Rezension/Kritik - Online seit 18.05.2003. Dieser Artikel wurde 16961 mal aufgerufen.

Mare Nostrum

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Autor: Serge Laget
Illustration: Franck Dion
Verlag: Eurogames
Rezension: Bernd Eisenstein
Spieler: 3 - 5
Dauer: 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 3,6 3,6 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 4166
Download: Kurzspielregel [PDF]
Mare Nostrum
Erweiterungen/Hauptspiel:Mare Nostrum Mythology Expansion

Spielziel

Die Spieler stehen an der Spitze einer einflussreichen antiken Kultur. Der Spielplan zeigt den Mittelmeerraum, der in verschiedene Provinzen unterteilt ist. Die Spieler versuchen ihren Einfluss zu vergrern, den Handel mit Gtern voranzutreiben oder wichtige Stdte in Besitz zu nehmen, um durch den Bau der Pyramiden, bzw. 4 Helden oder Monumenten den Sieg davon zu tragen.

Ablauf

Das reichhaltige Spielmaterial besteht aus 144 Karten (Steuern-Karten und Karten mit den 12 verschiedenen Warensorten), 58 Spielplttchen, die Karawanen, Mrkte, Tempel und Stdte zeigen, 5 Sets Holzspielsteine in den 5 Spielerfarben bestehend aus Flotten, Legionren, Festungen und Einflussmarkern. Des weiteren finden sich 8 Sechsseitige Wrfel, 1 Spielbrett, 5 Spielhilfen (bersichtsbltter) und die Spielregel.

Zu Spielbeginn werden die Vlker den Spielern zugelost. Bei 3 oder 4 Spielern, werden die brigen Kulturen nicht aus dem Spiel genommen, sondern mit neutralen Einheiten besetzt, die zwar nicht selbstttig Aktionen unternehmen, jedoch zunchst eine recht starke Verteidigung stellen.

Fr Anfnger, die das Spiel kennen lernen wollen, ist eine feste Startaufstellung auf den bersichtsblttern vorgegeben. Fr erfahrenere Mare Nostrum-Spieler empfiehlt sich eine freie Startaufstellung. Unter Bercksichtigung verschiedener Einschrnkungen, knnen die Spieler fr 36 Punkte die unterschiedlichen Spielelemente erwerben. Die Kosten der einzelnen Einheiten bzw. Spielplttchen (Markt, Stadt usw.) sind vorgegeben.

Jede Spielrunde besteht aus 3 Phasen, die in folgender Reihenfolge gespielt werden:

1. Handelsphase

2. Bauphase

3. Strategiephase

Diesen Phasen ist jeweils eine bestimmte Rollenkarte zugeordnet (Handelsphase - Kaufmann, Bauphase - Staatsmann und Strategiephase - der Heerfhrer).

Zu Beginn jeder Runde wird die Verteilung der Rollen neu ermittelt.

Kaufmann wird der Spieler mit den meisten Karawanen + Mrkten.

Staatsmann wird der Spieler mit den meisten Stdten und Tempeln.

Heerfhrer wird der Spieler mit den meisten Militreinheiten (Flotten, Legionen und Festungen).

Bei Gleichstand behlt der Rolleninhaber diese noch weiterhin. Bei Gleichstand unter mehreren anderen Spielern, entscheidet der alte Rolleninhaber, wer die Rolle erhlt.

Jeder Rolleninhaber erhlt ein bestimmtes Privileg.

Die Phasen:

Zunchst erhalten die Spieler ihre Einknfte aus ihren besetzten Provinzen. Fr jede Karawane eine Warenkarte der zugeordneten Sorte, Fr jede Stadt eine Karte Steuern. Tempel bzw. Mrkte knnen die Einknfte dieser Provinzen verdoppeln.

Handelsphase

Diese besteht aus dem Tausch von Waren- bzw. Steuerkarten zwischen den Spielern. Dazu gibt der Kaufmann die Anzahl der zu tauschenden Karten vor. Jetzt mssen alle anderen Spieler genau diese Anzahl an Karten zum Tausch zur Verfgung stellen (das knnen auch gar keine sein). Hat ein Spieler nicht so viele Karten, wie vorgegeben, nimmt er an dieser Handelsphase nicht teil. Die Karten werden zugleich von allen Spielern ausgewhlt und dann offen ausgelegt.

Der Kaufmann beginnt die Tauschphase und nimmt sich von einem anderen Spieler eine beliebige Karte auf seine Hand. Danach whlt der Spieler, bei dem die Karte genommen wurde, eine beliebige andere Karte und so weiter. So lange, bis es keine Mglichkeit mehr zum Tauschen gibt. Wobei zu beachten ist, dass zwei Spieler nur einmal ohne Unterbrechung hin- und hertauschen drfen. Sollte nur noch ein Spieler Karten brig behalten, nimmt er diese zurck auf die Hand.

