Rezension/Kritik - Online seit 21.07.2010. Dieser Artikel wurde 11444 mal aufgerufen.

Peloponnes

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Autor: Bernd Eisenstein
Verlag: Irongames
Rezension: Volker Sitzler
Spieler: 1 - 5
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2009
Bewertung: 3,9 3,9 H@LL9000
4,9 4,9 Leser
Ranking: Platz 2124
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Peloponnes
Erweiterungen/Hauptspiel:Peloponnes Box

Spielerei-Rezension

Spielerei Sommer 2010:
Der Name Peloponnes ist von der mythologischen Gestalt Pelops, Sohn des Königs Tantalos, hergeleitet. Der zweite Teil des Namens bedeutet einfach Insel. Die Peloponnes ist der südlichste Teil der Balkanhalbinsel. Sie war im Altertum das Zentrum der mykenischen Kultur. Die Städte Sparta und Olympia waren die damals bekanntesten Städte.
Soweit der geschichtliche Hintergrund zu dem vorliegenden Spiel Peloponnes aus der Ideenschmiede von Bernd Eisenstein. Der gebürtige Speyrer war zuvor schon mit Maya bei ABACUSSPIELE und Zack und Pack bei Kosmos in Erscheinung getreten. Das jetzt vorliegende Spiel erschien in seinem (neuen) Verlag Irongames und sah in Essen 2009 das Licht der Welt.
Es geht also darum, die einzelnen Städte weiter zu entwickeln und die Bevölkerung zu mehren, um sie als mächtigste Zivilisation zu führen. Dieses Vorhaben geht über acht Runden, in denen neue Landschaftsplättchen gewonnen und neue Gebäude errichtet werden. Hierzu bekommt zunächst jeder ein Tableau auf dem ein Lager für Holz, Stein und Nahrung abgebildet sind, außerdem werden hier die Bevölkerung und die Luxusgüter angezeigt. Jeder der bis zu fünf Spieler zieht verdeckt ein Zivilisationsplättchen. Diese legen zunächst die Spielerreihenfolge fest und außerdem sind auch schon das zu Spielbeginn zu erhaltende Geld und eventuelle Baustoffe zu sehen, die gleich auf dem Tableau vermerkt werden.
Nun wird zunächst pro Spieler ein Plättchen aufgedeckt, danach weitere "Eroberungsplättchen" bis insgesamt fünf Plättchen ausliegen. Auf diese geben jetzt die Spieler Gebote ab. Der Wert des Plättchens ist auch gleichzeitig die Höhe des Mindestgebotes. Will ein Spieler ein Plättchen ersteigern, an dem bereits ein Mitspieler Interesse angemeldet hat, muss dieser ein höheres Gebot abgeben und den Mitspieler verdrängen. Der verdrängte Spieler muss sich jetzt ein anderes Plättchen aussuchen, darf sein Gebot allerdings nicht mehr erhöhen. Sollten jetzt nur noch solche ausliegen, für die sein Gebot nicht reicht, geht er in dieser Runde leer aus, erhält aber seinen Einsatz plus eine weitere Münze zurück. Bei den Eroberungsplättchen verhält es sich etwas anders. Hier muss das Gebot um drei Einheiten über dem aufgedruckten Wert liegen, allerdings darf der Spieler von dort dann nicht mehr verdrängt werden. Anschließend wird gleich die neue Reihenfolge in Höhe des abgegebenen Gebotes festgelegt. Die ersteigerten Plättchen werden an das Startplättchen angelegt, rechts die Landschaften, links die Gebäude. Die Gebäude müssen entsprechend mit Holz und/oder Stein bezahlt werden, die Sonderfunktionen können sofort in Anspruch genommen werden und auch die Bevölkerung wird entsprechend angepasst. Die Landschaftsplättchen müssen Voraussetzungen erfüllen, um angelegt werden können. Die zu legende Landschaft muss auf der benachbarten in Form eines Piktogrammes abgebildet sein. Auch bei diesen Plättchen gibt es wieder sofort