Rezension/Kritik - Online seit 04.01.2008. Dieser Artikel wurde 11379 mal aufgerufen.
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Im Palast herrscht Unruhe. Immer wieder finden sich Grüppchen zusammen. Doch Vorsicht: Nur keinen Verdacht erregen! Niemals sollten sich Angehörige desselben Berufs treffen, denn dann schreitet der König ein. Wer allerdings eine genügend große Gruppe bilden kann, ohne eine Rüge zu kassieren, punktet.
Wir befinden uns am Hofe des Königs. In dessen Diensten stehen die Zofe und der Hofmarschall, der Zauberer und der Mundschenk, der Wächter und der Schatzmeister sowie der Hofnarr. Jeder Spieler schickt einen Bediensteten jeden Berufs in die Partie. Hinzu kommen zwei neutrale Gruppen. Diese Auswahl wird insgesamt gemischt und bildet den Kartenstapel.
Zu Beginn werden an jeden Spieler sechs Handkarten vom Stapel verteilt. Nach und nach werden diese ausgespielt und bilden so Auslagen vor jedem Spieler. Nie dürfen zwei Vertreter desselben Berufs ausgelegt werden, denn hierdurch wird die Runde beendet. Alle anderen Spieler erhalten dann einen Siegpunkt. Wer es allerdings schafft, alle sechs Handkarten abzulegen und damit sechs verschiedene Berufe zu versammeln, gewinnt ganz alleine einen Siegpunkt. Wer zuerst eine spielerzahlabhängige Anzahl an Siegpunkten erlangt, gewinnt das Palastgeflüster.
Da es nur in den seltensten Fällen vorkommen wird, dass man zu Beginn lauter unterschiedliche Berufe auf die Hand bekommt, ist man auf die Sonderfunktionen der Karten angewiesen. Diese erlauben den Austausch einer Handkarte mit dem Stapel, oder sie können Karten aus der Hand oder der Auslage mit einem Mitspieler tauschen. Jeder Beruf hat eine andere Sonderfunktion. Die Spielreihenfolge wird durch die zuletzt ausgespielte Karte vorgegeben. Deren Farbe bestimmt, wer als Nächster an der Reihe ist. Ist es die neutrale Farbe, so kommt zum Zuge, wer bisher die wenigsten Karten abgelegt hat.
Palastgeflüster bietet einige ungewohnte und auch ungewöhnliche Elemente. Zuerst zu nennen ist die Bestimmung der Spielreihenfolge. Die Farbe der ausgespielten Karte legt fest, wer als Nächstes an der Reihe ist. Hier ist Raum für taktische Überlegungen. Hebe ich Karten eigener Farbe auf, um vielleicht gegen Ende hin direkt alle Karten abspielen zu können? Allerdings besteht dann die Gefahr, dass ich bei einem erzwungenen Tausch solche Karten in andere Hände geben muss.
Die Sonderfähigkeiten der Personen erlauben nicht nur die Optimierung der eigenen Kartenhand. Sie geben auch Informationen über die Handkarten der Mitspieler. Wo kann ich die benötigten Karten herbekommen? Welche Karten schiebe ich zu einem Mitspieler? Die verfügbaren Informationen können zum eigenen Nutzen und zu fremdem Schaden eingesetzt werden. Durch dieses Ränkeschmieden wird das Spielthema vortrefflich umgesetzt!
Erstes Ziel innerhalb einer Runde ist es, selbst sechs unterschiedliche Karten auszulegen. Nur wenn dies gelingt, erhält man alleine einen Siegpunkt. Endet die Runde durch ein unerlaubtes Ausspiel, so erhalten alle anderen Spieler einen Punkt. Damit gelingt es nicht, sich abzusetzen. Durch die zufällige Kartenverteilung spielt freilich das Glück eine recht große Rolle. Die kurze Spieldauer pro Runde bildet hier einen Ausgleich.
Durch diese Punktevergabe kommt es häufig zu Gleichständen. Womit wir bei einem Schwachpunkt des Spieles wären. Eine Regelvariante schlägt vor, am Rundenende je einen Punkt für jede ausgespielte Karte zu notieren. Diese Punkte werden herangezogen, um Gleichstände aufzubrechen.
Sieht man von dieser Problematik ab, bleibt ein atmosphärisch gelungenes Spiel zurück. Die erfolgreiche Vermittlung des intriganten Flairs steht dabei im Vordergrund. Dafür kann man die genannten Unzulänglichkeiten durchaus verzeihen. In meinen Testrunden wurde Palastgeflüster insgesamt positiv aufgenommen. Wer die nicht gerade exorbitanten Ausgaben für dieses Adlung-Kartenspiel scheut, sollte wenigstens mal eine Probepartie einlegen.
