Rezension/Kritik - Online seit 21.07.2010. Dieser Artikel wurde 8690 mal aufgerufen.

Peloponnes

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Autor: Bernd Eisenstein
Verlag: Irongames
Rezension: Volker Sitzler
Spieler: 1 - 5
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2009
Bewertung: 4,1 4,1 H@LL9000
4,9 4,9 Leser
Ranking: Platz 1164
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Peloponnes
Erweiterungen/Hauptspiel:Peloponnes Box

Spielerei-Rezension

Spielerei Sommer 2010:
Der Name Peloponnes ist von der mythologischen Gestalt Pelops, Sohn des Königs Tantalos, hergeleitet. Der zweite Teil des Namens bedeutet einfach Insel. Die Peloponnes ist der südlichste Teil der Balkanhalbinsel. Sie war im Altertum das Zentrum der mykenischen Kultur. Die Städte Sparta und Olympia waren die damals bekanntesten Städte.
Soweit der geschichtliche Hintergrund zu dem vorliegenden Spiel Peloponnes aus der Ideenschmiede von Bernd Eisenstein. Der gebürtige Speyrer war zuvor schon mit Maya bei ABACUSSPIELE und Zack und Pack bei Kosmos in Erscheinung getreten. Das jetzt vorliegende Spiel erschien in seinem (neuen) Verlag Irongames und sah in Essen 2009 das Licht der Welt.
Es geht also darum, die einzelnen Städte weiter zu entwickeln und die Bevölkerung zu mehren, um sie als mächtigste Zivilisation zu führen. Dieses Vorhaben geht über acht Runden, in denen neue Landschaftsplättchen gewonnen und neue Gebäude errichtet werden. Hierzu bekommt zunächst jeder ein Tableau auf dem ein Lager für Holz, Stein und Nahrung abgebildet sind, außerdem werden hier die Bevölkerung und die Luxusgüter angezeigt. Jeder der bis zu fünf Spieler zieht verdeckt ein Zivilisationsplättchen. Diese legen zunächst die Spielerreihenfolge fest und außerdem sind auch schon das zu Spielbeginn zu erhaltende Geld und eventuelle Baustoffe zu sehen, die gleich auf dem Tableau vermerkt werden.
Nun wird zunächst pro Spieler ein Plättchen aufgedeckt, danach weitere "Eroberungsplättchen" bis insgesamt fünf Plättchen ausliegen. Auf diese geben jetzt die Spieler Gebote ab. Der Wert des Plättchens ist auch gleichzeitig die Höhe des Mindestgebotes. Will ein Spieler ein Plättchen ersteigern, an dem bereits ein Mitspieler Interesse angemeldet hat, muss dieser ein höheres Gebot abgeben und den Mitspieler verdrängen. Der verdrängte Spieler muss sich jetzt ein anderes Plättchen aussuchen, darf sein Gebot allerdings nicht mehr erhöhen. Sollten jetzt nur noch solche ausliegen, für die sein Gebot nicht reicht, geht er in dieser Runde leer aus, erhält aber seinen Einsatz plus eine weitere Münze zurück. Bei den Eroberungsplättchen verhält es sich etwas anders. Hier muss das Gebot um drei Einheiten über dem aufgedruckten Wert liegen, allerdings darf der Spieler von dort dann nicht mehr verdrängt werden. Anschließend wird gleich die neue Reihenfolge in Höhe des abgegebenen Gebotes festgelegt. Die ersteigerten Plättchen werden an das Startplättchen angelegt, rechts die Landschaften, links die Gebäude. Die Gebäude müssen entsprechend mit Holz und/oder Stein bezahlt werden, die Sonderfunktionen können sofort in Anspruch genommen werden und auch die Bevölkerung wird entsprechend angepasst. Die Landschaftsplättchen müssen Voraussetzungen erfüllen, um angelegt werden können. Die zu legende Landschaft muss auf der benachbarten in Form eines Piktogrammes abgebildet sein. Auch bei diesen Plättchen gibt es wieder sofort