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Wikinger

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Autor: Ragnar Brothers
Illustration: Harald Lieske
Michael Menzel
Verlag: Pro Ludo
Rezension: Kathrin Nos
Spieler: 3 - 5
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
5,2 5,2 Leser
Ranking: Platz 605
Download: Kurzspielregel [PDF]
Wikinger
Auszeichnungen:2007, Deutscher Spielepreis 3. Platz2007, Spiel des Jahres Empfehlungsliste2008, Golden Geek Bestes Famillienspiel Nominierung

Spielerei-Rezension

Erschienen in: Fairplay 81 (Oktober bis Dezember 2007)

Aller guten Dinge sind drei

Weshalb sich die Normannen um 50 vor christlicher Zeitrechnung wieder zurck in den Norden begeben haben, kann man bei Asterix und die Normannen nachlesen Lesen bildet: Sie haben gelernt, was Angst ist und brauchten ein paar Jahrhunderte, um sich davon zu erholen. Kurz nach dieser Erholung setzt WIKINGER DIE VERGESSENEN EROBERER im Frhmittelalter ein: Allmhlich trauen sich die Drachenschiffe wieder in die bisher von Wikingern unbelstigten Gewsser. Was sie in der Zwischenzeit gemacht haben, wird beim Spielen klar: Sie haben das Zhlen bis drei gebt. Deswegen darf man immer wieder diese neu erworbene Wikinger-Fhigkeit beim Spielen trainieren. Beispiele gefllig? Gestartet wird von drei Heimathfen: Schweden, Dnemark und Norwegen. Auch der zu erledigenden Aufgaben gibt es drei: Raubzge unternehmen, Handel treiben und Siedlungen grnden!

Keine Angst, das ist gar nicht kompliziert: Jeder hat reihum eine Woche lang Zeit, um zu agieren: An jedem der sieben Tage dieser Woche kann jeweils eine Aktion ausgefhrt werden. Startpunkt ist zu Beginn des Spiels das Winterlager: Wer sich hier befindet, kann Wikinger anheuern und Waren an Bord laden. Hierher zurckkehren kann man spter jeweils am Ende des eigenen Zuges. Natrlich gibt es drei verschiedene Waren. Fr jeden Mann Besatzung sowie fr jedes Handelsgut muss man je einen Tag investieren. Jeder Spieler kommandiert ein Schiff, das zunchst fnf Pltze bietet, die wahlweise von Personal oder Material belegt werden knnen. Im Laufe des Spiels weitet sich die Kapazitt auf bis zu sieben aus. Denn wir spielen in Epochen, deren Anzahl wohl mittlerweile klar sein sollte.

Wer sein Schiff startklar gemacht hat, kann vom Winterlager wahlweise nach Dnemark, Schweden oder Norwegen ziehen. Hier kann man Runen in Form von zufllig gezogenen Karten sammeln, die einmalig eingesetzt werden knnen und etwa fr verbesserten Nachschub sorgen, sowie Bewegung oder die Durchfhrung der Aufgaben verndern knnen. Auch dies kostet pro Rune einen Tag. Wie viele Runen man wohl haben darf? Richtig, drei!

Nun werden die Segel gesetzt und die Fahrt geht los. Selbstredend kostet auch dies Tage fr jede Bewegung von Meerfeld zu Meerfeld wird eine Einheit dieser Aktionspunkte-Whrung abgerechnet. Da es sich im kalten hohen Norden entbehrungsreicher segelt als im warmen Mittelmeer, darf man in verschiedenen Meer-Regionen unterschiedlich weit ohne Verluste fahren. Wer keine Angst hat und mehr Tage zu segeln wagt, als das im aktuellen Gewsser geltende Limit erlaubt, muss dies mit dem berbordwerfen von Besatzung oder Handelswaren bezahlen, die erst durch Rckkehr ins Winterlager wieder aufgestockt werden knnen. Mehr als drei Verluste kann man jedoch nie erleiden.

