Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Don Quixote

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.10.10 von Ernie - Berlin-Kreuzberg, Tanzteezeit - der Betritt einer Spelunke führt in nicht wenigen Fällen dazu, dass man in einen Pulk fanatisierter Rentner, ihrer Lieblingbeschäftigung nachgehend, gerät - dem BINGO-Spielen. Sicher, Don Quixote lässt zuweilen die Option mehrer Karten für ein Planfeld zu. Auch die Senioren können sich zwischen mehreren Varianten bzgl. der (Ent-)Wertung ihrer Felder entscheiden. Was bleibt, ist ein kindgerechtes Legespiel, das sich mangels Anspruch und der Abwesenheit jeglicher strategischer Möglichkeiten äußerst gut zum Ehrgeiz freien "Absackerspiel" eignet.

* Fresko

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.11.10 von Ernie - Back to the roots!? Nicht mehr Schweine, Holz, Stein etc., nein, die Siegpunkt bringenden Klötzchen sind hier schlicht Farben, die es zu mischen und in SP umzuwandeln gilt. Sehr schön, gefällig umgesetzt, leicht, mit den "Erweiterungen" nicht viel schwerer, hat die DSP-Abstimmungsgemeinde -nach DSdE 07- abermals einen Sieger gekürt, der eher dem kleinster-gemeinsamer-Nenner-WP-Trend-Genre zuzuordnen ist. Non e fresco, e logorato ..

* Hektor & Achilles: Der trojanische Krieg

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.01.09 von Ernie - Hat man die unübersichtliche Regel interpretiert und verinnerlicht, wird man mit einem gefälligen Werk belohnt, das durchaus seinen Platz in der Welt der taktischen 2er-Spiele verdient.

* Istanbul

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.15 von Ernie - Ein altbekanntes Phänomen, ein (Spiele-)Autor verfasst Eingängigeres - und schon stellt sich der Erfolg ein, weil das "Volk" nach Einfachem lechzt. Wir gönnen Dorn diesen Erfolg und "verzeihen" ihm, dass er mit Istanbul eher die -'seichte' wäre angesichts des freilich noch guten Taktikbeitrags zu hart formuliert- populäre Schiene bedient und es sich bei seinem Werk bzgl. des Spielablaufs in Teilen um ein eher repetitives Konstrukt handelt und die Zahl der -sinnvollen- Aktionsmöglichkeiten zumeist doch an sehr wenigen Fingern abzuzählen ist.

* Kanagawa

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.18 von Ernie - Das grafisch schön umgesetzte, harmlose Sammelspiel in der kleinen Schachtel ist ein vorzüglicher Vertreter der Gattung „Absackerspiel“.

* Lorenzo il Magnifico / Lorenzo der Prächtige

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.08.17 von Ernie - [c&p] HYPE, der ; -s - Alljährliche, insbesondere nach der "Spiel" auftretende Erscheinung, welche vor allen Dingen diejenigen befällt und von diesen verbreitet wird, die aufgrund des in Essen vorherrschenden Quantität-schlägt-Qualität-Effekts, den Daheimgebliebenen die -tagelange- Familienabsenz nicht schlüssig erklären können. In diesem Jahr ist [/c&p] u.a. „Lorenzo d.P.“ Objekt dieser Erscheinung. Sechs nach dem gleichen Muster ablaufende Runden, in denen Karten mit allerlei Stein, Holz und Geld unter Einsatz von vier „Arbeitern erkauft“ werden und sogleich in neuem Stein, Holz und Geld investiert werden – das Hamsterrad dreht sich. Klingt vertraut, ist es auch. Neu hingegen ist die Erwartungshaltung, die sich mit dem Autoren/Koautoren/gar „Mentoren“ Luciani (? - Spielregel und Cover schaffen mit der Formulierung „Virginio Gigli und Flaminia Brasini mit [sic] Simone Luciani“ unnötig Raum für sachfremde Spekulationen) verknüpft, hier jedoch auch mit dem größten Wohlwollen in kaum einer Weise befriedigt wird. Luciani, mit Tascini „Vater“ der exzellenten Werke 'Tzolk'in' und 'Auf den Spuren von Marco Polo' (!), liefert mit LdP gewiss eine brauchbare Optimieraufgabe, die Seele und den originären Reiz der genannten Kreationen sucht man indes vergebens; da sind die auch stark verbesserungswürdige Struktur der Spielregel, ebenso wie die zuweilen optisch herausfordernde Klotz-groß-klein-5-1-Farbwahl-identisch-Unterscheidungsaufgabe - schade, liebe Redaktion, dieser Lapsus wurde doch bereits von anderen Verlagen in eigentlich abschreckender Weise vorgemacht - nur eine Randbemerkung wert.

