochen man sich beim Einsatz der Karten konzentriert - denn grundsätzlich spielt man die Karten nur da, wo man auch werten möchte. Setzt man auf militärische Gebäude in der Vergangenheit, die auch schon bei der ersten Wertung ordentlich Punkte einbringen? Oder reise ich schon frühzeitig in die Zukunft, um mir Plätze in den lukrativsten zivilen Gebäuden zu sichern? Auch, wenn diese meist erst bei der zweiten Wertung für hohe Einnahmen sorgen - was aber keineswegs garantiert ist? Durch diese Möglichkeiten verlaufen die Spiele recht abwechlungsreich, was für einen länger anhaltenden Spielreiz sorgt.

Obwohl der Startspieler auf den ersten Blick durch die Möglichkeit, in jeder Runde als Erster zu bauen, einen kleinen Vorteil zu haben scheint, hat sich dieses in meinen Spielrunden nicht bestätigt. Wer trotzdem dieser Meinung ist, kann es mal mit einer der unten angegebenen Varianten probieren.

Die Möglichkeiten, die man in einer Runde hat, sind trotz der "nur" vier Karten oft umfangreich. Das ist auf der einen Seite positiv, weil man viel Einfluss auf die weitere Entwicklung der Landschaft nehmen kann. Auf der anderen Seite kann das aber, besonders in den letzten beiden Runden, zu längeren Grübelphasen führen - besonders, wenn man entsprechend veranlagte Mitspieler hat. Dann kann es schon mal 20 Minuten und länger dauern, bis man wieder an der Reihe ist. Und man ist ja nur sieben Mal am Zug; bei einer Spieldauer von mehr als zwei Stunden kann man sich dann ausrechnen, wie lang die Spielpausen sind. Das wäre ja nicht weiter von Bedeutung, wenn man die Bedenkzeit seiner Mitspieler für die eigene Planung nutzen könnte, aber bei fünf und auch schon bei vier Mitspielern ändert sich die Situation oft noch direkt vor dem eigenen Zug grundlegend, so dass man neu anfangen muss mit seiner Planung.

Bezogen auf die Teilnehmerzahlen gefällt mir das Spiel am besten zu dritt: Es ist genug los auf dem Plan, die Wartezeiten sind kurz und man hat einen größeren Einfluss auf das Spielgeschehen. Zu zweit ist das Spiel gut spielbar, für meinen Geschmack aber etwas zu statisch, und zu viert macht es nur dann richtig Spaß, wenn das Spiel nicht zum Grübelspiel ausartet. Zu fünft möchte ich das Spiel nicht empfehlen, da sind mir einfach die Wartezeiten zu lang. Die Spieldauer beträgt pro Spieler etwa eine halbe Stunde.

Khronos ist keine leichte Kost: Man braucht etwas Zeit, bis man die Bauregeln beherrscht und etwa ab der 5. Runde ist es eine echte Herausforderung, die vorhandenen Möglichkeiten zu entdecken und zu optimieren. Aber für die, die auch gerne mal ihren Grips beim Spiel anstrengen möchten, ist Khronos allemal eine Empfehlung wert.

Rezension Ralph Bruhn

Regelvarianten

Khronos – Alternative Startspielerbestimmungen

a) Laut Regel – einmalig zu Spielbeginn, d. h. derselbe Startspieler in jeder Runde.

b) Die ersten vier Runden wie a), danach umgekehrte Reihenfolge

(Runde 1 – 4: ABCD, Runde 5 – 7 DCBA).

c) Jede Runde zufällig neuen Startspieler bestimmen.

d) Erster Startspieler wird zufällig bestimmt, in Runden 2 – 4 ist der Spieler mit größter Militärmacht (Summe aller Gebäude) in Vergangenheit Startspieler, in Runden 5 – 7 der Spieler mit größter Religionsmacht in Gegenwart.