Aber die gesetzten Ziele des Brandschatzens, Handelns und Siedelns kann man natrlich nicht auf hoher See erreichen. Hierzu legt man in Hfen an. Die Ksten bieten zum einen einige freie, zum anderen auch Regionen aus natrlich drei zusammengehrigen Hfen. Einige davon gehren zu befestigten Stdten, die man per Raubzug besiegen kann. Dies kostet nicht einmal eine extra Aktion es handelt sich also mehr um Blitzberfalle. Dazu legt man in einem befestigten Hafen an. Dieser hat einen Kampfwert zwischen 2 und 5. Auch wenn die Zahl drei damit allmhlich berstrapaziert zu werden droht, begegnet sie den Angreifern hier schon wieder: Bis zu drei Mal darf man per einfachem Wrfelwurf versuchen, den Kampfwert des Hafens zu bertreffen: Scheitert man, hat man den Verlust eines wackeren Wikingers zu beklagen. Gelingt der Raubzug, gehrt einem die Stadt mit ihren Siegpunktertrgen, die verdeckt verteilt wurden.

Besonders stark befestigte Stdte kann man fr den Angriff durch Handel in Sicherheit wiegen: Jeder Hafen kann mit einem Handelsgut versorgt werden. Nur die Regionen mit mehreren Hfen sorgen hier fr eine Einschrnkung: Innerhalb eines Verbundes drfen nur unterschiedliche Waren an die zugehrigen Hfen geliefert werden. Eine bereits belieferte Hafenstadt ist leichter einzunehmen, was sich in einem um eins reduzierten Kampfwert ausdrckt. Warum lsst sich eine Stadt leichter einnehmen, blo weil man ein paar Kisten mit Huten, Stozhnen oder Fellen abgeladen hat? Wer wei, vielleicht konnte man beim Schleppen der Waren einen Blick auf die mglichen Schwachstellen der Befestigung werfen.

Auch Hfen ohne befestigte Stadt kann man mit Waren versorgen und da der Handel eines der erklrten Ziele ist und berdies ganz ohne den Verlust in der eigenen Mannschaft Siegpunkte einbringt, ist dies kein allzu schlechter Deal. Zwei der drei Aufgaben sind damit bekannt. Zu Raubzug und Handel kommt als zweite Angriffsmglichkeit und Zielaufgabe Nr. 3 das Siedeln, bei dem ebenfalls die Wrfel geschwungen werden. Zunchst ist zu entscheiden, mit wie vielen Mannen der Angriff gestartet wird: Ich brauche kaum zu erwhnen, wie gro der Brutaltrupp werden darf. Wieder gilt: Ist der Wert des Hafens bertroffen, klappt die Besiedelung. Jeder Fehlschlag kostet jedoch einen Wikinger. Der Unterschied zum Raubzug besteht darin, dass Letzterer mit dem ersten Wikinger gelingen kann und danach kein weiteres Risiko erfordert bei der Besiedelung setzt immer jeder zuvor abkommandierte Angreifer sein Leben aufs Spiel. Ein Nordmann muss nun als Besetzer vor Ort bleiben und nach dem Rechten schauen. Damit ist auch zu erklren, dass auch hier wie bei allen drei Zielaufgaben keine Aktion draufgeht: Die langwierige Arbeit des tatschlichen Siedelns erledigt der zurckgelassene Kollege den blitzartigen berfall schaffen wir kurz und knackig vom Schiff aus. Dieser Kamerad braucht tatschlich einen Moment, um den Gewinn abzuliefern, denn er wird erst zu Spielende Siegpunkte einfahren, und hier drfen wir die Dreier-Mystik nun vollends perfektionieren: Entweder beziffert sich der Ertrag einer Siedlung einfach aus dem Wert des Hafens. Bei Hfen aus einer Dreiergruppe kann sich der Wert verdoppeln oder verdreifachen, wenn von den anderen beiden Hfen dieser Region einer oder zwei ebenfalls besiedelt wurden. Alles klar?