Vergünstigungen, meist in Form von neuem Geld und auch die Bevölkerung wird wieder nach oben angepasst. Nun wird noch das Einkommen aller bereits ausliegenden Landschaften genommen. Doch das Ganze wäre bis jetzt noch zu einfach. Darum hat der Autor einige Katastrophen eingebaut. Insgesamt fünf verschiedene stehen bereit, um die Spieler, natürlich im ungünstigsten Moment, zu ärgern. Allerdings kündigen sich diese langsam an, sodass man noch die Gelegenheit hat, darauf zu reagieren. Immer am Ende einer Versteigerung werden zwei Chips mit einer Katastrophe aufgedeckt und zu der entsprechenden gelegt. Kommt so die dritte gleiche, tritt diese auch ein. Hier gibt es jetzt Erdbeben, Dürre, Pest, Unwetter oder Verfall. Einige der Gebäude bieten Schutz vor dieser Unbill. Diese sind natürlich auch bei den Versteigerungen heiß begehrt.
Heutzutage aber kein gutes Spiel mehr ohne Versorgung. Was in letzter Zeit Mode geworden ist, macht auch vor Peloponnes keinen Halt. Immer dann, wenn ein Plättchen mit dem entsprechenden Symbol aufgedeckt, nicht versteigert, wird, wird das Ganze kurz unterbrochen. Jetzt braucht jeder Bewohner eine Nahrung und wird entsprechend auf dem Tableau aktualisiert. Kann ich dies nicht, reduziert sich die Bevölkerung auf den Wert der Nahrung.
Bei entsprechendem Spiel kommt es zwangsläufig zu Überproduktionen in den verschiedenen Bereichen, denn kein Lager kann mehr als zehn Holz oder Stein aufnehmen. Diese Überproduktionen werden jetzt allerdings nicht subventioniert und anschließend vernichtet, sondern werden in Luxusgüter umgewandelt. Für diese gibt es auf dem Tableau eine extra Leiste. Diese Luxusgüter haben den großen Vorteil, dass immer dann, wenn der zu zahlende Rohstoff nicht zur Genüge vorhanden ist, dürfen diese Güter in einen anderen beliebigen Rohstoff umgewandelt werden können, egal aus welchem der Rohstoff die Überproduktion herrührt. Allerdings ist der Umtauschkurs auf zu zwei festgelegt, also zwei Luxusgüter geben einen Rohstoff.
Sobald das letzte Plättchen aufgedeckt ist, rückt das Spielende mit großen Schritten näher. Es werden die letzten beiden Katastrophenchips aufgedeckt, und natürlich auch noch entsprechend der Auswirkungen abgehandelt und anschließend müssen auch nochmals alle Bewohner ernährt werden.
Für die Wertung müssen nun zwei Werte ermittelt werden. Zum einen die Machtpunkte. Diese errechnen sich aus der Summe der Gebäude- und Landschaftsplättchen sowie je einen Punkt für drei Geld. Zum anderen werden die Bevölkerungspunkte errechnet, wobei jeder Bewohner drei Punkte wert ist. Jetzt wird die niedrigste erreichte Punktzahl herangezogen, dies sind die erreichten Punkte.
Bei Peloponnes ist der Entscheidungsspielraum überschaubar, was auch den Einstieg in das Spiel überschaubar macht. Die Zivilisation sollte vorausschauend aufgebaut werden und natürlich auch die Bevölkerung entsprechend entwickelt werden. ES muss die richtige Balance zwischen Vorsorge und Entwicklung getroffen werden, denn die Auswirkungen von Katastrophen können einen Spieler ganz schön weit zurückwerfen.
Zeitgleich ist zu Peloponnes auch eine Seefahrererweiterung erschienen, die das Grundspiel auch zu sechst spielbar macht. Allerdings hat das Spiel mit den Seeplättchen keinerlei Auswirkungen, es ändert sich außer der Spieldauer nichts, was soll das also.
Das Material und auch die Grafik sind gelungen, sodass es für das Spiel schon zu einer Kaufempfehlung reicht.