Jetzt knnen zwei Mglichkeiten entstehen:

1. Die letzte Karte wurde dem Kaufmann genommen und alle Spieler haben genauso viele Karten wie zu Beginn der Handelsphase.

2. Die letzte Karte wurde nicht dem Kaufmann genommen und ein Spieler hat am Ende des Tauschens eine Karte weniger als zu Beginn der Phase. In dem Fall gibt der Kaufmann diesem Spieler eine beliebige seiner Handkarten.

Damit ist die Handelsphase beendet.

Bauphase

Der Staatsmann bestimmt die Reihenfolge, in der die Spieler diese Phase durchfhren.

Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er mit seinen Waren- und Steuerkarten Bauwerke, Monumente, Helden oder die Pyramiden erwerben.

Die Kosten dafr sind vorgegeben. Wobei zu beachten ist, dass die Waren- und Steuerkarten nicht miteinander kombiniert werden drfen. Ein Bauwerk etc. muss vollstndig mit verschiedenen Warensorten, bzw. vollstndig aus Steuerkarten bezahlt werden.

  • Eine neue Karawane, eine Stadt, Flotte, Legion, Festung oder Einflussmarker kostet 3 Karten
  • Ein Tempel oder Markt kostet 6 Karten,
  • Ein Held oder Monument kostet 9 Karten und die Pyramiden gar 12 Karten.
Die Flotten, Legionen, Festungen, Mrkte, Stdte, Tempel und Karawanen drfen nur in eigenen Regionen errichtet werden, in denen kein Kriegszustand herrscht, wobei auch Flotten zunchst auf dem Landfeld stehen bleiben, auf dem sie errichtet wurden. Erst in der Strategiephase bewegt diese sich auf ein angrenzendes Wasserfeld.

Nach der Bauphase verfallen alle brigen Warenkarten des Spielers, nur maximal 2 Karten "Steuern" drfen aufgespart und in die nchste Runde bernommen werden.

Strategiephase

Der Heerfhrer bestimmt die Reihenfolge in der die Spieler diese Phase komplett durchfhren.

Zuerst werden die Flotten bewegt (jede um maximal ein Feld), dann die Legionen (auch jede um maximal ein Feld) und zum Schluss werden eventuell resultierende Kmpfe sofort durchgefhrt.

Flottenbewegung: Neu gebaute Flotten bewegen sich vom Landfeld ins Wasser. Bereits im Wasser befindliche Flotten drfen sich um maximal ein Feld weiterbewegen. Befinden sich fremde Flotten im Zielfeld, muss der aktive Spieler erklren, ob er die Flotte angreifen will, oder ob beide Flotten friedlich auf dem Feld verbleiben.

Legionsbewegungen: Nach den Flotten bewegen sich die Legionen des aktiven Spielers. Legionen bewegen sich in angrenzende Provinzen, oder knnen durch Flotten transportiert werden. Auch ber mehrere Flotten in einer Reihe. Allerdings beenden die Legionen ihren Zug stets auf einem Landfeld.

Bewegt sich ein Spieler in eine Region, die von einem anderen Spieler besetzt ist (mit einer Legion oder Festung) kommt es sofort zu einem Angriff.

Ein Kampf besteht immer nur aus einer Kampfrunde. Dabei wrfeln Angreifer und Verteidiger mit so vielen Wrfeln, wie sich Legionen in dieser Region zur Verfgung haben. Das Gesamtergebnis wird ermittelt und fr eine eventuell vorhandene Festung 6 Punkte zum Wrfelergebnis addiert. Fr 5 volle Punkte wird ein gegnerischer Spielstein (Festung, Legion, Flotte) aus dem Spiel genommen.

Nach einer Kampfrunde gibt es zwei Mglichkeiten:

1. Es verbleiben Einheiten mehrerer Spieler in der Provinz. Diese befindet sich im Kriegszustand. In Provinzen, die sich im Kriegszustand befinden drfen keine neuen Einheiten gebaut werden. Der Spieler erhlt aber wohl die Einknfte dieser Region.

2. Es verbleiben nur die Legionen des Angreifers. Dann muss er sich entscheiden ob er

  • die Provinz verwstet (er nimmt sofort ein Bauwerk dieser Provinz aus dem Spiel. In der nchsten Runde ein weiteres und so weiter)
  • die Provinz besetzt (er stellt seine Legion auf bestimmte Bauwerke und erhlt fr diese dann die Einknfte anstatt des ursprnglichen Besitzers. Allerdings nur so lange, wie sich diese Legionen auf den Bauwerken befinden).
  • die Provinz bernimmt (er stellt eine Legion auf den Einflussmarker des besiegten Spielers. In der nchsten Bauphase darf er diesen gegen einen eigenen Einflussmarker austauschen, den er allerdings bezahlen muss)
Die Provinz mit der Hauptstadt eines Spielers darf nie bernommen werden und ein Spieler kann in dieser Provinz auch immer bauen, auch wenn sie sich im Kriegszustand befindet.

