Rezension/Kritik - Online seit 18.05.2003. Dieser Artikel wurde 16900 mal aufgerufen.

Mare Nostrum

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Autor: Serge Laget
Illustration: Franck Dion
Verlag: Eurogames
Rezension: Bernd Eisenstein
Spieler: 3 - 5
Dauer: 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 3,6 3,6 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 4152
Download: Kurzspielregel [PDF]
Mare Nostrum
Erweiterungen/Hauptspiel:Mare Nostrum Mythology Expansion

Spielziel

Die Spieler stehen an der Spitze einer einflussreichen antiken Kultur. Der Spielplan zeigt den Mittelmeerraum, der in verschiedene Provinzen unterteilt ist. Die Spieler versuchen ihren Einfluss zu vergrößern, den Handel mit Gütern voranzutreiben oder wichtige Städte in Besitz zu nehmen, um durch den Bau der Pyramiden, bzw. 4 Helden oder Monumenten den Sieg davon zu tragen.

Ablauf

Das reichhaltige Spielmaterial besteht aus 144 Karten (Steuern-Karten und Karten mit den 12 verschiedenen Warensorten), 58 Spielplättchen, die Karawanen, Märkte, Tempel und Städte zeigen, 5 Sets Holzspielsteine in den 5 Spielerfarben bestehend aus Flotten, Legionären, Festungen und Einflussmarkern. Des weiteren finden sich 8 Sechsseitige Würfel, 1 Spielbrett, 5 Spielhilfen (Übersichtsblätter) und die Spielregel.

Zu Spielbeginn werden die Völker den Spielern zugelost. Bei 3 oder 4 Spielern, werden die übrigen Kulturen nicht aus dem Spiel genommen, sondern mit neutralen Einheiten besetzt, die zwar nicht selbsttätig Aktionen unternehmen, jedoch zunächst eine recht starke Verteidigung stellen.

Für Anfänger, die das Spiel kennen lernen wollen, ist eine feste Startaufstellung auf den Übersichtsblättern vorgegeben. Für erfahrenere Mare Nostrum-Spieler empfiehlt sich eine freie Startaufstellung. Unter Berücksichtigung verschiedener Einschränkungen, können die Spieler für 36 Punkte die unterschiedlichen Spielelemente erwerben. Die Kosten der einzelnen Einheiten bzw. Spielplättchen (Markt, Stadt usw.) sind vorgegeben.

Jede Spielrunde besteht aus 3 Phasen, die in folgender Reihenfolge gespielt werden:

1. Handelsphase

2. Bauphase

3. Strategiephase

Diesen Phasen ist jeweils eine bestimmte Rollenkarte zugeordnet (Handelsphase - Kaufmann, Bauphase - Staatsmann und Strategiephase - der Heerführer).

Zu Beginn jeder Runde wird die Verteilung der Rollen neu ermittelt.

Kaufmann wird der Spieler mit den meisten Karawanen + Märkten.

Staatsmann wird der Spieler mit den meisten Städten und Tempeln.

Heerführer wird der Spieler mit den meisten Militäreinheiten (Flotten, Legionen und Festungen).

Bei Gleichstand behält der Rolleninhaber diese noch weiterhin. Bei Gleichstand unter mehreren anderen Spielern, entscheidet der alte Rolleninhaber, wer die Rolle erhält.

Jeder Rolleninhaber erhält ein bestimmtes Privileg.

Die Phasen:

Zunächst erhalten die Spieler ihre Einkünfte aus ihren besetzten Provinzen. Für jede Karawane eine Warenkarte der zugeordneten Sorte, Für jede Stadt eine Karte Steuern. Tempel bzw. Märkte können die Einkünfte dieser Provinzen verdoppeln.

Handelsphase

Diese besteht aus dem Tausch von Waren- bzw. Steuerkarten zwischen den Spielern. Dazu gibt der Kaufmann die Anzahl der zu tauschenden Karten vor. Jetzt müssen alle anderen Spieler genau diese Anzahl an Karten zum Tausch zur Verfügung stellen (das können auch gar keine sein). Hat ein Spieler nicht so viele Karten, wie vorgegeben, nimmt er an dieser Handelsphase nicht teil. Die Karten werden zugleich von allen Spielern ausgewählt und dann offen ausgelegt.

Der Kaufmann beginnt die Tauschphase und nimmt sich von einem anderen Spieler eine beliebige Karte auf seine Hand. Danach wählt der Spieler, bei dem die Karte genommen wurde, eine beliebige andere Karte und so weiter. So lange, bis es keine Möglichkeit mehr zum Tauschen gibt. Wobei zu beachten ist, dass zwei Spieler nur einmal ohne Unterbrechung hin- und hertauschen dürfen. Sollte nur noch ein Spieler Karten übrig behalten, nimmt er diese zurück auf die Hand.

