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Ruhrschifffahrt 1769-1890

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Autor: Thomas Spitzer
Illustration: Harald Lieske
Verlag: Spielworxx
Rezension: Andreas Molter
Spieler: 2 - 4
Dauer: 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2012
Bewertung: 4,4 4,4 H@LL9000
3,9 3,9 Leser
Ranking: Platz 4144
Ruhrschifffahrt 1769-1890

Spielziel

Zwischen 1769 und 1890 entwickelt sich die Ruhr zur Hauptverkehrsader für das schwarze Gold des Ruhrgebietes. Kohle wird überall entlang der Ruhr gefördert und muss in die Städte und Industriezentren transportiert werden. Gelingt es euch, auf der teilweise nicht schiffbaren und den Launen der Natur ausgesetzten Ruhr der erfolgreichste Ruhrschiffer zu werden?

Ablauf

Im Jahr 1769 erhaltet ihr als Startkapital ein Spielertableau, ein Lagerhaus und ein Schiff. Nun seid ihr Ruhrschiffer und sucht euch in der ersten Spielrunde als Startfeld eine Kohleniederlage auf der Ruhr aus, von der aus ihr das Spiel mit eurem ersten Kohletransport beginnt. Gespielt werden nun 12 Spielrunden, die jeweils mit der Ausführung eines historischen Ereignisses beginnen. Startspieler ist im weiteren Spielverlauf immer der Spieler, dessen Ruhrschiff am weitesten flussaufwärts steht. Eine Spielrunde läuft in folgenden 7 Spielphasen ab:

1. Historisches Ereignis ausführen:
Jede Spielrunde erinnert an ein für die Ruhrschifffahrt bedeutendes historisches Ereignis.
Ab Runde 4 wird zusätzlich jeweils ein Ländermarker für den Export der Kohle über den Hafen Ruhrort aufgedeckt.

2. Wasserstand und Nachfrage bestimmen:
Ein Hindernis-/Nachfragemarker wird aus einem Sack gezogen und ausgeführt.

3. Startplatz und Sonderoption wählen:
Beginnend mit dem Spieler, dessen Schiff am weitesten flussaufwärts steht, wählen die Spieler ihren Startplatz für diese Spielrunde aus. Um dabei weiter flussaufwärts anfangen zu dürfen oder um im weiteren Rundenverlauf Kohle mehr als ein Feld weit transportieren zu dürfen, kann oder muss eine der möglichen Sonderoptionen gewählt werden.
Wichtig: Jeder Ruhrschiffer muss pro Runde immer einen Kohlewürfel zu einem Verkaufsfeld transportieren!

4. Bewegung und Kohleverkauf:
Jeder Spieler - beginnend mit dem Spieler, der nun am weitesten flussaufwärts steht - transportiert einen Kohlewürfel zu einem Verkaufsfeld. Überquert er dabei mit seinem Schiff ein oder mehrere Hindernisfelder, verliert die geladene Kohle an Qualität und der Würfelwert verringert sich um einen Punkt. Für die Lieferung erhalten die Spieler einen Entwicklungsstein und die restliche Augenzahl des Würfels als Thaler. Die Thaler werden auf der Geldleiste des Spielertableaus abgelegt und der Entwicklungsstein wird entsprechend der Farbe des gelieferten Kohlewürfels und des Ortes (Kleinindustrie, Stadt oder Ruhrort) auf ein passendes Fortschrittsfeld gelegt. Der verkaufte Kohlewürfel kommt in die aktuelle Transportbahn auf dem Spielplan.

5. Fortschritte erhalten:
Jeder Spieler überprüft, ob er durch Kombinationen von gesammelten Entwicklungssteinen die Voraussetzung für Fortschrittsplättchen erfüllt. Die so erhaltenen Fortschrittsplättchen werden auf die entsprechenden Felder des Spielertableaus gelegt; sie eröffnen den Spielern weitere Aktionsmöglichkeiten.

