Rezension/Kritik - Online seit 10.01.2011. Dieser Artikel wurde 7890 mal aufgerufen.

Serenissima

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Autor: Dominique Ehrhard
Duccio Vitale
Verlag: Eurogames
Rezension: Thomas Dorndorf
Spieler: 2 - 4
Dauer: 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 1996
Bewertung: 4,6 4,6 H@LL9000
5,4 5,4 Leser
Ranking: Platz 326
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Serenissima

Spielerei-Rezension

Spielerei - Rückblick - Spieleklassiker:

Serenissima war eines der Spiele, die mir auf der Spiel '96 allein vom Aussehen her auf anhieb gefielen. Leider kam ich nie dazu, es auszuprobieren, da stets alle Tische am Stand von Eurogames vollbesetzt waren. Danach war es lange Zeit nicht zu bekommen, so dass ich bis Februar warten mußte, ehe ich endlich ein Serenissima erwerben konnte. Um es vorwegzunehmen: Ich wurde nicht enttäuscht.

Bevor man jedoch das erste Mal Serenissima spielen kann, muss man das umfangreiche Material aus den Vorlagen herauslösen. Die Dukaten, einfache runde Pappcounter, waren noch das kleinste Problem. Schwieriger wurde es schon bei den Galeeren, den Fahnenständern und -stangen und den verschiedenen Handelswaren. Allesamt aus Hartplastik und vernünftigerweise nur mit einer Schere aus den Vorlagen zu entfernen. Und dann kam das schlimmste: Jede einzelne der weit über 100 Fahnenstangen musste mit einer Fahne versehen werden. Diese Fahnen hatten einen selbstklebenden Untergrund und mußten so um die Stange gewickelt werden, dass beide Seiten am Ende möglichst exakt zusammengeklebt waren. Für einen kleinen Pedanten wie mich gingen da schon mal locker drei Stunden weg. Doch dann konnte es endlich losgehen.

Zwei bis vier Spieler wetteifern darum, ihre Nation zur wohlhabendsten zu machen. Dies geschieht, indem man zum einen die Kontrolle über möglichst viele Häfen erlangt, und zum anderen möglichst erfolgreich versucht, Waren einzukaufen und in fremden oder eigenen Häfen wieder zu verkaufen. Alternativ kann man aber auch versuchen, die Waren von Galeeren anderer Nationen zu kapern. Das Spiel dauert acht (bei vier Spielern) bis zwölf Runden (bei zwei Spielern), wobei in jeder Runde jeweils sechs Phasen durchlaufen werden.

Bei vier Spielern übernimmt jeder der Spieler eine der vier Seehandelsmächte: Venezianer, Genuesen, Spanier und Türken. Der Spielplan zeigt das Mittelmeer mitsamt den angrenzenden Ländereien, unterteilt in 25 Seefeldern mit Häfen und drei Meerfeldern ohne Hafen. In jedem Hafen gibt es genau eine der sieben verschiedenen Handelswaren zu erwerben, wobei die Anzahl der Häfen, die die gleiche Ware anbieten, unterschiedlich ist. Die Palette reicht von Edelsteinen (nur einmal) bis Holz, das gleich in sechs verschiedenen Häfen eingekauft werden kann. Diese Waren müssen per Galeere zu einem anderen Hafen gebracht werden, der diese Ware weder selbst verkaufen noch schon in seinem Lager haben darf.

So weit hört es sich eigentlich nach einem simplen Handelsspiel an. Interessant wird die ganze Angelegenheit durch einige sehr schöne und innovative Ideen des Autorenteams. Da wäre zu allererst die Regelung der Zugweite zu nennen: Jede Galeere hat fünf freie Plätze, an denen jeweils entweder eine Ware oder ein Seemann platziert werden darf. Eine Galeere darf nur so viele Felder ziehen, wie sich Seeleute an Bord befinden. D.h., dass man jederzeit abwägen muss, ob man nun wenige Waren schnell ans Ziel bringen will, oder aber viele Waren langsam. Da die Anzahl der Seeleute auf einer Galeere außerdem bei einem Kampf eine Rolle spielt, muss man zusätzlich in Betracht ziehen, in welche Seegebiete man seine mit Waren vollbepackte Galeere ziehen kann, ohne dass ein Mitspieler mit einem Kaperschiff (= vier oder fünf Seeleute auf einem Schiff) die eigene Galeere angreift und versenkt/erobert.