Jetzt können zwei Möglichkeiten entstehen:

1. Die letzte Karte wurde dem Kaufmann genommen und alle Spieler haben genauso viele Karten wie zu Beginn der Handelsphase.

2. Die letzte Karte wurde nicht dem Kaufmann genommen und ein Spieler hat am Ende des Tauschens eine Karte weniger als zu Beginn der Phase. In dem Fall gibt der Kaufmann diesem Spieler eine beliebige seiner Handkarten.

Damit ist die Handelsphase beendet.

Bauphase

Der Staatsmann bestimmt die Reihenfolge, in der die Spieler diese Phase durchführen.

Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er mit seinen Waren- und Steuerkarten Bauwerke, Monumente, Helden oder die Pyramiden erwerben.

Die Kosten dafür sind vorgegeben. Wobei zu beachten ist, dass die Waren- und Steuerkarten nicht miteinander kombiniert werden dürfen. Ein Bauwerk etc. muss vollständig mit verschiedenen Warensorten, bzw. vollständig aus Steuerkarten bezahlt werden.

  • Eine neue Karawane, eine Stadt, Flotte, Legion, Festung oder Einflussmarker kostet 3 Karten
  • Ein Tempel oder Markt kostet 6 Karten,
  • Ein Held oder Monument kostet 9 Karten und die Pyramiden gar 12 Karten.
Die Flotten, Legionen, Festungen, Märkte, Städte, Tempel und Karawanen dürfen nur in eigenen Regionen errichtet werden, in denen kein Kriegszustand herrscht, wobei auch Flotten zunächst auf dem Landfeld stehen bleiben, auf dem sie errichtet wurden. Erst in der Strategiephase bewegt diese sich auf ein angrenzendes Wasserfeld.

Nach der Bauphase verfallen alle übrigen Warenkarten des Spielers, nur maximal 2 Karten "Steuern" dürfen aufgespart und in die nächste Runde übernommen werden.

Strategiephase

Der Heerführer bestimmt die Reihenfolge in der die Spieler diese Phase komplett durchführen.

Zuerst werden die Flotten bewegt (jede um maximal ein Feld), dann die Legionen (auch jede um maximal ein Feld) und zum Schluss werden eventuell resultierende Kämpfe sofort durchgeführt.

Flottenbewegung: Neu gebaute Flotten bewegen sich vom Landfeld ins Wasser. Bereits im Wasser befindliche Flotten dürfen sich um maximal ein Feld weiterbewegen. Befinden sich fremde Flotten im Zielfeld, muss der aktive Spieler erklären, ob er die Flotte angreifen will, oder ob beide Flotten friedlich auf dem Feld verbleiben.

Legionsbewegungen: Nach den Flotten bewegen sich die Legionen des aktiven Spielers. Legionen bewegen sich in angrenzende Provinzen, oder können durch Flotten transportiert werden. Auch über mehrere Flotten in einer Reihe. Allerdings beenden die Legionen ihren Zug stets auf einem Landfeld.

Bewegt sich ein Spieler in eine Region, die von einem anderen Spieler besetzt ist (mit einer Legion oder Festung) kommt es sofort zu einem Angriff.

Ein Kampf besteht immer nur aus einer Kampfrunde. Dabei würfeln Angreifer und Verteidiger mit so vielen Würfeln, wie sich Legionen in dieser Region zur Verfügung haben. Das Gesamtergebnis wird ermittelt und für eine eventuell vorhandene Festung 6 Punkte zum Würfelergebnis addiert. Für 5 volle Punkte wird ein gegnerischer Spielstein (Festung, Legion, Flotte) aus dem Spiel genommen.

Nach einer Kampfrunde gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Es verbleiben Einheiten mehrerer Spieler in der Provinz. Diese befindet sich im Kriegszustand. In Provinzen, die sich im Kriegszustand befinden dürfen keine neuen Einheiten gebaut werden. Der Spieler erhält aber wohl die Einkünfte dieser Region.

2. Es verbleiben nur die Legionen des Angreifers. Dann muss er sich entscheiden ob er

  • die Provinz verwüstet (er nimmt sofort ein Bauwerk dieser Provinz aus dem Spiel. In der nächsten Runde ein weiteres und so weiter)
  • die Provinz besetzt (er stellt seine Legion auf bestimmte Bauwerke und erhält für diese dann die Einkünfte anstatt des ursprünglichen Besitzers. Allerdings nur so lange, wie sich diese Legionen auf den Bauwerken befinden).
  • die Provinz übernimmt (er stellt eine Legion auf den Einflussmarker des besiegten Spielers. In der nächsten Bauphase darf er diesen gegen einen eigenen Einflussmarker austauschen, den er allerdings bezahlen muss)
Die Provinz mit der Hauptstadt eines Spielers darf nie übernommen werden und ein Spieler kann in dieser Provinz auch immer bauen, auch wenn sie sich im Kriegszustand befindet.