* LYNGK

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.03.18 von Ernie - Der Potjomkin-Gedächtnispreis 2017 geht – tatää – an den Verlag Huch&Friends, welcher es schafft, die bereits „leeren“ Schachteln des Don&Co-Verlags (hier ist das Gipf-Projekt ursprünglich mit einem Kartonmaß von ca. 3,0 l erschienen) in der großen HuF-(Standard-)Schachtel auf sage und schreibe ca. 6,1 l aufzublähen. Die Laudatio halten Herr Arbor und Frau Pamogel. Gewiss, auf den Inhalt kommt es an, nicht auf die Verpackung. Das neueste Werk Burms gerät jedoch auch hier angesichts der bisherigen Kunstwerke der Gipf-Reihe, zu sehr drängt sich bei Lyngk der Gedanke einer -nicht unbedingt notwendigen- Fortsetzungslyrik auf und dem absolut vermeidbaren, das Spiel komplett ändernden Neutrale-Türme-Regellapsus ins Regalhüterhintertreffen.

* Paleo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.09.22 von Ernie - Das „Kennerspiel des Jahres“ 2021 entpuppt sich als grandioses, kooperatives Familienspiel, welches in einer solchen Runde dank des überzeugend interpretierten Themenrahmens durchaus den repetitiven Charakter des Spielmechnismus‘, ebenso wie den möglicherweise abfallenden Reiz bereits bekannter Spielelemente in Nachfolgerunden, verzeiht. Die (hilf-)reich bebilderte Spielregel, hier freilich auf „Kennerspielniveau“, lässt m.E. kaum eine Frage offen. Wer einen „Türöffner“ als Bindeglied zwischen Kinderspiel und (tatsächlichem) Kennerspiel sucht, sollte diesem Werk in einem der zahlreichen Spieletreffs oder in einer gut sortierten Bibliothek eine Chance geben.

* Pictures

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.20 von Ernie - Das perfekte Mehrgenerationenspiel, bei dem man sich -liebe Redaktion- allenfalls über die halbgare Wertungsweise, der fade, einseitig bedruckte Wertungsblock wird der an der Haptik orientierten Grundidee ebenso wenig gerecht (3. Auflage -> Muggelsteine o.Ä.), wie der seltsame Regel"vorschlag" bei Dopplungen und bereits geratenen Motiven (3. Auflage -> Umdrehen o.Ä.), wundert.

* Principato

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.09.11 von Ernie - Ein grundsolides Ressourcenverwaltungsspiel mit einem eingängigen Mechanismus, dem es allerdings an Atmophäre mangelt

* Terra Mystica

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.11.12 von Ernie - HYPE, der ; -s - Alljährliche, insbesondere nach der "Spiel" auftretende Erscheinung, welche vor allen Dingen diejenigen befällt und von diesen verbreitet wird, die aufgrund des in Essen vorherrschenden Quantität-schlägt-Qualität-Effekts, den Daheimgebliebenen die -tagelange- Familienabsenz nicht schlüssig erklären können. In diesem Jahr ist TM Objekt dieser Erscheinung, ein grundsolides Werk mit einer asymmetrischen Startaufstellung, die sich nach Durchspielen aller Völker weit mehr als Bürde, denn als variables, den Spielreiz förderndes Moment entpuppt. Die Eigenschaften der Völker lassen jeweils i.d.R. nur eine bestimmte Strategie zu; die taktischen Herausforderungen auf den Spielertableaus sind ebenso überschaubar, wie die Geplänkel auf der Karte. Eine den Völkern, respektive dem Fantasyhintergrund, gemäße Spielatmosphäre sucht man gleichermaßen vergebens - Klötzchenfarbe und eine Zeichnung allein reichen an dieser Stelle nicht. Sicherlich wird zur Spiel 2013 eine Erweiterung mit mindestens acht weiteren Völkern erscheinen - die Fangemeinde wird es danken.

