Spielziel
So ein herziges kleines Tierchen, das kann doch keinem was zu leide tun. Denkt sich eine unwissende Forschertruppe und trampelt unbekümmert durch die afrikanische Savanne. Doch dem unbekannten Tierchen Kali folgt sein Freund Mambo, das Nashorn. Und zusammen sind die beiden nicht ganz ohne. Immerhin spielen sie im African Animal Football Club. Ob sie allerdings dieses Jahr beim Super Coconut Bowl Meister werden, erfahren wir nicht, aber wir nehmen (unfreiwillig) an ihrem Training teil.
Und keine Sorge, beim Rezensenten ist keine Sicherung durchgeknallt, er hat nur die sehr phantasievolle Spielgeschichte gelesen (und vielleicht beim Training einen Schubs vom Nashorn zuviel abbekommen). Ich könnte hier auch etwas von einem Glücksspiel erzählen, aber das hebe ich mir für den nächsten Abschnitt auf.
Ablauf
In Reihe Aufstellung nehmen! Und los gehts! Immer hübsch einer nach dem anderen und Vorsicht vor den Elefantenhaufen! Ach, und noch mehr vor dem Nashorn da hinten. Nashorn von hinten, das ist der springende, oder eher trampelnde Punkt in diesem Spiel, vor dem man sich tunlichst in Acht nehmen sollte. Bloß nie der Letzte sein, wenn es wieder Anlauf nimmt, und sich möglichst auch nicht im falschen Moment an die Spitze setzen, wenn dort mal wieder ein Haufen Elefantenmist im Weg liegt.
Wie macht man das? Zug für Zug wählen alle Spieler aus ihrem Satz Handkarten (Zahlen von 0 bis 11) eine aus, die sie zunächst verdeckt vor sich ablegen. Haben alle Spieler gewählt, werden die Karten aufgedeckt und ausgewertet. Es beginnt der Spieler mit der höchsten Zahl, indem er seine Figur vor die aktuell vorderste Spielfigur in der Reihe setzt. In absteigender Reihenfolge machen dies alle anderen Spieler genauso. Haben mehrere Spieler die gleiche Zahl ausgespielt, läuft nur der von ihnen, der in der Reihe gerade weiter hinten steht. Springt ein Spieler dummerweise nach vorne in einen der auf dem Weg verteilten Elefantenhaufen, gibt es dafür drei Minuspunkte.
Noch wichtiger ist aber der Moment, in dem der Spieler, hinter dem aktuell das Nashorn steht, an die Spitze springt. Dann läuft nämlich das Nashorn los, und je mehr Felder bis zum dann hintersten Forscher frei sind, desto mehr kann es Anlauf nehmen und diesen umrempeln. Wie das in Wirklichkeit aussehen würde, wollen wir uns lieber nicht vorstellen, aber da es sich hier ja nur um ein Spiel handelt, gibt es einfach nur einen Minuspunkt pro Feld, welches das Nashorn läuft.
Auf diese Weise werden 12 Runden gespielt, bis alle Handkarten aufgebraucht sind, dann gewinnt, wer am wenigsten Minuspunkte gesammelt hat.
Fazit
Kalimambo ist ein klassischer Low-Brainer oder auch Absackerspiel. Viel planen oder taktieren kann man nicht, es spielt sich einfach und locker runter. Bekanntlich ist Schadenfreude die schönste Freude, und davon hat es reichlich in diesem Spiel. Man freut sich über jeden Schubs, den die Mitspieler einstecken müssen, und jammert, wenn man selbst mal wieder in den Elefantenmist getreten ist.
Das Spielgefühl erinnert stark an die Klassiker 6 nimmt und Hols der Geier. Gutes Einschätzen, welche Karten die Mitspieler spielen, und dabei ein bisschen kalkulieren, was in dieser Runde passieren könnte, sind nützliche Strategien, die dann oft genug genau daneben gehen. Zur Freude der Mitspieler.
Die absolute Unplanbarkeit des Spiels wird durch Kali noch vervollkommnet. Das Tier, welches mit den Forschern zieht, wird wie ein Dummyspieler mit einer zufälligen Karte jede Runde bewegt. Wenn Kali Minuspunkte vom Nashorn einstecken muss, gibt er diese aber an den oder die Spieler mit der aktuell niedrigsten Zahl weiter. Ansonsten läuft er genau so, wie alle Spieler auch, kann also auch doppelte Karten blocken.
Kalimambo erreicht nicht die taktische Qualität von 6 nimmt, und ist auch nicht ganz so leicht und schnell wie Hols der Geier. Mit seiner gelungenen Mischung aus beidem entwickelt es aber seinen eigenen Reiz und hat damit durchaus eine Spieleberechtigung. Besonders das Thema mit dem rammenden Nashorn ist lustig und die Schadenfreude entsprechend groß.
Die Spieldauer liegt je nach Spielerzahl zwischen 20 bis 30 Minuten und ist damit angenehm kurzweilig. Für eine lustige Familienspielrunde oder als Absacker ist Kalimambo damit genau das Richtige, vor allem auch, weil Klein und Groß halbwegs gleichberechtigt miteinander spielen können.
Wenn man erst verstanden hat, dass die gespielte Zahl nichts mit der Zugweite zu tun hat, sondern lediglich angibt, wann man an und vor die Reihe kommt, ist der Spieleinstieg und Ablauf denkbar einfach und schnell verstanden. Das Spielmaterial ist ebenfalls in von Zoch gewohnter sehr guter Qualität und einwandfrei.
Erfahrene Spieler können sich auf Dauer allerdings etwas unterfordert fühlen. Besonders die Wiederspiel-Motivation wurde in unserer Runde sehr unterschiedlich empfunden. Zwar konnte sich niemand dem lustigen Thema entziehen, für einige war die Spielfreude nach wenigen Runden aber bereits wieder erschöpft. Dass ein Funspiel dieser Art gerne einen hohen Glücksfaktor und nicht zuviel Strategie beinhaltet, versteht sich. Aber das Fehlen von fast jeder Möglichkeit, Einfluss auf das Spiel nehmen zu können, wurde doch kritisiert. Vielleicht trift diese Kritik Kalimambo mehr als andere Funspiele, weil es einem zu Beginn das Gefühl vermittelt, es wäre anders. Ist es aber nicht, und ob das gut ist so oder eher schlecht, muss jeder nach seinen Vorlieben entscheiden.
Rezension Michael Timpe
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.