Interessant ist auch die Regelung der Siegpunkte: Generell gibt es Siegpunkte für Häfen, die man beherrscht, in denen also mindestens ein eigener Seemann steht. Allerdings gibt es ein Vielfaches an Siegpunkten für Häfen, deren Lager voll mit Waren sind. Das führt natürlich dazu, dass jeder erst einmal versucht, die eigenen Häfen zu füllen. Da es aber in den Häfen der Mitspieler zum Teil höhere Einnahmen für die Ware geben kann - insbesondere, wenn man einem Mitspieler eine Ware bringt, die dieser in noch keinem seiner Häfen eingelagert hat - muss man auch hier jede Runde aufs neue abwägen, ob man schon etwas für das eigene Siegpunktekonto tut oder zuerst mehr Geld einnehmen will, aber gleichzeitig einem Mispieler eventuell zu einem vollen Lager verhilft. Durchaus erlaubt sind dabei Absprachen mit den Mitspielern, nach dem Moto: "Bringst Du mir die Stoffe, bringe ich Dir Wein“, oder aber "Ich bringe Dir Gold, wenn ich dann bei Dir billig Edelsteine einkaufen darf". In den eigenen Häfen kann man nämlich selbst für 100 Dukaten eine Ware einkaufen, aber den Preis, den die Mitspieler bezahlen müssen, innerhalb gewisser Grenzen festlegen. Diese Regelungen führen zu einer großen Kommunikation unter den Spielern, so dass man jederzeit aktiv am Spielgeschehen teilnimmt. Da aber keine dieser Absprachen bindend ist, kommen auch die hinterlistigen Diplomacy- oder Junta-Anhänger voll auf ihre Kosten. Wer allerdings zu oft oder zu früh Absprachen nicht einhält, wird auch bei diesem Spiel von den Mitspielern wohl früher oder später die Quittung bekommen.

Das eingehandelte Geld kann man ausgeben, um neue Waren zu kaufen, neue Seeleute anzuheuern, weitere Galeeren oder gar Festungen zu bauen, die einem Hafen in einem Kampf einen größeren Schutz geben. Da man aber am Spielende für je 500 Dukaten einen Siegpunkt erhält, muss man auch in dieser Phase genau abwägen, ob sich die Investitionen lohnen.

Sehr schön ist auch, dass zu Beginn jeder einzelnen Runde die Spielerreihenfolge neu ermittelt wird. Dazu wählt jeder Mitspieler geheim einen Geldbetrag, den er setzen will. Derjenige mit dem höchsten Betrag darf zuerst wählen, an welcher Position er spielen will. Der gebotene Betrag aller Spieler geht in die Bank. Auch hier gilt - wie eigentlich im gesamten Spiel - dass man immer wieder aufs neue eine Entscheidung treffen muss. Wer zuerst kommt, kann eventuell eher verkaufen; wer zuletzt spielt, kann möglicherweise besser einen Überraschungsangriff starten.

Das Spiel bleibt auch bis zum Ende relativ spannend, da sich der oder die Führenden nie sicher fühlen können. Dies liegt daran, dass Galeeren nicht nur andere Galeeren, sondern auch fremde Häfen angreifen dürfen. Durch einen erfolgreichen Angriff auf einen fremden Hafen voller Waren kann man noch etliche Siegpunkte dazugewinnen. Gefechte zwischen Galeeren oder zwischen Galeeren und Häfen laufen dabei immer nach dem gleichen Schema ab: Die Anzahl der Seeleute wird zu dem Ergebnis eines sechseitigen Würfels addiert; dieser Wert geteilt durch Drei ergibt die Verluste des Gegners. Ein leerer Hafen kann durch Umsetzen von Seeleuten übernommen werden, eine Galeere ohne Seeleute versinkt, oder kann durch Umsetzen von Seeleuten gekapert werden.