Die Helden und Monumente:

Es gibt 6 verschiedene Helden, 7 verschiedene Monumente, sowie 5 verschiedene Helden, die allerdings einer bestimmten Kultur zugeordnet sind. Sie dürfen nur von dem betreffenden Spieler erworben werden.

Alle Helden sowie Monumente bringen ihren Besitzern Vorteile im weiteren Spielverlauf.

So kann zum Beispiel der Besitzer von "Helena" einmal pro Spielzug eine feindliche angreifende Legion in eine eigene umwandeln. Der "Artemis-Tempel" bringt eine zusätzliche Warenkarte wenn die Einkommen verteilt werden, Die "Hängenden Gärten" erlauben das Behalten einer Warenkarten für die Folgerunde...

Spielende:

Wer es schafft als erster Spieler die Pyramiden zu errichten, oder 4 Helden bzw. Monumente vorweisen kann gewinnt das Spiel.

Fazit

Zunächst einmal fällt der schön gestaltete Spielplan und das reichhaltige Material auf. Die Warenkarten sind ebenfalls hübsch anzusehen. Allerdings ist es dann auch schon vorbei mit der Herrlichkeit. Die vielen Ausschmückungen und Bedruckungen des Spielplanes sind der Übersichtlichkeit absolut nicht zuträglich. Vor allem die Runde für Runde zu ermittelnden Mehrheitsverhältnisse zur Bestimmung der Rollen erweist sich als ziemlich schwieriges Unterfangen. Ebenfalls als Zeitaufwändig und umständlich erweist sich die Verteilung der Einkünfte. Die auch unter der schlechten Übersichtlichkeit leidet.

Für recht gut gelungen halte ich die Tauschphase. Man muss immer abwägen, wie viele Steuernkarten und vor allem welche Warenkarten man dabei zur Verfügung stellen will. Zum einen will man natürlich seine doppelten Warensorten loswerden und wenn möglich die fehlenden ergattern, denn zum Bau der Pyramiden ist es nötig alle 12 verschiedenen Warensorten zu vereinen. Zum Anderen will man natürlich auch verhindern eine Warensorte, zu der kein anderer Spieler Zugriff hat, nicht in Umlauf zu bringen. Die Steuern-Karten sind auch mit Vorsicht zu genießen, denn hier reichen selbst 10 Karten als Einkünfte und Tauscherfolg, wenn der Spieler bereits 2 davon aus der Vorrunde aufgespart hat, um die Pyramiden zu erwerben. Es kann passieren, dass man sich zu sehr auf die Pyramiden versteift und dabei übersieht, dass andere Spieler vielleicht schon im Begriff sind den 4. Held oder Monument zu erwerben.

Ein scheinbar leichter Militärschlag kann schnell nach hinten los gehen, denn man benötigt Runde für Runde neue Militäreinheiten, während unbeteiligte Spieler dem Sieg unbehelligt näher kommen werden. Man hat schnell mehrere Gegner und mehrere Fronten. Schon ein erfolgreicher Angriff auf eine Flotte kann den ganzen Nachschubweg zusammenbrechen lassen.

Die Anzahl der zu erwerbenden Städte und Karawanen wird schnell knapp, sodass man früher oder später gezwungen ist, sich neue Besitztümer militärisch anzueignen.

Mare Nostrum ist kein so komplexes Spiel, wie es zunächst den Anschein hat. Allerdings sind die Originalregeln eine Katastrophe, um es milde auszudrücken. Im Einzelnen lassen diese viele Fragen offen und sind vor allem wild und chaotisch konzipiert. Die überarbeiteten Regeln von Matthias Staber in Zusammenarbeit mit dem Autor schaffen weitestgehend Abhilfe. Aber selbst hier bleiben noch Detailfragen offen. Das trübt den Spielspaß vor allem für Einsteiger doch um einiges. Es wurde hier offensichtlich mehr Wert auf einen historischen Background und ein stimmiges Thema als auf ein klar strukturiertes Regelwerk und einen keine Fragen offenlassenden Spielablauf gelegt.

Das Spielende kann recht unbefriedigend ausfallen, wenn der Sieg abhängig von der Reihenfolge der Spieler in der Bauphase ist. Wohl dem, der das Amt des Staatsmann in dieser Runde inne hat. Schlimmstenfalls kann dieser in der letzten Runde zum "Königsmacher“ fungieren und den Sieger durch Bestimmung der Baureihenfolge festlegen.