6. Kaufen, Exportlager umsetzen und Schulden zurückzahlen:
Je nach schon erhaltenen Fortschrittsplättchen können die Spieler pro Spielrunde eine Schleuse und diverse Lagerhäuser kaufen und bauen. Lagerhäuser können in Städten und Kohlelagern gebaut werden und bringen dem Spieler Geld beim Verkauf von Kohle sowie Siegpunkte ein. Im Hafen Ruhrort darf anstelle eines weiteren Lagerhauses auch ein schon gebautes Lagerhaus versetzt werden. Während dieser Phase können Schulden zurückgezahlt werden; die so frei werdenden Häuser können sofort wieder eingesetzt werden.

7. Exportsiegpunkte vergeben und Rundenanzeiger versetzen:
Ab der 4. Runde erhalten die Spieler für Lagerhäuser im Hafen Ruhrort Exportsiegpunkte, sofern sie in der dem Exportland entsprechenden Spalte stehen.
Abschließend werden die Markierungsscheiben der Spieler und die eventuell dort liegende Marke „Lotse gesperrt“ von den Sonderoptionsfeldern genommen und der Runenanzeiger um ein Feld weiter vorgesetzt.

Das Spiel endet nach Ablauf der 12. Spielrunde. Nach Ende der Runde 12 wird eine Schlusswertung durchgeführt, bei der in bis zu neun Kategorien weitere Siegpunkte vergeben werden. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Fazit

Ruhrschifffahrt 1769 – 1890 : Kohletransport auf der Ruhr im 18. und 19. Jahrhundert
Allein der Spieltitel macht mich als Kind des Ruhrpotts neugierig. Eine wichtige Epoche der Geschichte des Ruhrgebiets kann hier spielerisch entdeckt und erschlossen werden. Aus diversen Gesprächen mit dem Autor Thomas Spitzer kann ich sagen, dass er hier sehr gut recherchiert und versucht hat, auf Basis dieses Wissens sein Spiel Ruhrschifffahrt möglichst historisch korrekt umzusetzen. Dieser Spagat zwischen historischer Korrektheit und spielerischer Anforderung ist ihm mit Hilfe des Verlags Spielworxx gut gelungen.

Einzig in der Spielregel wirken die historischen Hinweise und die daraus resultierende ungewöhnliche Strukturierung störend. Die 16-seitige Regel erläutert auf den ersten acht Seiten das Spielmaterial, den Spielaufbau und diverse grundlegende Regeln mit vielen Bildern, anschließend wird auf den folgenden sieben Seiten mit diversen bebilderten Beispielen der Spielablauf beschrieben. Um beim Lesen der Beschreibung des Spielablaufes folgen zu können, muss man leider immer wieder auf den ersten 8 Seiten beim Spielmaterial oder den Grundlagen nachschlagen, um genau zu verstehen, was eigentlich gemeint ist. So hatte ich nach dem ersten Lesen der Anleitung das Gefühl, recht wenig verstanden zu haben. Wenn man sich aber die Mühe macht, das Spiel beim Lesen der Regel aufzubauen und die erste Spielrunde einfach gemäß der Beschreibung durchspielt, wird vieles sofort verständlich. Trotzdem liegt die Einstiegshürde aufgrund der Spielregel unnötig hoch. Wenn man diese allerdings meistert, wird man mit einem sehr interessanten, innovativem Spiel belohnt.

In den ersten zwei Spielrunden kann man sich mit den grundlegenden Mechanismen des Spiels vertraut machen. Erst ab der vierten Spielrunde stehen alle Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Wichtig ist es, von Anfang an darauf zu achten, wohin man seine geladenen Kohle liefert, um möglichst in jeder Spielrunde sinnvoll einzusetzende Entwicklungssteine zu erhalten, damit immer neue Fortschrittsplättchen freigeschaltet werden. Heraus heben möchte ich hier das Fortschrittsplättchen „Grafschaft Mark“, welches dem Spieler erlaubt, nun auch in der Grafschaft Mark weiße Kohlewürfel zu transportieren und das Fortschrittsplättchen „Hafen Ruhrort“, welches den Bau von Lagerhäusern im Hafen Ruhrort erlaubt und somit Siegpunkte für den Export von Kohle einbringt. Hier wird nun die Strategie für die folgenden Spielrunden festgelegt und das Buhlen um die lukrativsten Startplätze nimmt richtig Fahrt auf. Immer ist der Druck da, einen gültigen Spielzug ausführen zu müssen, d.h. eine Ladung Kohle muss geliefert werden! Notfalls mit Hilfe der Sonderoptionen. Auch wenn man - um diese käuflich zu erwerben - Schulden machen muss.