Vergünstigungen, meist in Form von neuem Geld und auch die Bevölkerung wird wieder nach oben angepasst. Nun wird noch das Einkommen aller bereits ausliegenden Landschaften genommen. Doch das Ganze wäre bis jetzt noch zu einfach. Darum hat der Autor einige Katastrophen eingebaut. Insgesamt fünf verschiedene stehen bereit, um die Spieler, natürlich im ungünstigsten Moment, zu ärgern. Allerdings kündigen sich diese langsam an, sodass man noch die Gelegenheit hat, darauf zu reagieren. Immer am Ende einer Versteigerung werden zwei Chips mit einer Katastrophe aufgedeckt und zu der entsprechenden gelegt. Kommt so die dritte gleiche, tritt diese auch ein. Hier gibt es jetzt Erdbeben, Dürre, Pest, Unwetter oder Verfall. Einige der Gebäude bieten Schutz vor dieser Unbill. Diese sind natürlich auch bei den Versteigerungen heiß begehrt.
Heutzutage aber kein gutes Spiel mehr ohne Versorgung. Was in letzter Zeit Mode geworden ist, macht auch vor Peloponnes keinen Halt. Immer dann, wenn ein Plättchen mit dem entsprechenden Symbol aufgedeckt, nicht versteigert, wird, wird das Ganze kurz unterbrochen. Jetzt braucht jeder Bewohner eine Nahrung und wird entsprechend auf dem Tableau aktualisiert. Kann ich dies nicht, reduziert sich die Bevölkerung auf den Wert der Nahrung.
Bei entsprechendem Spiel kommt es zwangsläufig zu Überproduktionen in den verschiedenen Bereichen, denn kein Lager kann mehr als zehn Holz oder Stein aufnehmen. Diese Überproduktionen werden jetzt allerdings nicht subventioniert und anschließend vernichtet, sondern werden in Luxusgüter umgewandelt. Für diese gibt es auf dem Tableau eine extra Leiste. Diese Luxusgüter haben den großen Vorteil, dass immer dann, wenn der zu zahlende Rohstoff nicht zur Genüge vorhanden ist, dürfen diese Güter in einen anderen beliebigen Rohstoff umgewandelt werden können, egal aus welchem der Rohstoff die Überproduktion herrührt. Allerdings ist der Umtauschkurs auf zu zwei festgelegt, also zwei Luxusgüter geben einen Rohstoff.
Sobald das letzte Plättchen aufgedeckt ist, rückt das Spielende mit großen Schritten näher. Es werden die letzten beiden Katastrophenchips aufgedeckt, und natürlich auch noch entsprechend der Auswirkungen abgehandelt und anschließend müssen auch nochmals alle Bewohner ernährt werden.
Für die Wertung müssen nun zwei Werte ermittelt werden. Zum einen die Machtpunkte. Diese errechnen sich aus der Summe der Gebäude- und Landschaftsplättchen sowie je einen Punkt für drei Geld. Zum anderen werden die Bevölkerungspunkte errechnet, wobei jeder Bewohner drei Punkte wert ist. Jetzt wird die niedrigste erreichte Punktzahl herangezogen, dies sind die erreichten Punkte.
Bei Peloponnes ist der Entscheidungsspielraum überschaubar, was auch den Einstieg in das Spiel überschaubar macht. Die Zivilisation sollte vorausschauend aufgebaut werden und natürlich auch die Bevölkerung entsprechend entwickelt werden. ES muss die richtige Balance zwischen Vorsorge und Entwicklung getroffen werden, denn die Auswirkungen von Katastrophen können einen Spieler ganz schön weit zurückwerfen.
Zeitgleich ist zu Peloponnes auch eine Seefahrererweiterung erschienen, die das Grundspiel auch zu sechst spielbar macht. Allerdings hat das Spiel mit den Seeplättchen keinerlei Auswirkungen, es ändert sich außer der Spieldauer nichts, was soll das also.
Das Material und auch die Grafik sind gelungen, sodass es für das Spiel schon zu einer Kaufempfehlung reicht.