Dass immer mal andere Hfen und Regionen in den Blickpunkt der Kommando fhrenden Jarls ­ der Wikinger-Kriegsherren also known as Spieler geraten, dafr sorgen die Sagakarten, die als Aufgabe die Eroberung oder Besiedelung von oder den Handel mit festgelegten Hfen verlangen: Wer fr die Komplettierung einer der jeweils offen verfgbaren drei (sic!) Sagas sorgt, erhlt die entsprechende Sagakarte. Da sich die Aufgaben meist ber mehrere Zielhfen erstrecken, kann die Vorarbeit sogar durch einen Mitspieler geleistet worden sein. Die Frchte dieser Arbeit pflckt aber immer derjenige, der den letzten Handschlag getan hat. Sind alle Sagas durchgespielt, kommt es zur Schlusswertung, in der eine errungene Sagakarte bis zu zehn Punkte wert sein kann: Jede Saga gehrt zu einem der Lnder Dnemark, Schweden und Norwegen. Fr jedes dieser Lnder wird eine Mehrheitenwertung durchgefhrt: Wer die meisten Sagas hierfr bestritten hat, darf die versprochenen zehn Punkte pro Karten einheimsen. Nur zwei Drittel der verfgbaren Sagas spielen in einer Partie mit, so dass die Siegpunktausschttung der drei Lnder nicht gleichmig sein muss.

Der Fahrplan ist also klar: Ziel herausdeuten, ausrechnen, ob ein Mitspieler eher dort sein kann, entsprechend aufrsten und in See stechen. Im Laufe des Spiels ist durch eine grobe Vorsortierung der Sagakarten dafr gesorgt, dass sich die Schwerpunkte in immer weiter entfernte Orte verlagern. Man kann also die Ausbreitung der Wikinger nach und nach miterleben. Die Konkurrenz der Spieler untereinander findet nicht in direkten Auseinandersetzungen statt, da etwa fremde Siedlungen nur im Einzelfall durch spezielle Runenkarten per Angriffswurf den Besitzer wechseln knnen es geht mehr darum, geschickt vor den anderen die gesetzten Ziele zu erreichen und damit die Mitspieler zum ndern ihrer Plne zu zwingen.

Die Zge der Mitspieler zwischen zwei eigenen Zgen ndern meist nicht so grundlegend viel, dass man vor vllig neuen Voraussetzungen steht. Man kann durchaus vorplanen, was dem Spielfluss sehr zugute kommt. Wer zwar das Zhlen bis drei bravours beherrscht, bei der Aufgabe des Aktionspunktezhlens bis sieben jedoch Schwierigkeiten hat, kann auf eine Zhlleiste auf dem Spielplan zurckgreifen und jede einzelne Aktion markieren da sich aber in meinen Spielrunden fortgeschrittene und damit zhlkrftige Wikinger befanden, packe ich die entsprechenden Zhlmarker in die Sparte Spielmaterial, das die Welt nicht braucht.

Schwer ist es, whrend der Partie ein Gefhl fr den Punktestand zu bekommen: An vielen Stellen werden bereits whrend des Spiels Siegpunkte ausgeschttet. Wer sich hier hufig aus dem Vorrat bedienen darf, wird gerne als fhrender Spieler wahrgenommen. Wer hingegen Angriff um Angriff verwrfelt und durch Pech damit viele Aktionen fr Aufrsten und Losfahren investieren muss, verbreitet keine Angst und scheint erst einmal kein gefhrlicher Gegner zu sein. Der Hauptanteil der Punkte besteht jedoch aus den Mehrheitenwertungen der Sagakarten sowie der Auswertung der Siedel-Wikinger. Eine weitere Ausschttung in Form des so genannten Blutaxt-Bonus erhlt der erfolgreichste Stdteschleifer. Und die Berechnung dieser Punkte gestaltet sich bei Spielende zu einer wahren Rechenorgie!

Klar sollte bis hierher sein: Einen Strategiehammer erhlt man nicht mit WIKINGER DIE VERGESSENEN EROBERER. Zu sehr muss man sich immer wieder neu auf die Begebenheiten aus Schlachtenglck und aktuellen Sagas einstellen. Ein wirklich kriegerisches Spiel erwartet einen auch nicht vielmehr handelt es sich um eine atmosphrische Erlebnisreise mit berraschungsausflgen, der man sogar den Stempel Fit for Family aufdrcken drfte. Mehr als das verspreche ich aber nicht.