In der ersten Runde schippern wir alle gemütlich die Ruhr herunter und liefern unsere erste Ladung Kohle ab. Ab der zweiten Runde ist die Spielreihenfolge immer so geregelt, dass der Spieler, der am weitesten flussaufwärts steht, Startspieler ist. Er sucht sich zuerst einen neuen Startplatz aus, indem er eine noch mit Kohle gefüllte Kohlelage weiter flussabwärts auswählt, oder sich z. B. mittels der gewählten Sonderoption Treideln per Pferdekraft flussaufwärts bewegt. Um hier die benötigte Sonderoption auswählen zu können, sollte man immer ein Polster von zwei bzw. ab Spielrunde 7 drei Münzen mit in die nächste Spielrunde nehmen. Dabei möchte man eigentlich lieber sein hart verdientes Geld in den Bau von Schleusen oder Lagerhäusern stecken.

Im Spielverlauf versucht jeder Spieler seine Spielzüge möglichst optimal zu planen, und dabei kann es in der Phase 2 einer Spielrunde zu nicht planbaren Überraschungen durch die verdeckt aus dem Sack gezogenen Hindernis-/Nachfragemarker kommen. Im normalen Spiel sind hier 6 von 20 Markern dabei, die aufgrund von Hoch- oder Niedrigwasser die drei Sonderoptionsfelder mit dem Lotsen sperren. Dieses Zufallselement, welches Planer gefühlt immer dann trifft, wenn sie es am wenigsten gebrauchen können, passt für viele Spieler nicht wirklich ins Spiel. Historisch korrekt, denn der Kohletransport auf der Ruhr war extrem wetterabhängig. Ob dies spieltechnisch korrekt umgesetzt ist, muss hier jeder für sich selbst entscheiden. Wer weniger Zufall im Spiel haben möchte, darf laut Spielregel zwei der sechs Marker aus dem Spiel nehmen. In den ersten Partien sollte auf jeden Fall so verfahren werden, um die Einstiegshürde nicht unnötig zu erhöhen.

Unsere ersten Runden dauerten deutlich länger als die angegebene Spieldauer von 120 Minuten. Wenn alle Spieler Ruhrschifffahrt kennen, kommt man mit 30 Minuten pro Spieler gut klar (ausgenommen, sie gehören der Gattung Detailplaner an).

Die frische und zum Teil innovativ wirkende Spielmechanik macht Spaß. In unseren Testrunden verliefen alle Spiele äußerst spannend und der Sieger stand immer erst nach der Schlusswertung fest. Vor allem der Kampf um die nicht für jeden Spieler vorhandenen Fortschrittsplättchen mit weißem Hintergrund und um die verschiedenen Sonderpunkte in der Schlusswertung für gebaute Lagerhäuser sorgten für sehr viel Spannung, und oft wurden dabei die entscheidenden Siegpunkte vergeben.

Das Spielmaterial aus Holz und dicker Pappe ist qualitativ hochwertig und ansprechend grafisch gestaltet. Einzig die teilweise bei ungünstigen Lichtverhältnissen schwer zu erkennenden Stadtwappen auf den Hindernismarkern und die von den Spielern oft vermissten, fehlenden Spielübersichten trüben neben den genannten Regelmängeln den sehr guten Gesamteindruck ein wenig.

Bei Ruhrschifffahrt handelt es sich um den ersten Teil der Kohle-Triologie mit Spielen rund um den Kohlebergbau im Ruhrgebiet. Ich persönlich freue mich schon auf den zweiten Teil „Kohle & Kolonie“, welcher auf der Spiel 2013 erscheint. Mit Ruhrschifffahrt ist Thomas Spitzer ein sehr gutes Erstlingswerk gelungen, welches für mich aufgrund der historisch sehr gut recherchierten und spielerisch umgesetzten Epoche aus meiner Heimat zu den wirklich guten Vielspielerspielen des Jahrgangs 2012 gehört.

