Rezension/Kritik - Online seit 31.03.2012. Dieser Artikel wurde 14168 mal aufgerufen.

Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler

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Autor: Klaus Teuber
Illustration: Michael Menzel
Pedro Soto
Verlag: KOSMOS
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 3 - 4
Dauer: 60 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2011
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
4,3 4,3 Leser
Ranking: Platz 1809
Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler

Spielziel

In der neuesten Siedlervariante machen sich die Händler des Mittelalters auf, um neue Handelsrouten zu entdecken und diese gewinnbringend für sich zu nutzen.

Ablauf

Ein großer Spielplan zeigt Europa mit seinen wichtigsten Städten, neben welchen sich jeweils ein Bauplatz für ein Handelskontor befindet. Jeder Spieler erhält neben den Handelswegen (= Straßen) seiner Farbe und drei Goldstücken noch eine Preisübersichtskarte für die Errichtung oder Bewegung von Kontoren, Händlern, Handelswegen und Handelszügen bzw. den Kauf von Entwicklungskarten. Spielt man zum ersten Mal, empfiehlt es sich, die in der Spielregel vorgegebene Startaufstellung zu übernehmen, der zufolge bereits drei Kontore, ein Handelsweg sowie ein Handelszug auf dem Spielplan eingesetzt werden. Sind weniger als drei Spieler mit von der Partie, so werden jeweils drei Kontore der nicht verwendeten Farbe(n) trotzdem als neutrale Kontore auf den Spielplan gestellt. Außerdem sind auf dem Spielplan vier Lager aufgedruckt, die zu Beginn spielerzahlabhängig mit einer bestimmten Anzahl an Handelsplättchen und Kontoren bestückt werden.

In der Ertragsphase wirft der aktive Spieler beide Würfel und addiert deren Zahlen. Jeder Spieler, der ein Kontor an einer Landschaft mit dem jeweiligen Ergebnis besitzt, darf sich eine Rohstoffkarte pro Ertragsfeld mit passender Zahl nehmen. Außerdem erhalten alle, die leer ausgehen, ein Goldstück. Für die Zahl 7 gibt es kein adäquates Landschaftsfeld. In diesem Fall wird die Räuberfigur versetzt – sie blockiert dadurch die jeweilige Landschaft, so dass diese für die nächste Zeit keine Erträge bringt. Außerdem darf man von einem Mitspieler, dessen Kontor an das soeben besetzte Landschaftsfeld angrenzt, eine Handkarte ziehen.

Nach der Ertragsphase darf der Spieler bauen, sofern er über die notwendigen Rohstoffe verfügt. Außerdem darf er auch mit allen Mitspielern handeln, das heißt, diese fragen, ob sie mit ihm Rohstoffkarten tauschen wollen. Außer mit den Mitspielern darf man auch drei gleiche Rohstoffe oder zwei Gold gegen einen beliebigen anderen Rohstoff tauschen, wobei das "Goldwechseln" pro Zug auf zwei Karten beschränkt ist.

Bauen darf man auf den dafür vorgesehenen Feldern. Straßen auf die Wege, Händler setzt man neben ein eigenes Kontor, Handelszüge müssen neben einer eigenen Straße eingesetzt werden, die zusätzlich noch an ein eigenes Kontor grenzt. Anders als im Grundspiel werden Kontore nicht einfach gebaut, sondern man muss seine Händler auf Wanderschaft schicken. Sobald diese ein leeres Sechseckfeld erreichen, kommen sie in den Vorrat zurück und werden durch ein Kontor ersetzt. Neu gebaute Kontore grenzen automatisch wieder an neue Landschaften an, wodurch das Einkommen in der Ertragsphase erhöht wird. Zeigen die an ein neu errichtetes Kontor angrenzenden Landschaften keine Zahlen, so legt man ein verdeckt gezogenes Zahlenplättchen aus dem Vorrat auf die Landschaft, sofern es noch ein passendes Farbplättchen gibt – andernfalls entfernt man ein Plättchen von einer anderen Landschaft, um es neben dem neu gebauten Kontor auszulegen.