Serenissima ist ein wirklich sehr schönes, taktisches Spiel mit einigen wenigen Glückselementen. Jeder Spieler ist permanent irgendwie am Spielgeschen beteiligt, so dass keine Langeweile aufkommt. Das Ergebnis ist bis zum Ende relativ offen, wodurch die Spannung bis zum Schluß anhält. Für das Geld bekommt man reichlich Material, mit dem sich sehr schön spielen lässt. Einziger Haken ist eventuell die doch recht lange Zeit, die man benötigt, um das Spiel zu beenden.

Rezension Thomas Dorndorf

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Serenissima: 4,6 4,6, 22 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Thomas Dorndorf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen Stroh - Könnte großartig sein, wenn da nicht die unausgeglichenen Startpositionen wären, und die  geographischen Gegebenheiten das Mittelmeer nicht quasi in 2 Spielgebiete teilen würden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Arne Hoffmann - Dieses Spiel ist nicht nur eine Augenweide, es ist ferner ein Garant für hohen Spielspaß. Wer Spiele mit asymmetrischen Startbedingungen nicht mag, für den wird Serenissima nicht unbedingt geeignet sein. Wir spielen ferner mit der Hausregel, dass auch Galleonen am Spielende Siegpunkte bringen, damit in den letzten beiden Spielrunden nicht einfach alles in Reichweite liegende wild angegriffen wird.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert - An diesem Spiel gefällt mir nicht, das die Möglichkeit besteht, auszuscheiden durch das (frühe) Versenken des Schiffes. Tolle Ausstattung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.04.04 von Bernhard Kreitner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.04 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.04 von Jochen Traub - Eines meiner Lieblingsspiele. Nix für zarte Nerven da das Spiel sowohl Handel als auch Kampf unterstützt. Alle Wege führen zum Ziel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.05.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.04 von Sandra Lemberger - Dauert mir etwas zu lang - vor allem, wenn man einen Grübler in der Runde hat!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.04 von Klaus Jörder
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.04 von Alexander Broglin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.05 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.05 von Michael te Uhle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.02.05 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.06 von Jörn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.08 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.10.09 von Michael Schlepphorst
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.12.09 von Michael Timpe - Handel gepart mit Strategie, dabei nicht zu komplex und doch trickreich. Ich kenn nichts besseres in dem Bereich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.10 von Rolf Braun - Ich gebe zu, Spiele wie diese (oder auch Mare Nostrum) gehören nicht zu meinen Favoriten ansonsten gäbs sicherlich ne 3. Sehr fisselig, lange Spieldauerer und über den Sieg entscheidet wer am Schluß (nicht) angegriffen wird.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.11 von Michael Andersch - Seinerzeit ganz nett, mittlerweile aufgrund des unausbalancierten Spielplans höchstens noch unterer Durchschnitt. Fitzeliges Material.