Die Helden und Monumente:

Es gibt 6 verschiedene Helden, 7 verschiedene Monumente, sowie 5 verschiedene Helden, die allerdings einer bestimmten Kultur zugeordnet sind. Sie drfen nur von dem betreffenden Spieler erworben werden.

Alle Helden sowie Monumente bringen ihren Besitzern Vorteile im weiteren Spielverlauf.

So kann zum Beispiel der Besitzer von "Helena" einmal pro Spielzug eine feindliche angreifende Legion in eine eigene umwandeln. Der "Artemis-Tempel" bringt eine zustzliche Warenkarte wenn die Einkommen verteilt werden, Die "Hngenden Grten" erlauben das Behalten einer Warenkarten fr die Folgerunde...

Spielende:

Wer es schafft als erster Spieler die Pyramiden zu errichten, oder 4 Helden bzw. Monumente vorweisen kann gewinnt das Spiel.

Fazit

Zunchst einmal fllt der schn gestaltete Spielplan und das reichhaltige Material auf. Die Warenkarten sind ebenfalls hbsch anzusehen. Allerdings ist es dann auch schon vorbei mit der Herrlichkeit. Die vielen Ausschmckungen und Bedruckungen des Spielplanes sind der bersichtlichkeit absolut nicht zutrglich. Vor allem die Runde fr Runde zu ermittelnden Mehrheitsverhltnisse zur Bestimmung der Rollen erweist sich als ziemlich schwieriges Unterfangen. Ebenfalls als Zeitaufwndig und umstndlich erweist sich die Verteilung der Einknfte. Die auch unter der schlechten bersichtlichkeit leidet.

Fr recht gut gelungen halte ich die Tauschphase. Man muss immer abwgen, wie viele Steuernkarten und vor allem welche Warenkarten man dabei zur Verfgung stellen will. Zum einen will man natrlich seine doppelten Warensorten loswerden und wenn mglich die fehlenden ergattern, denn zum Bau der Pyramiden ist es ntig alle 12 verschiedenen Warensorten zu vereinen. Zum Anderen will man natrlich auch verhindern eine Warensorte, zu der kein anderer Spieler Zugriff hat, nicht in Umlauf zu bringen. Die Steuern-Karten sind auch mit Vorsicht zu genieen, denn hier reichen selbst 10 Karten als Einknfte und Tauscherfolg, wenn der Spieler bereits 2 davon aus der Vorrunde aufgespart hat, um die Pyramiden zu erwerben. Es kann passieren, dass man sich zu sehr auf die Pyramiden versteift und dabei bersieht, dass andere Spieler vielleicht schon im Begriff sind den 4. Held oder Monument zu erwerben.

Ein scheinbar leichter Militrschlag kann schnell nach hinten los gehen, denn man bentigt Runde fr Runde neue Militreinheiten, whrend unbeteiligte Spieler dem Sieg unbehelligt nher kommen werden. Man hat schnell mehrere Gegner und mehrere Fronten. Schon ein erfolgreicher Angriff auf eine Flotte kann den ganzen Nachschubweg zusammenbrechen lassen.

Die Anzahl der zu erwerbenden Stdte und Karawanen wird schnell knapp, sodass man frher oder spter gezwungen ist, sich neue Besitztmer militrisch anzueignen.

Mare Nostrum ist kein so komplexes Spiel, wie es zunchst den Anschein hat. Allerdings sind die Originalregeln eine Katastrophe, um es milde auszudrcken. Im Einzelnen lassen diese viele Fragen offen und sind vor allem wild und chaotisch konzipiert. Die berarbeiteten Regeln von Matthias Staber in Zusammenarbeit mit dem Autor schaffen weitestgehend Abhilfe. Aber selbst hier bleiben noch Detailfragen offen. Das trbt den Spielspa vor allem fr Einsteiger doch um einiges. Es wurde hier offensichtlich mehr Wert auf einen historischen Background und ein stimmiges Thema als auf ein klar strukturiertes Regelwerk und einen keine Fragen offenlassenden Spielablauf gelegt.

Das Spielende kann recht unbefriedigend ausfallen, wenn der Sieg abhngig von der Reihenfolge der Spieler in der Bauphase ist. Wohl dem, der das Amt des Staatsmann in dieser Runde inne hat. Schlimmstenfalls kann dieser in der letzten Runde zum "Knigsmacher fungieren und den Sieger durch Bestimmung der Baureihenfolge festlegen.