Rezension Kathrin Nos

In Kooperation mit

Fairplay

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Wikinger: 4,3 4,3, 17 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.10.07 von Kathrin Nos - Das Wikinger-Flair kommt gut rber. Dennoch Schwchen in der Punktvergabe und durch den hohen Glcks-Faktor durch Wrfel und Runenkarten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.03.07 von Carsten Pinnow - Spieldauer ca. 2-3 Stunden. Hohes rgerpotential, geringer Wiederspielwert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.03.07 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.03.07 von Ralph Bruhn - Fr ein Spiel von dieser Spieldauer (2-3 Stunden) zu abhngig vom Wrfelglck, auch wenn einige nette Ideen verarbeitet sind.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.07 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.06.07 von Silke Hsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.06.07 von Michael Reitz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.07 von Roland Winner - Das umfangreiche Regelwerk sollte nicht abschrecken. Der Spielablauf ist viel einfacher als man denkt. Allerdings dauert das Spiel angesichts seiner Glckslastigkeit viel zu lang.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.07 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.09.07 von Frank Schwarz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.09.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.10.07 von Arne Hoffmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.07 von Andr Beautemps
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.11.07 von Jrn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.07 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.07 von Frank Gartner

Leserbewertungen

Leserwertung Wikinger: 5,2 5.2, 16 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.07 von Cyberian
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.07 von Ernst-Jrgen Ridder - Es kommt schon sehr darauf an, aus welchem Blickwinkel man dieses Spiel beurteilt. Ein Strategiespiel fr Vielspieler ist es nicht, schon wegen seines hohen Glcksanteils. Es ist aber ein wunderbares Spiel mit dem Flair des Abenteuers fr die Familie. Davon msste es mehr geben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.07 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.07 von Bjrn Kalies - Ein wirklich tolles Abenteuerspiel! (Kein(!) Strategiespiel)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.07 von Frank - Sehr nettes und unterhaltsames Spiel fr die gesamte (Abenteurer-)Familie. Vieles hngt vom Wrfelglck ab. Wer sich drauf einlt bekommt gute Unterhaltung geboten!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.07 von Veronika Kay
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.11.07 von Claus Fischer - Das Spiel bietet gute Unterhaltung. Kommt bei uns immer wieder mal gerne auf den Tisch!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.08 von Rainer - jedoch sind die 3 Runenkarten zu stark. Hier htte auch max. 2 pro Spieler ausgereicht: Alternativ hierzu: max. 2 ausspielen pro Runde, den mit entsprechender Karte kann man in einem Zug u.U. 6 Runenkarten ausspielen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.08 von Braz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.08 von Achim Kramme - Leider kann ich mich meinen Vorrednern nicht anschlieen. Nettes Spiel mehr aber auch nicht. Fr ein Spiel mit dieser Spieldauer dauert es zu lang, zuwenig Strategie und wirkliches Flair kam leider auch nicht auf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.05.09 von Frank W,
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.09 von Michael Mller - Das Wrfelglck ist nicht unerheblich - na und?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.09 von Callisto (Alf Blaser) - Selten habe ich so wunderschoenes Material mit einem so stimmigen Spielkonzept erlebt. Der Gluecksfaktor ist genauso wie der Strategie- und Athmosphaerenfaktor perfekt kombiniert. Kein Spiel fuer immer, aber sucht man mal ein "leichteres", auch fuer Wenigspieler geeignetes Taktikspiel ist Wikinger optimal. Aber Achtung: Spieldauer: 2-3 Stunden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.13 von Joachim Tangemann - Ein wenig zu lang und Regeln gelegentlich verbesserungswrdig. Davon abgesehen gefllt's mir gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.14 von Shigeru
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.14 von Pasvik - Wenn man in kauf nimmt, dass man wegen des Wrfelglcks auch mal den Krzeren ziehen kann, ist es ein tolles und trotz der Lnge krzweiliges Spiel. Gerne wieder!

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