Leserbewertungen

Leserwertung Serenissima: 5,4 5.4, 11 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.11 von Maja
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.11 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.11 von Ernst-Jürgen Ridder - Wenn man rund 15 Jahre nach Erscheinen ein Spiel bewerten soll, kann man leicht ungerecht werden. Anders als etwa das fast gleich alte Siedler von Catan ist Serenissima auch nicht immer wieder weiterentwickelt worden. Klar, z.B. Schiffe und Ladung sind gewiss fizzeliger als Schiffe und Ladung des sehr viel später erschienenen Container, die schon eher etwas für "Grobmotoriker" sind. Auch mögen die Startpositionen unausgewogen sein. Trotzdem für seine Zeit ein Superspiel und auch heute noch eines, das man wirklich mit Freude spielen kann. Anders als so viele andere Spiele würde ich es auch heute noch nicht weggeben wollen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.11 von Wolfgang Kirchhoff - Habe die Rezension zum Anlass genommen, das Spiel mal wieder hervorzuholen und (zu viert) zu spielen. Das Spiel kann auch heute noch den allermeisten neuen Spielen das Wasser reichen. Kenne nur wenige Spiele, bei denen das Handeln und Sammeln von Waren so gut umgesetzt ist und soviel Spass macht. Das tolle Spielmaterial trägt natürlich einiges zum guten Spielgefühl bei. Nachteilig war nur, dass sich die Fahnen nach der langen Zeit nahezu alle von den Stangen gelöst hatten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.11 von RS
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.12 von waiko - Für mich nach wie vor eines der besten Handels-Transport-Spiele. Hätte viel höhere Aufmerksamkeit verdient.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.13 von timewind - Ein Klassiker! Bin schon gespannt auf die neue Version....
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.04.13 von STEF - für mich eines der besten Kampf- Wirtschafts-, Handels-, Biet- und Routenplan-Spiele überhaupt - was Eurogames da spielbar unter einen Hut gebracht hat - WOW! Dazu noch das sehr detailverliebte (Burgen, Warenpakete!) Spielmaterial! Und um auf das Argument "über den Sieg entscheidet wer am Schluß (nicht) angegriffen wird." zu Antworten: Man muss eben vermeiden, in die letzten beiden Runden, vor allem in die letzte, ohne Verteidigungskraft und ohne Blockade-Möglichkeit zu gehen. Wer hier zu naiv vorgeht, steht schnell im Regen, klar. Aber das weiss man ja, und man hat genügend Runden Zeit, sich auf die Schlußphase vorzubereiten - und das heisst auch, potentiell Angriffe mit Aussicht auf Erfolg starten zu können. Agieren ist hier deutlich besser als reagieren. In unseren Spielerunden sind grade die letzten beiden Spielrunden sowas von übelst spannend, das sucht seinesgleichen. Und das beginnt schon beim bieten auf die Zugreihenfolge! Für mich ein Klasse Spiel, trotz des Alters, und definitiv eines, was ich nie und nimmer weggeben würde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.09.13 von Joachim Tangemann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.14 von Dirk Arning - Nach mehreren Partien in unterschiedlicher Besetzung hat es dieser bald 20 Jahre alte Klassiker verdient, auch 2014 ein Lob zu bekommen. Aufmachung und Gestaltung sind gelungen: liebevolle Details, Atmosphäre – ein Hingucker. Es ist kein Problem, Mitspieler zu finden: Den einen reizt die Story, die Vielfalt möglicher Strategien, den anderen auf den ersten Blick die ansprechende Gestaltung. Bei der Spielbarkeit gibt es Punkteabzug, weil die Galeeren zu wackelig sind. Öfter mal gehen Mannschaften und Waren über Bord. Der Spielplan hätte noch ein wenig größer sein dürfen, denn manchmal wird es eng und fummelig. Bezüglich Einflussmöglichkeiten, Strategien und Spielreiz schließe ich mich dem Lob von STEF von vor einem Jahr an. Allerdings belegen unsere Statistik den alten und wohl berechtigten Vorwurf ungleicher Chancen: Mehr Siege für Valencia oder Genua, weniger für Venedig und keine für Istanbul. Aber das schafft den Reiz „Diesmal werde ich das Osmanische Reich zum Sieg führen.“
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.14 von nora - Ich möchte nur anmerken, daß wir das alte Spiel gegen die neue Version von 2011 eingetauscht haben uns sehr zufrieden sind. Da gibt es deutliche Verbesserungen. Beim alten Spiel gewann bei uns der Türke, da Venedig sofort alles in Reichweite bekämpft hat. Er war damit so gut wie tot und die anderen geschwächt.

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