Rezension Kathrin Nos
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Palastgeflüster: 4,3, 15 Bewertung(en)
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24.11.07 von Kathrin Nos |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
10.12.07 von Tommy Braun - Man muss sich erstmal die Sondereigenschaften der Charaktere merken - erst wenn das alle haben (manche schaffen das nie) spielt es sich einigermaßen flüssig. Die Grafik ist zwar schön trägt aber nicht zur Übersicht bei. Nette Idee auch wenn es einem glauben macht man könne viel beeinflussen, aber wenn das jeder versucht zieht es sich wie Kaugummie. Und wer zu Anfang schlecht und gleiche Karten bekommt ist schnell gearscht. (Hier evtl eine Karte mehr austeilen und eine wieder ablegen). |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
10.12.07 von Uta Weinkauf - Große Runde = lange Wartezeiten |
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16.12.07 von Peter Nos |
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19.12.07 von Nicole Biedinger |
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27.12.07 von Michael te Uhle |
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04.01.08 von Frank Gartner - Schöne Grafik, jedoch etwas spielflusshemmend. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
06.01.08 von Jost Schwider - Die Symbole auf den schönen Karten sind m.E.weitestgehend selbsterklärend, so dass der Spielspaß schon nach kurzer Erklärung beginnen kann. Der Glücksfaktor ist nicht gering, wird allerdings durch die Rundenzahl abgemildert. So muss ein Fun-Spiel sein: Knackig, interaktiv, kurzweilig und (Adlung-typisch!) sehr preiswert! ;o) |
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02.02.08 von Michael Schlepphorst - Tolles Fun-Spiel mit hervorragendem Preis-Leistungsverhältnis. |
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07.04.08 von Bernd Eisenstein - Karten etwas zu düster gehalten. Sehr lustiges Spiel für die gesellige Runde. |
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20.04.08 von Stephan Gehres |
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17.07.08 von Sandra Lemberger - Zwar ein recht glücksabhängiges Spiel, aber trotzdem amüsant und spannend. |
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05.03.10 von Horst Sawroch |
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28.05.12 von Michael Timpe - Schnell und amüsant, aber besser nur mit drei oder vier Spielern. |
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29.07.15 von Roland Winner - Schöner Mechanismus! |
Leserwertung Palastgeflüster: 4.2, 10 Bewertung(en)
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05.01.08 von Edwin Rauer |
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14.01.08 von Markus Hagenauer |
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22.01.08 von rekath16 - hmmmm mir hats ganz gut gefallen; kam aber bei meinen Freunden mangelhaft an. |
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29.03.08 von Hannes Ernst - Interessanter spielmechanismus, der allerdings offen lässt, wann ich meine nächste Karte spielen kann. Dadurch kann man schlecht vorausplanen. Was das Spiel ziemlich in die Länge zieht. Für den doch deutlichen Glücksanteil dauert das Spiel zu lange. |
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30.03.08 von Marco Stutzke |
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29.08.08 von rolf - Die Grafik ist etwas zu dunkel geraten. Ein Tipp: Wer etwas mehr Strategie möchte, am Anfang eine Karte mehr verteilen. |
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24.03.09 von Dr. Andreas Günter - Was will man mehr für 6.00 Euro? Schön ist auch der originelle Zugmechanismus. |
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03.02.10 von Dirk Grundmann - Sehr orginell. Aber zu lange Spielzeit durch die Siegbedingungen, die man deutlich niedriger ansetzen muss. |
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15.01.12 von Jens - Tolles Spiel! Ausgehend von der Startsituation mit 6 Karten muss man sehen, dass man das beste aus dem Blatt macht, auf die Mitspieler reagiert und das Optimale herausholt. Manche bemängeln hier schlechte Startblätter o.ä., das spielt in meinen Augen keine Rolle, da man die Karten und die Auslage über die Kartenfunktionen über die Runde optimieren kann, man muss halt seinen Grips etwas anstrengen! Man muss es auch ein paar Mal spielen, um sich die Funktionen der Charektere einzuverleiben, viele haben damit Schwierigkeiten, zumal die Erklärung auch klein geschrieben ist. Für die paar Euro, das das Kartenspiel kostet, bekommt man aber mehr als oft bei einem üppigen Großkarton für viel Geld. |
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10.11.12 von Leif - Schönes Intrigenspiel auf überraschend hohem Taktiniveau. |