Rezension Volker Sitzler

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Peloponnes: 4,1 4,1, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.06.10 von Volker Sitzler
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.09 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.09 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.10 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.10 von Tobias Brouwer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.10 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.10 von Alexander Broglin - sehr gut durchdachtes Aufbauspiel mit einem Versteigerungsmechanismus, der gefallen kann. Spielt sich nach der zweiten Partie flüssiger ...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.10 von Michael Dombrowski
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.02.10 von Horst Sawroch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.10 von Andreas Odendahl - Interaktion-Wertung ist dem reizvollen Versteigerungsmechanismus geschuldet, der viel vom Spiel trägt- Erstaunlicherweise auch ohne diesen in der Soloversion recht schön!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.10 von Rolf Braun - Schönes Optimierungsspiel, bei dem man Gebäube und Bevölkerung gleichmäßig aufbauen muß und aufpassen muß, dass durch die drohenden Katastrophen nicht alle Pläne zerstört werden. 4++
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.10 von Frank Gartner

Leserbewertungen

Leserwertung Peloponnes: 4,9 4.9, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.10 von Braz - Das Spiel hat mir wirklich gut gefallen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.10 von JonTheDon - Was von anderen als glückslastig empfunden werden könnte, sehe ich als schöne Anforderung an die Flexibilität. Anders als bei manchen trockenen Strategiespielen gibt es keinen Königsweg sondern gerade die unterschiedlich zuschlagenden Ereignisse schaffen immer wieder neue Spielräume für Strategie und Taktik. Manko: Durch den hohen Verwaltungsaufwand in dem Bereich sehr fehleranfällig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.10 von Axel Bungart - Leichter Zugang für ein Aufbauspiel. Die kurze Spieldauer lädt zu neuen Partien ein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.10 von Volker Nattermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.07.10 von Dieter Niehoff - Bitte das Erscheinen der Katastrophen verändern, damit sich nicht alles am Ende ballt. Ansonsten ein unterschätztes, wirklich gelungenes Aufbauspiel, dass mehr Aufmerksamkeit verdient. Für jeden ambitionierten Spieler lohnt sich das Kennenlernen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.07.10 von Björn Kalies - Für Dieter über mir... mehrmals getestet und für sehr gut befunden! Katastrophenplättchenvariante: Bei BGG habe ich nun eine Variante gefunden, die hier ein bisschen mehr Variation reinbringt. Dort wird einfach von jeder Katastrophe ein Plättchen in ein Beutel geworfen + dem Leerplättchen. Wenn die Katastrophen gezogen werden, wird ein Plättchen aus dem Beutel gezogen und diese Katastrophe wird mit einem beiseite gelgten Plättchen markiert. Das gezogene Plättchen wird wieder reingeschmissen und ein weiteres wird gezogen. Wenn von einer Katastrophe nun 2 Plättchen bereits auf der entsprchenden Karte liegen und das Plättchen aus dem Beutel ist nun das dritte auslösende Plättchen, wird die Katastrophe abgehandelt und die 3 Plättchen kommen aus dem Spiel. Wird das Leerplättchen gezogen kommt es auch aus dem Spiel. So tauchen die Katastrophen völlig unterschiedlich auf - aber man kann trotzdem das Unglück herannahen sehen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.08.10 von Günter Dömer - Kommt bei uns immer wieder auf den Tisch und hat noch nichts von seinem Reiz verloren.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.10 von Peter R. - Mit der neuen Erweiterung "Hellas" noch besser! Irgendwie kam mir immer vor das Spiel sei mit 8 Runden zu kurz geraten. Diese eine zusätzliche Runde fühlt sich für mich einfach "richtig" an! Ein sehr sehr schönes Aufbauspiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.12 von Martin Molter - In Gruppe und als Solospiel gespielt - sehr schön einfach mit einigen Abwägungen, die eigene Strategien zulassen. Einzig die Aufbaudauer für ein recht kurzes Spiel bietet Kritik. Aber das Material ist durchweg sehr gut. Die Katastrophen treten alle ein und lassen somit ein Vorausplanen zu. Tolle Idee. Ein einfaches Ressourcenspiel mit Grübelfaktor. Macht Spass in jeder Besetzung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.04.13 von Ernst-Jürgen Ridder - Nach längerer Zeit mal wieder hervorgeholt, im Grundspiel mehrfach solo und auch mal zu zweit gespielt. Das macht Lust auf weitere Partien. Die weiteren Möglichkeiten im Solospiel und die Erweiterungen wollen erkundet werden. Bei all den vielen Neuheiten, die einem kaum die Zeit lassen, sie auszuprobieren, mal "Luft holen" mit einem nicht mehr ganz so neuen Spiel, macht Spaß. Kurzweiliges -auch vom Zeitaufwand her- Zivilisationsaufbauspiel mit einigen Zufallselementen, z.B. wann kommt welches Gebäude/welche Landschaft ins Spiel, in welcher Kombination, ich kann doch nur jeweils höchstens eines von 5 Plättchen ersteigern; wann kommt welche Katastrophe, kann/will/muss ich mich schützen; soll ich mit dem Ausbau eines Bereiches warten, solange nicht die zugehörige Katastrophe eingetreten ist, oder kann ich mir das nicht leisten, usw.. Manches kann man planen, anderes eher nicht. Eine schöne Mischung, die auch solo reizt.

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