Handelwege braucht man also nicht, um Kontore zu errichten, denn der Händler kämpft sich tapfer durch die unwegsame Mittelalterwildnis Europas. Wozu dann überhaupt Handelswege? Erstens können sie Gold einbringen. Verbindet man nämlich eine bis dahin isolierte Stadt mit einer anderen, so erhalten alle Spieler, deren Handelswege sich auf dieser Strecke befinden, je ein Gold pro Handelsweg. Außerdem sind sie wichtig für die Handelszüge, denn diese können sich im Gegensatz zu den Händlern nur über Wege fortbewegen. Und wozu sind diese Handelszüge wiederum gut? Tja, damit wären wir schon beim Spielende angelangt, denn diese Siedlervariante gewinnt man nicht durch das Sammeln vieler Siegpunkte, sondern durch das Loswerden seiner Handelsplättchen. Leider geht das nicht so einfach, denn zu Spielbeginn werden sie von den Kontoren im eigenen Lager blockiert. So lange man kein Kontor errichtet, hat man auch keinen Zugriff auf das darunter liegende Handelsplättchen.

Handelsplättchen wird man übrigens los, wenn man sie bei fremden Kontoren abliefert. Das wiederum kann man aber nur erledigen, wenn man sie mit einem eigenen Handelszug zu einem freien neutralen Kontor oder dem eines Mitspielers bringt – gegen Abgabe von Gold darf man dafür auch fremde Handelswege benutzen.

Damit hat sich der Kreis also geschlossen und alle Teile des Spiels haben ihre Daseinsberechtigung. Ach nein, die Entwicklungskarten habe ich noch vergessen: Eine solche Karte darf man einmal pro Zug einsetzen. Sie bringt dem jeweiligen Spieler gewisse Vorteile, wie den Gratisbau von Straßen, das Versetzen des Räubers und Gold usw.

Fazit

Wieder einmal eine neue Siedlervariante, die ich als bekennender Siedlerfan natürlich ausprobieren musste, obwohl im Regal wahrlich schon genug gute Vertreter der Siedlerfamilie stehen, die alle hoffnungsvoll darauf warten, endlich wieder einmal gespielt zu werden. Aber solange immer wieder neue Vettern auftauchen, die dann erst einmal auf Herz und Nieren zu testen sind, wird daraus wohl nichts.

Wie auch bei allen anderen Varianten zuvor gibt es bezüglich des Materials und der Illustration nichts zu meckern. Lediglich die Unterschiede der beiden Grünfelder Weideland und Wald hätte man ein bisschen deutlicher machen können, denn beim Platzieren der Zahlenfelder vergreift man sich da schon mal. Aber das ist wirklich die einzige Kleinigkeit, die es hier zu beanstanden gibt. Auch die Spielregel ist gut strukturiert, allerdings konnte sie eine meiner Fragen nicht beantworten. Nämlich, ob man für einen Handelszug, der auf einer eigenen Straße neben einem eigenen Kontor errichtet wird und der gleichzeitig auch an ein fremdes Kontor grenzt, gleich ein Handelsplättchen abgeben darf. Darf man laut Verlag, der meine Regelfrage vorbildlich schnell beantwortete (siehe auch http://www.siedeln.de/faq/860_1826_de.html).

Zwar gibt es im Spiel neue Rohstoffe (Salz ersetzt Lehm) bzw. Figuren und Gebäude, aber trotzdem finden geübte Siedlerspieler schnell ins Spielgeschehen. Natürlich muss man anfangs immer wieder auf die Übersichtskarte schauen, aber schon bald hat man sich an die neuen Erfordernisse gewöhnt.

Auch hier spielt das Würfelglück wieder eine entscheidende Rolle, denn wenn die verflixte 3 zigmal öfter kommt als die 6 oder 8 (was statistisch nicht so sein sollte, aber manchmal doch so ist) und man kein Kontor an einem Landschaftsfeld mit einer 3 hat, dann kann das schon ärgerlich sein. In Aufbruch der Händler wird die dabei entstehende Missstimmung aber ein wenig abgeschwächt, weil man als Trostpflaster wenigstens ein Gold bekommt – bei längerem Würfelpech zwar nur ein Tropfen auf dem heißen Stein, aber immerhin besser als gar nichts!

Insgesamt wird Siedlerkennern auffallen, dass in dieser Variante weniger getauscht wird, was zum einen daran liegt, dass man für nur drei gleiche Rohstoffe einen anderen erhalten kann (im Original muss man dafür ja vier identische Karten berappen) und weil man zusätzlich noch zwei Gold in eine beliebige Rohstoffkarte eintauschen kann (nicht unbegrenzt, aber immerhin zweimal pro Zug).

Der Spielplan zeigt zwei unterschiedliche Seiten. Während auf der einen Seite ganz Europa mit Landschaften bedruckt ist, ist auf der anderen Seite Westeuropa nur als leere, nichtbespielbare Fläche abgebildet. Diese Seite ist für Einsteiger bzw. ein schnelles Spiel gedacht, weil man weniger Handelsplättchen verbauen muss, um zu gewinnen. Meinen Spielrunden hat die kurze Version, die man mit geübten Spielern in ca. 60 Minuten schaffen kann, aber immer völlig gereicht. Die wenigen Partien, die ich in der Vollversion gespielt habe, haben mir persönlich auch immer einen Tick zu lange gedauert.

