Rezension/Kritik - Online seit 13.06.2001. Dieser Artikel wurde 10725 mal aufgerufen.
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Wir befinden uns in den 20er Jahren des 20. Jahrhunderts und schlüpfen in die Rolle von Transport- & Gleisbau - Unternehmen, welche im Wettbewerb gegeneinander antreten. Die Aufgabe der Unternehmen ist es in Deutschland ein Eisenbahnstreckennetz aufzubauen, um im Anschluss daran Handelsgüter quer durch Deutschland (natürlich über möglichst viele eigene Gleise) zu ihrem Bestimmungsort zu transportieren. Anleihen helfen die Vorhaben zu finanzieren. Doch Vorsicht, auch die Dividenden müssen bezahlt werden! Am Ende zählt, wie so oft im Leben, auch hier nur der schnöde Mammon.
Auf dem Spielplan sind 20 Städte Deutschlands sowie dem angrenzenden Ausland abgebildet. Zwischen diesen Städten werden im Verlauf des Spiels Güter hin und her transportiert. Die möglichen, ohne Gleise aber nicht verwendbaren, Verbindungswege zwischen den Städten sind bereits vorgezeichnet und mit Kosten beziffert. Schon bei Spielbeginn werden Waren in Form von kleinen Holzwürfelchen, Warensteine genannt, auf die Städte verteilt.
Jeder Spieler besitzt je nach Spielerzahl 5-8 Gleisstücke, die er im Verlauf des Spiels verbauen kann. Und natürlich bekommt jeder Spieler ein gewisses Startkapital.
Es gibt verschiedene Spielelemente in unterschiedlichen Farben, welche wiederum unterschiedliche Funktionen haben:
Warensteine und Städte: Während des Spiels versuchen die Spieler Warensteine über das Gleisnetz zu transportieren. Der Zielort für einen Warenstein ist immer eine Städte mit gleicher Farbe, d.h. ein roter Stein muss immer in eine rote Stadt.
Streckenabschnitte: Das Streckennetz ist in unterschiedliche Bereiche, welche ebenfalls farblich gekennzeichnet sind, aufgeteilt. Mit den im Spielverlauf ersteigerten Streckenkarten erkauft man sich das Recht in bestimmten Gebieten Gleise zu bauen.
Das Spiel teilt sich in 7 Phasen und wird je nach Spielerzahl 4 bis 6 mal durchgespielt:
1. Warenkarten aufdecken und Warensteine einsetzen
2. Streckenkarten aufdecken
3. Anleihen ausgeben
4. Zugreihenfolge ersteigern und Streckenkarten wählen
5. Gleisstücke legen
6. Warensteine transportieren
7. Einkommen erhalten und Dividende zahlen
Die Phasen im Einzelnen:
1. Warenkarten aufdecken und Warensteine einsetzen
Zuerst einmal werden neue Warensteine ausgelegt, damit die Spieler entsprechend Pakete zum Transportieren haben. In welchen Städten Warensteine nachgelegt werden, bestimmen die Warenkarten.
2. Streckenkarten aufdecken
Die Streckenkarten geben an, in welchem Bereich/Sektor des Spielplans gebaut werden darf. Je nach Spielerzahl werden Pakete zu 2 oder 3 Streckenkarten (spielerzahlabhängig) geschnürt.
3. Anleihen ausgeben
Die Spieler können sich nun Geld von der Bank leihen. Für 6 Mark bekommt man eine Anleihe. Pro Anleihe muss man später 1 Mark Dividende pro Spielrunde zahlen.
4. Zugreihenfolge ersteigern und Streckenkarten wählen
Nun wird im Uhrzeigersinn um die Zugreihenfolge und die Streckenkarten-Pakete gesteigert. Es wird gesteigert bis ein Spieler nach dem anderen ausgestiegen ist. Der Sieger der Versteigerung (Spieler 1) sowie der Spieler 2 müssen ihr volles Gebot zahlen, Spieler 3 und 4 zahlen immerhin noch die Hälfte ihres Gebotes. Der Rest muss nichts zahlen. Die Reihenfolge ist nun festgelegt. Spieler 1 sucht sich zuerst eines der Streckenkarten-Pakete aus, hat also die komplette Auswahl, danach folgen die Spieler 2, 3 usw.
5. Gleisstücke legen
In der gleichen Reihenfolge können die Spieler nun Gleisstücke auf dem Spielplan verbauen. Die Spieler suchen sich eine ihrer Streckenkarten aus und suchen sich in dem durch die Streckenkarte vorgegebenen Bereich eine Verbindungsstrecke aus. Der Spieler zahlt den auf dem Spielplan aufgedruckten Wert an die Bank und legt sein Gleis auf den gewünschten Streckenabschnitt. Hat jeder Spieler ein Gleisstück gelegt, wird das Gleiche noch einmal durchgeführt, bis alle Streckenkarten verbraucht wurden.