Rezension Andreas Molter

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Ruhrschifffahrt 1769-1890: 4,4 4,4, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.08.13 von Andreas Molter - Aufgrund der Reglemängel vergeb ich bei der Spielbarkeit nur eine 4. Wenn man diese Einstiegshürde genommen hat ist die Spielbarkeit mit einer 5 richtig bewertet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.12.12 von Frank Gartner - Sehr gut konzipiertes Spiel. Man muss nur die nötige Zeit mitbringen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.12.12 von Michael Dombrowski
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.13 von Roland Winner - Hohe Einstiegshürde mit der Gefahr von abgebrochenen Partien oder Endlosdiskussionen, wenn man sich nicht bestens auf alle Konstellationen vorbereitet hat. Nach erster Begeisterung erfolgte Abwertung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.13 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.09.13 von Andreas Odendahl - Aufmachung: Höchstwertung scheitert nur an einigen grafischen Fehlern. Ansonsten ist das Material super! Spielbarkeit: Regel ist unübersichtlich, aber mit schönem Konzept. Fehlende Spielhilfen und eine nicht optimale Spielgrafik erschweren den Einstieg. Interaktion: Die Spielreihenfolge ist hier essentiell. Das ganze Spiel ist darauf ausgerichtet. Zudem schöne Wegschnappelemente. Einfluss: Ein Zufallselement richtet sich nach historischen Vorgaben. Wenn jeder darüber Bescheid weiß, funktioniert es wunderbar! Dann empfehle ich sogar die Variante ohne 2 bestimmte Schleusenplättchen nicht (!!!) zu spielen. Spielreiz: Spiel trifft genau meinen Nerv. Edith: Spielreiz auf 6 angehoben nach mehreren Partien.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.04.14 von Michael Andersch - Thematisch sehr gut eingebettet, und vor allem: Mal was anderes als der Mittelalter-Einheitsbrei. Das war das Gute. Lausige Regel (lückenhaft, dazu didaktisch schlecht), qualitativ gutes, spielmechanisch aber schlechtes Material (Stadtwappen werden überbaut, sind aber auch so kaum zu erkennen; manche Sonderregeln sind auf dem Plan visualisiert, andere wieder nicht) und ein so lala Spiel mit einigen Entscheidungen, die aber häufig recht trivial sind lassen die Ruhr so dahin plätschern. Viel Verwaltung und Regelaufwand um wenig Mechanismus herum gestrickt - das ist vermutlich der Preis dafür, dass das Spiel - was an sich ja sehr lobenswert ist - eindeutig vom Thema her entwickelt wurde.