* Ulm

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.17 von Ernie - Nein, wirklich neuartig ist in Burkhardts neuestem Werk nicht viel. Zuviel Déjà-vu-Erlebnisse bestimmen das Geschehen auf dem mit bewährter Menzel-Grafik ausgeschmückten Tableau. Ein wenig (Fluss-)Wettfahrt, bisserl „Gebiets“streitigkeiten, eine Prise Deckbau, ein Esslöffel WP. Auch der in der Tat gefällige Aktionsauswahlmechanismus - nach recht überschaubaren, deutlich mehr von Taktik, als von Strategie geprägten, genau 10x3 Aktionen wird abgerechnet - lässt (gute Kindheits-)Erinnerungen an das ‚Labyrinth der Meister‘ wach werden. @Verlag Ein echtes Ärgernis stellt -für mich- die multilinguale Ausstattung da, beinhaltend komplette(!) Spielkartensätze E und F. Ist dies ein Werk eines „Hobbyökonomen“, welcher „herausgefunden“ hat, dass die (Gesamtherstellungs-)Kosten bei dieser Vertriebsart um 0,X% geringer werden? - nichtverstehend, dass den allermeisten Ludophilen es schnurzegal ist, ob das Werk des Interesses 38,20€ oder 39,99€ kostet. Oder schlägt hier eine EU-Verordnung durch, deren Sinn sich dem gemeinen Menschenverstand nicht sofort erschließt? Gewiss hat der Huch-Verlag zu Ehren der -zusätzlich- gefällten Bäume ein Wald-Ausgleichsprojekt unterstützt.

* Bora Bora

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.06.13 von Ernie - [c&pMa]Enttäuschte Liebe ist, wie man weiß, besonders nachhaltig. Was uns der Autor mit Bora Bora auftischt, ist spielerisch bestenfalls ein -überfrachtetes und in die Länge gezogenes- (in Teilen überraschenderweise Selbst-) Zitat, in der künstlerischen Ausgestaltung -vorsichtig ausgedrückt- grell - ja, so ist er, der (tätowierte resp. Muscheln sammelnde) Insulaner. Für den Ex-Feldisten -DDTa/schluchz/DDTa- bleibt allein die Frage, warum hat der Autor sich UND UNS dies angetan, vier -davon bisher drei -rel./s.w.u.- enttäuschende- Werke innerhalb eines Jahres zu veröffentlichen, wohlwissend, dass auch die Feldsche Zeit frei von Dilatation u.ä. ist und eine Feldarbeitssekunde auch genau eine Arbeitssekunde Normalsterblicher misst, i.a.W., dass auch SF hätte wissen müssen, dass seine Erzeugnisse in dieser Anzahl das bisherige Niveau nicht werden halten können - pecunia non olet? Gut, wenn sich diese Enttäuschung allein im Nicht(mehr)blindkauf künftiger Feldscher Ergüsse äußert, schlecht für SF, zu dessen Ehrenrettung man nachrufen möchte, dass 95% der übrigen Autoren froh wären, ein solches Gesamtwerk vorzuweisen und sicherlich 90%, die glücklich wären, wenigstens einmal in ihrem Autorenleben ein Bora Bora produziert zu haben.[/c&pMa]

* Caper: Europe

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.07.23 von Ernie - Nun ja, der erste „Blindkauf“ seit einiger Zeit, basierend auf den ausnahmslos sehr guten Bewertungen des Vorgängers 2018 und des im letzten Jahr erschienenen Nachfolgers mit dem Zusatz Europe – und was für eine Enttäuschung! Das interessante, durchaus gefällige Layout und die für ein Werk, was eher den Kartenspielen zugehörig ist, wertige Ausstattung (welche freilich erkauft sein will – mein Exemplar für deutlich über 40€) können nicht darüber hinwegtäuschen, dass die vergleichsweise begrenzte, zum Spielende hin sogar abnehmende Kartenzahl i.d.R. eben nicht für „coole Entscheidungen“ (Th.) sorgt, sondern für zuweilen eher erzwungene, man fühlt sich oftmals gespielt. Hat sich der Autor gedacht, man nehme einen erfolgreichen Vorgänger, 7WD (2015!), „transformiere“ die Machtleiste und verdreifache sie – und heraus kommt ein dreifacher Erfolg? Es geht nicht auf, nach den bisherigen Spielen Achselzucken, war‘s das schon? Blindkauf (auf Basis von nur 4 bzw. 5 Notizen) = Anfängerfehler = Fehlkauf!