Rezension

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Peloponnes: 3,9 3,9, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.06.10 von Volker Sitzler
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.09 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.01.10 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.10 von Tobias Brouwer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.10 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.10 von Alexander Broglin - sehr gut durchdachtes Aufbauspiel mit einem Versteigerungsmechanismus, der gefallen kann. Spielt sich nach der zweiten Partie flssiger ...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.10 von Michael Dombrowski
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.02.10 von Horst Sawroch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.10 von Andreas Odendahl - Interaktion-Wertung ist dem reizvollen Versteigerungsmechanismus geschuldet, der viel vom Spiel trgt- Erstaunlicherweise auch ohne diesen in der Soloversion recht schn!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.10 von Tommy Braun - Schnes Optimierungsspiel, bei dem man Gebube und Bevlkerung gleichmig aufbauen mu und aufpassen mu, dass durch die drohenden Katastrophen nicht alle Plne zerstrt werden. 4++
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.10 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.04.22 von Michael Andersch

Leserbewertungen

Leserwertung Peloponnes: 4,9 4.9, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.10 von Braz - Das Spiel hat mir wirklich gut gefallen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.10 von JonTheDon - Was von anderen als glckslastig empfunden werden knnte, sehe ich als schne Anforderung an die Flexibilitt. Anders als bei manchen trockenen Strategiespielen gibt es keinen Knigsweg sondern gerade die unterschiedlich zuschlagenden Ereignisse schaffen immer wieder neue Spielrume fr Strategie und Taktik. Manko: Durch den hohen Verwaltungsaufwand in dem Bereich sehr fehleranfllig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.10 von Axel Bungart - Leichter Zugang fr ein Aufbauspiel. Die kurze Spieldauer ldt zu neuen Partien ein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.10 von Volker Nattermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.07.10 von Dieter Niehoff - Bitte das Erscheinen der Katastrophen verndern, damit sich nicht alles am Ende ballt. Ansonsten ein unterschtztes, wirklich gelungenes Aufbauspiel, dass mehr Aufmerksamkeit verdient. Fr jeden ambitionierten Spieler lohnt sich das Kennenlernen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.07.10 von Bjrn Kalies - Fr Dieter ber mir... mehrmals getestet und fr sehr gut befunden! Katastrophenplttchenvariante: Bei BGG habe ich nun eine Variante gefunden, die hier ein bisschen mehr Variation reinbringt. Dort wird einfach von jeder Katastrophe ein Plttchen in ein Beutel geworfen + dem Leerplttchen. Wenn die Katastrophen gezogen werden, wird ein Plttchen aus dem Beutel gezogen und diese Katastrophe wird mit einem beiseite gelgten Plttchen markiert. Das gezogene Plttchen wird wieder reingeschmissen und ein weiteres wird gezogen. Wenn von einer Katastrophe nun 2 Plttchen bereits auf der entsprchenden Karte liegen und das Plttchen aus dem Beutel ist nun das dritte auslsende Plttchen, wird die Katastrophe abgehandelt und die 3 Plttchen kommen aus dem Spiel. Wird das Leerplttchen gezogen kommt es auch aus dem Spiel. So tauchen die Katastrophen vllig unterschiedlich auf - aber man kann trotzdem das Unglck herannahen sehen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.08.10 von Gnter Dmer - Kommt bei uns immer wieder auf den Tisch und hat noch nichts von seinem Reiz verloren.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.10 von Peter R. - Mit der neuen Erweiterung "Hellas" noch besser! Irgendwie kam mir immer vor das Spiel sei mit 8 Runden zu kurz geraten. Diese eine zustzliche Runde fhlt sich fr mich einfach "richtig" an! Ein sehr sehr schnes Aufbauspiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.12 von Martin Molter - In Gruppe und als Solospiel gespielt - sehr schn einfach mit einigen Abwgungen, die eigene Strategien zulassen. Einzig die Aufbaudauer fr ein recht kurzes Spiel bietet Kritik. Aber das Material ist durchweg sehr gut. Die Katastrophen treten alle ein und lassen somit ein Vorausplanen zu. Tolle Idee. Ein einfaches Ressourcenspiel mit Grbelfaktor. Macht Spass in jeder Besetzung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.04.13 von Ernst-Jrgen Ridder - Nach lngerer Zeit mal wieder hervorgeholt, im Grundspiel mehrfach solo und auch mal zu zweit gespielt. Das macht Lust auf weitere Partien. Die weiteren Mglichkeiten im Solospiel und die Erweiterungen wollen erkundet werden. Bei all den vielen Neuheiten, die einem kaum die Zeit lassen, sie auszuprobieren, mal "Luft holen" mit einem nicht mehr ganz so neuen Spiel, macht Spa. Kurzweiliges -auch vom Zeitaufwand her- Zivilisationsaufbauspiel mit einigen Zufallselementen, z.B. wann kommt welches Gebude/welche Landschaft ins Spiel, in welcher Kombination, ich kann doch nur jeweils hchstens eines von 5 Plttchen ersteigern; wann kommt welche Katastrophe, kann/will/muss ich mich schtzen; soll ich mit dem Ausbau eines Bereiches warten, solange nicht die zugehrige Katastrophe eingetreten ist, oder kann ich mir das nicht leisten, usw.. Manches kann man planen, anderes eher nicht. Eine schne Mischung, die auch solo reizt.

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