Mit der Spieldauer von 120 Minuten kann man hinkommen, wenn vor allem die üppige Verwaltung zügig erledigt wird. Meistens wird man jedoch darüber liegen.

Mare Nostrum ist kein Spiel für Gelegenheitsspieler und Spieler, die an längeren Spielen keine Freude haben. Allen anderen erschließt sich ein interessantes Spiel, das sich von der Flut seichterer Spieleveröffentlichungen diese Jahrgangs abhebt.

Rezension Bernd Eisenstein

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Mare Nostrum: 3,6 3,6, 14 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Alexander Broglin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Angela Grünes
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Claudia Büchsenschütz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Conny Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jörn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Tommy Braun
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert - Ich habe es jetzt dreimal in wechselnder Runde gespielt und kann beim besten Willen nicht erkennen, was an diesem Spiel gut oder strategisch sein soll. Bis auf den Tauschmechanismus bietet es nichts. Das für mich am meisten überschätzte Spiel der letzten 2 Jahre.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.03.07 von Rene Puttin - Bevor man richtig los gelegt hat ists schon vorbei. Bei wenigen Spielern, kommt man sich viel zu wenig in die Quere.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.08 von Jost Schwider - Von "katastrophalen Regeln" kann eigentlich keine Rede sein - MN ist auch so sofort spielbar! Ansonsten gibt es - nocht nur für Regelfetischisten - auf www.schwider.de/mn.htm die vollständigen Regeln auf einem zweiseitigem DIN A4-Blatt. MN ist spätestens nach einer Runde verstanden und dann normalerweise nach 90 Minuten beendet. --- Und niemals vergessen: "Mare Nostrum ist eigentlich kein Eroberungsspiel!" ;o)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.09 von Michael Kahrmann - Kommt bei uns immer wieder sehr gerne auf den Tisch!! Super Spiel.

Leserbewertungen

Leserwertung Mare Nostrum: 5,0 5.0, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen Stroh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Kahrmann - Ein super Spiel!! Hier stimmt alles - bis auf die katastrophale Umsetzung der Spielregel! Wer z.B. 'Serenissima' mochte, dem wird MN super gefallen. Ein Highlight des Spielejahrgangs 2003.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Matthias Hauke - Als leichte Kost für Serenissima- oder Civilisation-Fans zu empfehlen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Lars Hoffmann - Super Spiel, dass in unserer Runde gut angekommen ist. Die Originalregeln lassen zwar einige Fragen offen, sind aber sich nicht katastrophal zu nennen. Mit den Alternativregeln von Matthias Staber oder der Regelübersicht von Jost Schwider lassen sich die meisten Unklarheiten dann auch gut lösen. Und noch eins zum Thema Königmacher: Sollte mehrere Spieler in der Bauphase die Siegbedingung erfüllen, so gewinnen alle. Nur der Staatsmann hat die Möglichkeit für sich selbst Königmacher zu spielen, in dem er sich als erstes aufruft und die Siegbedingung erfüllt. Die weiteren Spieler kommen dann nicht mehr an die Reihe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Braz - Super Spiel, wenngleich erstmal nach dem Kauf eine Internet-Recherche notwendig ist, da das Regelheft mehr als dürftig ist (- teilweise falsch übersetzt)....aber Jost hat ja einen Link zur Regelstudium-hilfe in seinem Kommentar diesbezüglich gesetzt. Trotz dieses Mangels ist Mare Nostrum ein absolutes Top-Spiel, welches zu meinen persönlichen Highlights des `03 Jahrgangs zählt !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Pat Braun - Das Spiel scheint die Gelehrten zu teilen. Ich finde es sensationell!!! Kann es jedem empfehlen...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.03.07 von Uwe Ziebegk - Ich finde, das das Spiel nicht ausgewogen genug ist. Ein großer Teil des Spiels zielt schließlich darauf ab, Armeen und Flotten zu bauen und einzusetzen. Gewinnen kann man dadurch allerdings nur bedingt. Meist gewinnt derjenige, der sich aus allen Konflikten heraus hält. Man hat zu wenig Wahlmöglichkeiten außer dem Krieg - da kommt man ja fast zwangsläufig auf "Dumme Gedanken" und greift seine Nachbarn an. Die Nationen sind meiner Meinung nach nicht gleichstark in ihrer Ausgangsposition und dadurch sind jene Spieler von vorneherein benachteiligt. Es ist ein wunderschön anszuschauendes Spiel, wo man mit Hilfe von einem besseren Spielfluss und mehr Aktionsmöglichkeiten neben der Kriegsführung deutlich mehr herausholen könnte. Oder man muss die Kriegsführung weiter ausbauen und dadurch den Kriegsparteien eine Möglichkeit zum Sieg geben. Ersteres würde mir aber besser gefallen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.10 von Gerd Soba

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