* Cuba

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.14 von Ernie - Auch nachdem ich nach langer Zeit das Werk wieder einmal auf den Tisch gebracht habe, kann ich -noch immer- nur schwerlich die Einstufung Cubas als "Strategiespiel" nachvollziehen. M.E. gerät das Taktikwerk vielmehr zum unkalkulierbaren Déjà-vu-Erlebnis, bei dem Vieles - nur scheinbare Gebäude-, Gesetzesfülle, etc. - arg nach Blendwerk aussieht. Gut, dass das einzig wirklich gefällige Element, Roh-/Baustoffgenerierung und dessen Zusammenhang mit der Gebäudeentwicklung, in Nachfolgern deutlich stimmiger umrahmt wurde.

* Die Legenden von Andor

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.18 von Ernie - Unbespielte Brettspielkartons, für den ludophilen Sammler stets ein -partnerschaftliches- Stauraumproblemthema. Um diesem zu begegnen, wurde der gut gefüllte Karton nach mehrjähriger Pause wieder hervorgeholt und ja, doch, die damals (vor-?)schnell aufgestellte Hypothese, es handle sich in erster Linie um ein leidenschaftsloses, weitgehend zufälliges und somit sinnfreies Gewürfel, konnte anfänglich zu Gunsten des Eindrucks, ‚Andor‘ lasse auch strategische Überlegungen (wie die Heldengruppe am besten der Plage unfreundlicher Geschöpfe Herr werden könnte) zu, etwas relativiert werden. Nach den gefälligen Taktikspektakeln der Legenden 2-4 dann jedoch die Legende 5, ein überfrachtetes Kartenchaos, mit Belanglosem im Fettdruck und Siegrelevantem im Kleingedruckten, spielentscheidende Karten, die die Legende zuweilen nach dem 50:50-Prinzip ohne mögliche Einflussnahme seitens der Helden lenken. Bisweilen 90‘ Spiel, reduziert auf den einen finalen (Würfel-)Wurf – Wiederspielreiz identisch null. Auf den Spielernachwuchs mögen solche zugespitzten Entscheidungen samt Spieldesign attraktiv wirken; für den Rest mag die Devise „Der Weg ist das Ziel“ lauten. Dumm nur, dass der ‚Weg‘ kaum einem Vergleich standhält. Genauso wie der Versuch des Autors, den Spieleerfinder in uns wach zu rufen. Die Blankokarten der Legende 6 bleiben jedoch leer, das Regal voll. Vielleicht bespielen dereinst ja die Kinder das Werk.