6. Warensteine transportieren
Sobald Städte komplett durch Gleise miteinander verbunden worden sind, darf man Warensteine transportieren. Erneut beginnt der aktuelle Startspieler. Er sucht sich einen der Warensteine aus, welcher in maximal 6 Schritten zu dem dafür vorgesehenen Zielort gebracht werden soll (Farbe Warenstein = Farbe Stadt). Es ist gestattet über die Gleise der Mitspieler zu fahren, allerdings unterstützt man damit diese damit, denn jeder Gleisabschnitt, der für den Transport genutzt wird, bringt den Besitzer des Gleisabschnitts auf der Erfolgsleiste ein Feld weiter.
7. Einkommen und Dividenden zahlen
Endlich wird nun die Kasse wieder gefüllt. Die Spieler bekommen entsprechend dem Fortschritt auf der Erfolgsleiste eine Prämie ausgezahlt. Pro Feld auf der Erfolgsleiste gibt es eine Mark. Davon abgezogen wird die Dividende (Eine Mark pro Anleihe).
Die Aktionskarten
Im Spiel gibt es Aktionskarten, welche es den Spielern erlauben zusätzlich in das Spielgeschehen einzugreifen. Eine Aktionskarte erhält man, wenn man entweder während der Bauphase auf den Bau eines Gleises verzichtet bzw. nach Abschluss einer Spielrunde auf der Erfolgsleiste ganz hinten steht.
Diese Karten erlauben es einem Spieler
Warensteine 7 anstelle nur 6 Felder transportieren zu dürfen
3 anstelle 2 Warentransporte durchzuführen
für 5 Mark ein Gleis an beliebiger Stelle zu bauen
während des Zugs eines Mitspielers den Transport eines bestimmten Warensteins zu verhindern
einen zusätzlichen Warenstein auf eine beliebige Stadt zu verteilen
die Auslage der Streckenkarten vor der Versteigerung beliebig zu sortieren
einen Warenstein auf dem Spielfeld beliebig zu versetzen.
Diese Karten zu horten ist nicht möglich, denn sobald der Zugstapel aufgebraucht ist dürfen sich die Spieler am Vorrat der Mitspieler bedienen.
Spielende:
Das Spiel endet nach Abschluss der 4 bzw. 6 Runde (von Spielerzahl abhängig).
Nun müssen noch die Anleihen zurückgezahlt werden. Für jede Anleihe muss man zum Schluss ein Feld auf der Erfolgsleiste rückwärts ziehen. Gewonnen hat der Spieler, der auf der Leiste am weitesten vorne ist. Bei Gleichstand entscheidet das Bargeld.
Auch wenn Volldampf ansich ein sehr schönes Spiel ist, gibt es einiges zu bemängeln:
Das Material: Wer die Spielpackung von Volldampf aufmacht und sich vor Augen führt, dass er hierfür hat 70 DM hinblättern dürfen, wird anfänglich sehr wahrscheinlich enttäuscht sein. Für diesen Preis darf man sich mehr erhoffen. Die Eisenbahnen, welche als Spielstandsanzeiger auf der Erfolgsleiste hinauf fahren, sind als grafisch wenig gelungene Pappmarker aufgeführt und wirken schlicht billig. Die Gleisstücke machen ebenfalls keinen besseren Eindruck. Damit lässt sich das Spiel zwar spielen, dies rechtfertigt dennoch nicht diesen Preis.
Das Spielfeld: Die Erfolgsleiste, auf welcher die Eisenbahnmarker entlang fahren, ist so schmal, dass man bei Gleichstand die Bahnen aufeinander stapeln muss. Auch das wäre nicht nötig gewesen.
Die Farben: Auch die Farbwahl ist etwas unglücklich. Es gibt insgesamt 6 Farben, welche teilweise auf verschiedene Bereiche übertragen wurden, jedoch völlig andere Funktionen erfüllen:
a) Jeder Spieler hat eine eigene Farbe. Gleise und die Spielstandsanzeiger sind jeweils einem Spieler zugeordnet.
b) In ebenfalls diesen Farben sind Städte und Warensteine ausgeführt. Aus funktionellen Gründen müssen diese zwar farblich gekennzeichnet sein, da sie aber die gleiche Farbe tragen, wie die Figuren und Gleise der Spieler, wirkt dies etwas verwirrend.
c) Als letztes gibt es noch die Streckenbereiche. Auch diese sind in den gleichen Farben ausgeführt, obwohl diese unabhängig von den Spielern und den Städten sind.
So kann es vorkommen, dass man sein blaues Gleis auf eine violette Strecke bauen möchte, dafür aus Versehen aber eine blaue Streckenkarte ablegt. Dies wirkt teilweise etwas verwirrend. Dabei gibt es so viele verschiedene Farben.
Die Phasenübersicht: Die letzte Kritik gilt der Phasen-Übersicht, welche sich auf der Rückseite der Zugreihenfolgekarten befindet. Vernachlässigen wir mal, dass wir blinde Hühner beim ersten Spiel die Übersicht erst nach Spielende entdeckten (unser Fehler), so ist es dennoch unpraktisch, wenn man die Reihenfolgekarten während des Spiels ständig umdrehen muss. Lässt man sie umgedreht, sieht man wiederum nicht, welcher Spieler nun welche Startnummer hat. Hier wäre man sicher nicht falsch beraten gewesen, weitere 6 Karten zu bedrucken, welche die Spieler permanent vor sich liegen lassen können.