Leserbewertungen

Leserwertung Ruhrschifffahrt 1769-1890: 3,9 3.9, 23 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.12.12 von Michael Behr - Die Regeln sind schlecht geschrieben und unübersichtlich. Downtime bei 4 Spielern zu hoch - man kann sich - insbesonderre, wenn ein grübler dabei ist - ruhig ein Buch mitbringen! Zu viele Sonderegeln von der Sonderregel. Es gibt genug andere Spiele, bei denen "gespielt" und nicht nur gegrüberlt oder in den Regeln gesucht wird.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.12.12 von Ernst-Jürgen Ridder - Das Spiel macht es einem nicht leicht, die Regel ist suboptimal geschrieben, die Einstiegshürde ist wohl für eher ungeübte Spieler recht hoch. Spielhilfen, wie sie sich in der inzwischen veröffentlichten FAQ finden, hätten dem Spiel getrost gleich beiliegen können Warum trotzdem für Spielreiz 6 Punkte? Weil das Spiel herausragend gut ist, wirklich Spaß macht und zumindest beim thematisch interessierten Spieler einen hohen Wiederspielreiz ausübt. Kein einziges Regelproblem ist wirklich unlösbar, ich musste während des Spielens auch nicht dauernd nachsehen. Wer das Spiel erklärt, muss Regeln und Zusammenhänge beherrschen, sonst kann er nicht vernünftig erklären. Wenn man sich zum ersten Spiel zusammensetzt und gemeinsam die Regeln lernen will, womöglich mit der grausligen Methode des Vorlesens, wird das nichts, dafür ist die vorhandene Spielregel völlig ungeeignet. Für Familienspieler ist das Spiel schon deshalb nichts, für diese Zielgruppe ist es aber auch nicht gemacht. Der engagierte, erfahrene Spieler wird nicht wirklich behaupten können, er habe beim Erlernen der Spielregel ernsthafte Verständnisprobleme gehabt. Trotzdem wäre es natürlich schöner gewesen, wenn der Regelschreiber sich mehr Mühe gegeben hätte, schließlich gäbe es für sehr gute Leistung beim Regelschreiben die Essener Feder zu gewinnen, so aber wird das nichts.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.12.12 von Hans Huehnchen - Die Wappen der Städte sind schlecht zu erkennen und werden zudem von Lagerhäusern über baut. Zudem fehlen einige Symbole auf dem Spielplan, die die Regel grafisch abbilden und den Spielverlauf unterstützen. Ansonsten gibt es auf der Materialseite nichts zu meckern. Die Regel - nun ja, mit etwas Arbeit ist sie zu verstehen, die historischen Anmerkungen blähen sie auf und sind vollkommen deplatziert. Ein Sonderblatt mit geschichtlichem Abriss wäre besser gewesen. Ansonsten ist Ruhrschifffahrt eine Vielspielerperle mit über zwei Stunden Spielzeit und mit hirnverzwirbelnden Tendenzen. Die Thematik wird im Spiel so gut umgesetzt, wie selten gesehen. Mit Vinhos und Troyes auf Augenhöhe
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.13 von Thomas Freier - Ich schwanke zwischen 3 & 4. Entscheide mich aber trotzdem für die 3. Die Regeln sind unklar geschrieben und beinnhaltet überflüssige Infos die nicht Spielrelevant sind und der Übersichtlichkeit einen Tritt geben. Das Spiel ist unausgereift und man merkt das es nicht genug Probegespielt wurde (oder zuwenig unterschiedliche Testspieler hatte). Ohne die Regelvariant aus dem FAQ (Wasserstandsplättchen) ist es schlecht ausbalanciert. Außerdem gibt es viel Spielmaterial, mit dem man wenig macht! Hier hätte mehr dran gefeilt werden können. FAZIT: Chance auf einen tollen Titel verspielt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.13 von Nicole - Die Wappen sind gruselig zu erkennen, wenn man nicht super Licht am Tisch hat. Die oben genannten Wasserpegel sind wirklich nicht besonders durchdacht. Sowas muss doch beim ein paar Testrunden auffallen. Wir haben es selber erst 4 mal gespielt und es viel allen am Tisch auf. Hatte mir mehr erhofft. Spielworxx wollen ein Premiumanbieter für gehobene Spiele sein, liefern aber nur unausgereifte Standardkost! Spiel wird wieder verkauft. Da mehr Schein als Sein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.02.13 von Pascal Peter - Ich finde Ruhrschiffahrt gut! Habe es jetzt 2 mal gespielt und werde es bestimmt nochmal spielen. Die Anleitung ist zwar etwas umständlich aber das Spiel ist leicht und einfach. Ich mag nämlich komplizierte Spiele nicht so und meine Großmutter (mit der ich spiele) auch nicht. Hoffe das nächste Spiel aus der Kohle-serie wird noch besser, dann sind auch bestimmt schonmal 5 Punkte drin.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.13 von Matthias Stegel - Spielworxx hat sich leider einen schwachen Titel ins Boot geholt. Das Spiel hat zuviel "Macken" um wirklich gut zu sein (s.o.). Wenn kurz nach dem Erscheinen schon ein FAQ rausgegeben werden muss, damit es überhaupt ordentlich gespielt werden kann, zeigt mir nur das Spielworxx kein Wert auf Qualität, Testrunden und Anspruch hegt. Hier wird nur dumm rumgelabbert, was man doch für tolle Spiele im Programm hat, aber Zeitdruck und Geldscheffeln steht immer noch auf Platz eins! Bei so einem Anschaffungspreis müssen solche Fehler, die nach wenigen Testrunden auffallen beseitigt sein! Sorry, Jungs, aber das geht garnicht!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.13 von Martin Schipper