e) Erster Startspieler wird zufällig bestimmt, in Runden 2 – 4 ist der Spieler mit kleinster Militärmacht (Summe aller Gebäude) in Vergangenheit Startspieler, in Runden 5 – 7 der Spieler mit kleinster Religionsmacht in Gegenwart.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Khronos: 4,2 4,2, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.07 von Ralph Bruhn - Die Spielreiznote gilt nur für 3 Spieler. Für 2 und 4 Spieler vergebe ich eine gute 4, für 5 Spieler nur eine 3. Außerdem setzt die Note voraus, dass man sich erfolgreich durch die katastrophale Regel gequält hat. Einige werden das Spiel da schon als unspielbar ad acta gelegt haben...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.06 von Jochen Traub - Die Regel hat einige deutliche Verwechselungen der unterschiedlichen Zeitepochen was bei der Regelstudie doch etwas zum Rätseln gibt. Die Holzpöppel sehen aus wie aus der Heimwerkstatt. Schade da sonst die Ausstattung sehr professionell sind.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.06 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.12.06 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.07 von Kathrin Nos - Spielbarkeit ist für mich so niedrig, weil man andauernd irgendwas machen möchte und es dann heisst: "Das geht nicht, weil.....". Sehr zähe Angelegenheit! Insgesamt habe ich 28 Aktionen (7 Runden à 4 Karten), die sich über mehr als 2 Stunden Spielzeit verteilen - zumindest haben unsere Partien so lange gedauert. Das ist mir zu viel Leerlauf.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.07 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.02.07 von Frank Gartner - Holla die Waldfee! Für dieses Spiel braucht man jemand, der das Spiel schon kennt und bei der ersten Partie hilft. Erst dann kann man die Möglichkeiten ansatzweise erfassen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.07 von Udo Kalker - Gehirnverzwicker a'la Euphrat und Tigris hoch drei. Ein Spiel für Extremsportler der Strategiefans.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.07 von Jörn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.08 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.08 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.10 von Horst Sawroch

Leserbewertungen

Leserwertung Khronos: 4,8 4.8, 11 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.02.07 von Wolf von der Osten-Sacken - Die 1 bei Spielbarkeit bezieht sich nur auf die unmöglichen Regeln. Mit den hier veröffentlichten Kurzregeln liegt die Spielbarkeit bei 4, weil es eben nur Kurzspielregeln sind und Beispiele sowie Strategietipps fehlen. Innovatives, schönes Spiel mit netten Kettenreaktionen, aber nichts für Grübler.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.02.07 von Björn Jäger - Wer sich durch die schlechte Spielregel gearbeitet hat, bekommt ein interessantes und schönes Spiel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.07 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.07 von Thomas Kühnemann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.07 von Braz - Mir gefällt das Spiel super gut und hat irgendwie für mich etwas vom Euphrat und Tigris gepaart mit dem "Reisen in der Zeit"-Mechanismus. Mir gefällt das Spiel wirklich ausgesprochen gut! Beim Regelstudium mußte ich leider feststellen, dass eine Epoche/Zeit (=Mittelalter) konsequent mit dem Zeitalter der Bruderschaft verwechselt wurde. Merkt man dies (z.B. wegen logischer Kkonsequenzen oder z.B. durch Parallellesen der engl. Spielanleitung), dann kann man sich schnell drauf einstellen. Gut bebildert, aber teils umständlich erklärt, muß die Regel erst einmal erarbeitet werden. Danach wird man aber mit einem großartigen Spiel entlohnt! Schon jetzt eines meiner Lieblingsspiele... ;c)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.07 von Volker Nattermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.09.07 von Gabriele Petry - Meine Bewertung bezieht sich auf die 2. Auflage !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.08 von Daniel Noé - An dem Spiel scheiden sich die Geister, ich kenne nur die zweite Auflage. Man muss sich erstmal die Regeln massiv verinnerlichen, um die geniale Idee auf drei Zeitebenen (Spielbrettteilen) gezielt aktiv zu werden. Ebenso wichtig ist es zu begreifen, was exakt Siegpunkte bringt. Für Spieler die etwas Zeit investieren, um ein geniales Spielsystem zu erarbeiten, ein ganz großes Spiel - Definitiv nichts für "Mal schnell nebenbei"
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.07.09 von Callisto (Alf Blaser) - Absolutes Hammerspiel!!! Aber: 1. Unbedingt die 2.EDITION kaufen (verstaendliche Spielregel) 2. NUR fuer Vielspieler (heftiges Regelwerk) 3. Top-Material, aber die Holzwuerfel sind eine Unverschaemtheit (z.T. echte Ausschussware) 4. Zu dritt (Idealbesetzung) sollte man 9 Runden spielen (Talerausschuettung in Runde 5 & 9)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.10 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.11 von Steffen Hilger - Die Regeln sind an sich logisch und eigentlich gar nicht so umfangreich. Das Problem liegt eher in der ÜBERWACHUNG der Bauregeln. Man muss wirklich ständig wie ein Fuchs aufpassen, dass die durch Abbruch oder Zusammenschluss veränderten Domänen regelkonform sind bzw. bleiben. Da wird schnell mal was übersehen, weil das Geschehen auf dem Brett doch sehr dynamisch ist. Aber trotzdem bin ich von der innovativen Spielidee regelrecht begeistert. Khronos ist überaus spannend und herausfordernd. Höchstnote!! Vorschlag für eine Variante: Zu zweit spielte das Zeitalter der Vernunft fast keine Rolle. Um es aber auch hier in das Spielgeschehen einzubeziehen und für das Punktesammeln attraktiver zu machen, wird es immer gewertet - auch wenn sich dort kein Abenteurer befindet.

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