Soviel das jetzt aussehen mag. All das sind Kleinigkeiten, die nicht wirklichen Einfluss auf den Spielspaß oder Spielbarkeit haben.
Wo wir beim Thema sind, kommen wir zum Spiel selbst:
Wer keine „Phasenspiele“ mag, könnte seine Probleme mit Volldampf haben, denn hier müssen immerhin 7 Phasen durchspielt werden. Es kann also ein wenig dauern, bis man in das Spiel und dessen Mechanismus hinein findet. Die sich immer wieder ändernde Spielreihenfolge kann anfänglich ein wenig verwirren.
Wer sich davon jedoch nicht abschrecken lässt, wird bald die Übersicht bekommen und einen roten Faden durch die 7 Spielphasen hinweg erkennen. Volldampf hat einem soliden Mechanismus in welchem verschiedene Spielelemente sehr stimmig ineinander greifen. Längen können nur entstehen, wenn sich Spieler nicht entscheiden können. Von daher ist es ratsam auch während der Züge der Mitspieler schon einen eigenen Plan zurechtzulegen und diesen nur bei Bedarf zu ändern.
Beim Versteigerungsprinzip gefallen mir zwei Dinge recht gut:
a) Bei rechtzeitigem Ausstieg aus der Versteigerung kommt man recht günstig bzw. ohne etwas zu zahlen an teilweise sehr nützliche Karten. Man ist jedoch in der Auswahl eingeschränkt.
b) Die Versteigerung bestimmt außerdem die Spielreihenfolge, was teilweise nicht unbedeutend ist. Ein Punkt, der nicht außer Acht gelassen werden sollte.
Eine langfristige Planung ist nur sehr eingeschränkt möglich, da man weder die Züge der Mitspieler, die Verteilung neuer Warensteine, noch die neuen Streckenkarten im Vorhinein erahnen kann. Die Aktionskarten bringen eine weitere Willkürlichkeit ins Spiel, welche mit steigender Spielerzahl entsprechend ansteigt.
Dennoch zahlt es sich aus, beim Legen eigener Gleisstücke die aktuelle Konstellation der Warensteine, der bereits gelegten Gleisstücke sowie der Streckenkarten der Mitspieler zu begutachten und entsprechend zu reagieren. Denn wer seine Gleise in Schlüsselpositionen unterbringt wird immer wieder die Mitspielern nötigen über seine Gleisabschnitte fahren. Ein weiterer Abschnitt in dem sich fast nur eigene Gleise befinden wird dann zwar von den anderen Spielern gemieden, dient aber in eigenen Spielzügen als Punktegarant.
Volldampf ist trotz seiner anfänglich unübersichtlich scheinenden Aneinreihung diverser Aktionen ein wider erwarten leicht erlernbares Spiel. Es bereitet Freude das Streckennetz aufzubauen und die Warensteine zu transportieren. Glück und Taktik halten sich in etwa der Wage. Volldampf ist gleichermaßen interaktiv wie kooperativ, da man gezwungen ist immer wieder über Gleisabschnitte der Mitspieler zu fahren. Auf diese Weise ist gewährleistet, dass führende Spieler von den Mitspielern rechtzeitig eingefangen werden und somit das Spiel bis zur letzten Runde spannend bleibt.
Während der bis zu 2 Stunden Spielzeit treten nahezu keine Längen auf. Drum möchte ich Volldampf, trotz der oben genannten Wermutstropfen, als ein gelungenes Spiel bezeichnen, welches nicht nur Eisenbahnfreunden (in Insiderkreisen auch Pufferknutscher oder Ferro-Sexuelle genannt) Spaß bereiten sollte.
Rezension Frank Gartner
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Volldampf: 4,4, 11 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Frank Gartner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Stefan Hirsch |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Christian Klein |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Doris Hahn |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Andreas Hahn |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Roman Pelek |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Cladia Hely |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Bernd Eisenstein |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Conny Eisenstein |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Uwe Kuhn |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
15.02.07 von Michael Andersch |
Leserwertung Volldampf: 4.9, 10 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Gerhard Passler - Insgesamt enttäuschend; habe mir sehr viel mehr von diesem Eisenbahnspiel erwartet, das gute alte Dampfroß ist da um Vieles besser; sehr langatmig und kaum Höhepunkte, unbefriedigender Spielmechanismus; Fehlkauf |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Maja Dorn |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.05.04 von Frank |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
09.08.04 von Andreas* |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
31.03.06 von Sarah Kestering |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
29.11.07 von Claus Jagoda |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.12.07 von Mike |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.04.09 von Michael Metternich - Spiel hat viel Spass gemacht! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
10.08.09 von Christof Lehr - So einfache Regeln und doch ein total cooles Spiel. Optisch nicht so schöne wie Railroad Tycoon, spieltechnisch aber auf selben Niveau. Kaufen ...!!! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.08.16 von Stefan - Sehr schönes und schnelles Spiel. Macht immer wieder Spaß. Optik leider nicht ganz so schön. |