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.13 von W.Heidenheim
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.13 von Gustav Gehle - Ruhrschifffahrt ist grundsolide mit leichtem Glücksfaktor dank dem schwarzen bösen Beutel. Das Regelwerk hat gute Beispiele ist aber schlecht strukturiert. Für eine fünfer Wertung fehlt mir irgendwas, weis aber noch nicht was.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.13 von Wilhelm - Spiel sieht besser aus, als es sich spielt. Leider total überteuert!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.13 von Ines - Das Spiel war so teuer und hat trotzdem soviel Mängel, bin richtig sauer!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.13 von Simon Schuster - Sieht toll aus wenn bis auf die Wappengrafiken. Sonst dümpelt das Spiel eher vor sich hin. Langweilig!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.03.13 von Isma2000 - Ganz nett, aber zu teuer. Da gibt es für weniger Geld mehr Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.04.13 von Marco Stutzke - Scheiß Regeln, Top Spiel ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.13 von Ralf Rechmann - Überkompliziert präsentiertes Regelwerk für ein einfaches Spielprinzip, was den Einstieg erschwert. Eigentlich liefern wir nur Kohlewürfel von A nach B die Ruhr hinunter. Wobei der Zielort zeitgleich auch bestimmt, in welchen Kategorien wir nach und nach Fortschritte freischalten. Damit können wir dann u.a. Schleusen bauen, Lagerhäuser in diversen Ruhrabschnitten und auch den oberen Teil der Ruhr befahren. Die Spielerreihenfolge ist dabei entscheidend, da Kohle und Bauplätze und einzelne Fortschritte begrenzt sind. Im Grund trifft man sehr wenige Entscheidungen, die aber starke Auswirkungen auf den Spielverlauf haben. Thematisch interessant, aber spielerisch fehlt doch einiges, um mehr als nur guter Durchschnitt zu sein. Solide Vielspielerkost.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.13 von Paul - Hmmm.. Nach 3 Partien habe ich genug von dem Spiel. Ist mir zu gradlinig, zu umständlich und die Symbolik ist so lala. Außerdem ist der Preis unverschämt!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.09.13 von Volker Nattermann - Prima Spiel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.09.13 von drfunk - Mit der passenden Erwartungshaltung macht das Spiel richtig Spaß. Wer reibunsglose und einfachere Mechanismen ohne echte thematische Einbindung sucht, sollte woanders suchen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.09.13 von Der Markus - Die Spielregel ist trotz Struktur komischerweise ein wenig schwer zugänglich, aber spielerisch wird man für die Mühe des Studierens entlohnt. Stimmiges Material, eingebettet in ein für mich sehr reizvolles Thema. Der hohe Preis ist wohl der kleinen Auflage geschuldet, womit ich persönlich gut leben kann. So ist man im Besitz eines fein abgestimmten Strategiespiels, welches nicht jeder in seinem Spieleschrank liegen hat. Ich persönlich freue mich schon auf Teil 2 der Trilogie.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.09.13 von Pater Paul - Herr Bennemann hat auch nur noch seichte Spiele im Angebot. Spielreiz 0.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.12.13 von Carsten - Regel grottig, Spiel super. Das Thema wurde hier richtig gut umgesetzt, da kommt eine Menge Lokalkolorit rüber. Das macht einen Großteil des Spielreizes aus, denn das Spiel selbst bietet eigentlich nichts, was es nicht so oder so ähnlich schon in anderen Spielen gegeben hat. Trotzdem und trotz des recht hohen Preises eines meiner Lieblingsspiele.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.09.15 von Andreas Freye - Die Spielanleitung ist grottig. Thematisch ist das Spiel sehr interessant und auch graphisch ganz ansprechend, spielerisch ist aber nach einem halben Dutzend Partien die Luft raus.

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