* EXIT: Das Spiel – Der Tote im Orient-Express

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.18 von Ernie - Nach Durchspielen aller Fortg.- und Profiversionen -eine schachtelgebundene Kurzkritik hätte keinen Sinn, da sich die „ “ und „–“ durch alle Exemplare durchziehen- drängen sich mir folgende Gedanken auf: Was für ein Marketingquatsch, mit einem „Escape-Room-Spiel für zu Hause!“ haben die Ansammlungen zumeist sequentiell zu lösender Rätsel natürlich nichts zu tun. Die -ursprünglich- angegebene maximale Spielerzahl von 6(! - nunmehr 4) ist ebenso Nonsens. Faktisch kann nur ein(!) Mitspieler falten, schneiden, prüfen, das kleinformatige Spielheft in die Hand nehmen (oftmals notwendig um sinnvolle Ideen zu liefern), etc.; warum der Verlag glaubt, bis zu sechs (vier) Mitspieler gleichzeitig bespaßen zu können, ist mir völlig schleierhaft. Allergrößtes Manko der Exit-Serie: Die Rätsel sind trotz i.d.R. erstklassiger grafischer Vohwinkelscher Gestaltung (Optimum sicherlich beim vorliegenden ‚Orient-Express‘) zumeist kaum thematisch. Bsp., woran denken Sie bei einem in Pharaonischen Grabkammern angesiedelten Rätsel? Richtig – Selbige kommen jedoch nur als grafisches Beiwerk vor, für das man auch Smileys, Marienkäfer oder Streichhölzer hätte bemühen können; einen Hieroglyphencode o.Ä. galt es in der -immerhin- „Profi“-Version indes nicht zu lösen. Die Bandbreite der Schwierigkeit der Rätsel schwankt innerhalb einer Serie „Fortgeschritte“ o. „Profis“ deutlich stärker als zwischen den Serien, wobei von „sofort ins Auge fallend“ bis „an den Haaren herbeigezogen“, manchmal sogar „abwegig“ (man denke nur an den „Labor“-Schablonen-Alpha-Beta-Gamma-Lapsus) alles dabei ist. Für Letztere (genau eines dieser Kategorie war seltsamerweise immer dabei – Autorenkalkül ?!?) kann man allein deutlich länger als 30‘ veranschlagen, sodass die zeitliche(n) Vorgabe(n) m.E. (ich verstehe nicht, wie jemand ein „Rätsel“spiel zur Hand nimmt und dennoch auf in diesem Zusammenhang völlig überflüssige „Hilfekarten“ zurückgreift) Unfug sind. Vielfach wurde geschrieben, dass es bedauerlich sei, dass die Exit-Reihe nach einmaligem Spiel ‚kaputt‘ ist. Nun, bei uns hat immer eine Farbkopie gereicht, um die Werke auch für die nachfolgende Spielgeneration intakt zu erhalten. Wobei sich hier der Kreis schließt: Es wäre kein Kostenfaktor, zumindest ein zweites Spielheft (auch sinnvoll und geboten für eine höhere Spielerzahl als Zwei) beizulegen. Dass dies nicht erfolgt und angesichts des „Tricks“ mit der Hürde der Zeitvorgabe für unbedarfte Rätsellöser (besser ‚Hilfekartenaufdecker‘) zeigt m.E., dass KOSMOS eher am Drehen der Marketingspirale, resektive Gewinnmaximierung, interessiert ist, als am nachhaltigen Rätselvergnügen. „Erweiterungen, hier neue Schachteln, gehen immer.“ Auch hier sei der Gedanke erlaubt, was wohl ein Pfister, Feld oder eine andere Koryphäe uns unter Maßgabe des Spielkonzepts (in einem anderen Verlag) vorsetzen würde.

* Fauna

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.06.09 von Ernie - Ein ganz und gar nicht innovatives Schätzspiel, gut geeingnet für den Kindergeburtstag, gut auch als Geschenkidee für Wenigspieler -will sagen zwei-Mal-im-Jahr-Spieler-, strategisch uninteressant und bereits beim zweiten Spiel nur bedingt "lustig"; all dies reicht bereits für die Nominierung zum SdJ09, mehr noch, Fauna gilt als (Geheim)Favorit. Die Zielgruppe wird es danken ..

* Galaxy Trucker

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.09.08 von Ernie - Mehr ein Spaß-Spiel, denn ein stratetisches Schwergewicht, bei dem das Sammel- und Legeelement und die Schadenfreude nicht für die manchmal gähnend langweiligen Flugphasen entschädigen können. In unserer Spielrunde ein Flop und nach den -fast durchweg- positiven Kritiken die größte Enttäuschung des Spielejahrgangs 2007/08.

* Kayanak

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.01.19 von Ernie - Gewiss, Basteln (also Löcher in Papier reinpflocken), Verstecken und Suchen (nach den nur 4 mm und 6 mm großen, in schöner Regelmäßigkeit vom Spieltisch entwischenden „Fischen“) sind Lieblingsbeschäftigungen aller Kinder. Wenn Letzteres jedoch einen fragwürdig großen Teil der Spieldauer ausmacht, bleibt man lieber beim Original-Angelspiel. Kein Spiel somit für (noch) grobmotorische Kinder - und auch nicht für phonosensible, mitspielende Erwachsene, denn das Geräusch beim Eislochbohren - Holz in Papier - ist zuweilen recht „anstrengend“.