Mit der Spieldauer von 120 Minuten kann man hinkommen, wenn vor allem die ppige Verwaltung zgig erledigt wird. Meistens wird man jedoch darber liegen.

Mare Nostrum ist kein Spiel fr Gelegenheitsspieler und Spieler, die an lngeren Spielen keine Freude haben. Allen anderen erschliet sich ein interessantes Spiel, das sich von der Flut seichterer Spieleverffentlichungen diese Jahrgangs abhebt.

Rezension Bernd Eisenstein

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Mare Nostrum: 3,6 3,6, 14 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Alexander Broglin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Angela Grnes
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Claudia Bchsenschtz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jrn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Tommy Braun
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert - Ich habe es jetzt dreimal in wechselnder Runde gespielt und kann beim besten Willen nicht erkennen, was an diesem Spiel gut oder strategisch sein soll. Bis auf den Tauschmechanismus bietet es nichts. Das fr mich am meisten berschtzte Spiel der letzten 2 Jahre.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.03.07 von Rene Puttin - Bevor man richtig los gelegt hat ists schon vorbei. Bei wenigen Spielern, kommt man sich viel zu wenig in die Quere.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.08 von Jost Schwider - Von "katastrophalen Regeln" kann eigentlich keine Rede sein - MN ist auch so sofort spielbar! Ansonsten gibt es - nocht nur fr Regelfetischisten - auf www.schwider.de/mn.htm die vollstndigen Regeln auf einem zweiseitigem DIN A4-Blatt. MN ist sptestens nach einer Runde verstanden und dann normalerweise nach 90 Minuten beendet. --- Und niemals vergessen: "Mare Nostrum ist eigentlich kein Eroberungsspiel!" ;o)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.09 von Michael Kahrmann - Kommt bei uns immer wieder sehr gerne auf den Tisch!! Super Spiel.

Leserbewertungen

Leserwertung Mare Nostrum: 5,0 5.0, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen Stroh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Kahrmann - Ein super Spiel!! Hier stimmt alles - bis auf die katastrophale Umsetzung der Spielregel! Wer z.B. 'Serenissima' mochte, dem wird MN super gefallen. Ein Highlight des Spielejahrgangs 2003.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Matthias Hauke - Als leichte Kost fr Serenissima- oder Civilisation-Fans zu empfehlen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Lars Hoffmann - Super Spiel, dass in unserer Runde gut angekommen ist. Die Originalregeln lassen zwar einige Fragen offen, sind aber sich nicht katastrophal zu nennen. Mit den Alternativregeln von Matthias Staber oder der Regelbersicht von Jost Schwider lassen sich die meisten Unklarheiten dann auch gut lsen. Und noch eins zum Thema Knigmacher: Sollte mehrere Spieler in der Bauphase die Siegbedingung erfllen, so gewinnen alle. Nur der Staatsmann hat die Mglichkeit fr sich selbst Knigmacher zu spielen, in dem er sich als erstes aufruft und die Siegbedingung erfllt. Die weiteren Spieler kommen dann nicht mehr an die Reihe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Braz - Super Spiel, wenngleich erstmal nach dem Kauf eine Internet-Recherche notwendig ist, da das Regelheft mehr als drftig ist (- teilweise falsch bersetzt)....aber Jost hat ja einen Link zur Regelstudium-hilfe in seinem Kommentar diesbezglich gesetzt. Trotz dieses Mangels ist Mare Nostrum ein absolutes Top-Spiel, welches zu meinen persnlichen Highlights des `03 Jahrgangs zhlt !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Pat Braun - Das Spiel scheint die Gelehrten zu teilen. Ich finde es sensationell!!! Kann es jedem empfehlen...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.03.07 von Uwe Ziebegk - Ich finde, das das Spiel nicht ausgewogen genug ist. Ein groer Teil des Spiels zielt schlielich darauf ab, Armeen und Flotten zu bauen und einzusetzen. Gewinnen kann man dadurch allerdings nur bedingt. Meist gewinnt derjenige, der sich aus allen Konflikten heraus hlt. Man hat zu wenig Wahlmglichkeiten auer dem Krieg - da kommt man ja fast zwangslufig auf "Dumme Gedanken" und greift seine Nachbarn an. Die Nationen sind meiner Meinung nach nicht gleichstark in ihrer Ausgangsposition und dadurch sind jene Spieler von vorneherein benachteiligt. Es ist ein wunderschn anszuschauendes Spiel, wo man mit Hilfe von einem besseren Spielfluss und mehr Aktionsmglichkeiten neben der Kriegsfhrung deutlich mehr herausholen knnte. Oder man muss die Kriegsfhrung weiter ausbauen und dadurch den Kriegsparteien eine Mglichkeit zum Sieg geben. Ersteres wrde mir aber besser gefallen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.10 von Gerd Soba

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