Beim Bauen sollte man darauf achten, nicht zu viele eigene Kontore nebeneinander zu setzen. Besser läuft es, wenn man sie möglichst nahe an fremde Kontore platziert, dann muss man nicht allzu viele Handelswege bauen, um die fremden Kontore mit seinen Handelszügen zu erreichen, um Handelsplättchen abgeben zu können. Der Bau im Zentrum der Landkarte bietet sich dafür mit seinen kurzen Wegstrecken besonders an. Das hat außerdem den zusätzlichen Vorteil, dass eigene Straßen auch öfter von den Mitspielern benutzt werden müssen, was wiederum Gold in die Kasse bringt. Trotzdem kann es sich auch lohnen, das eine oder andere Kontor in einem Randbereich Europas zu errichten. Erstens darf man auf dem Weg dahin oft eine gratis Straße errichten und außerdem wird der Kontorbau dort oft mit zusätzlichen ein bis drei Goldstücken belohnt.

Ein bisschen erinnert mich das Spiel an Abenteuer Menschheit, denn auch dort wanderten die Menschen durch die Gegend, um irgendwann sesshaft zu werden und Hütten zu errichten. Und auch dort waren die Zahlen auf Plättchen aufgedruckt, die im Laufe des Spiels von den Landschaften genommen werden konnten, um sie auf neu erschlossene Gebiete zu legen.

Wie so oft vorher, wurde ich auch von dieser neuen Siedlervariante nicht enttäuscht. Die müßige Frage, ob man die zigste Version nun auch unbedingt noch braucht, will ich an dieser Stelle gar nicht beantworten – das müssen die Fans selbst entscheiden. Dass sie aus meiner Sicht mit dem Kauf des Spiels keinen Fehler machen, soll jedoch sehr wohl erwähnt werden.

Rezension Sandra Lemberger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler: 5,0 5,0, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.12 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.03.12 von Jost Schwider - Abendfüllende Catan-Variante.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.03.12 von Frank Solnitzky
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.15 von Michael Kahrmann - Wird momentan verramscht, z.B. bei Jokers oder Weltbild. Schönes Siedeln, ich mag es auch wenn ich mich Sandras Rezi anschließen muss, das Kurzspiel reicht mir vollkommen.

Leserbewertungen

Leserwertung Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler: 4,3 4.3, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.12 von edru - Das anspruchsvollste aller Siedler-Ableger.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.12 von xaverius
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.12 von Detlef Vanis - Kein schlechtes Spiel, aber ein paar Innovationen wären nett gewesen. Die Ideen hat es, glaube ich, in der einen oder anderen Siedlervariante alle schon mal gegeben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.12 von Ernst-Jürgen Ridder - Diese Siedler-Variante macht Spaß, wie schon die "Vorlage", Settlers of America-Trails to Rails. Beide sind sehr ähnlich und doch wieder so unterschiedlich, dass beide ihren Reiz haben. Immerhin sind die Unterschiede doch deutlich größer, als die zwischen Grundspiel und Helferkarten zu den StarTrek-Siedlern, die sich ja auf die Optik beschränken.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.04.12 von Astrid Nebel - Da man für Geld alles kaufen kann, spielt der Handel zwischen den Spielern oft nur eine untergeordnete Rolle (trotz des Titels), zumal alle die gleichen Dinge in aehnlicher Reihenfolge bauen und daher gleiche Rohstoffe brauchen - keine unterschiedlichen Taktiken wie beim Grundspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.04.12 von Thorman - Etwas anspruchsvoller als das normale Siedler von Catan. Allerdings laufen nach 3-4 gespielten Partieen, die Spiele zu gleichfömig ab. Da ist das Original "Settlers of America-Trails to Rails" wesentlich variabler und somit klar besser. AdH kann man mal zur Abwechslung spielen, aber ein Dauerbrenner ist das nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.12 von Anturius - Jedes Jahr penetriert uns Teuber mit seinen "neuen" aufgewärmten Varianten von der selben Spielidee. Ich frage mich, ob dieser Mann in den letzten Jahren überhaupt einmal eine neue Idee hatte und zweifle daran, dass die Siedleridee von ihm stammt. Es gibt da nurnoch Monopoly/Parker die diesen Abklatsch-Aufwärm-Wahn jedes Jahr noch mehr auf die Spitze treiben als Klaus Teuber.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.04.12 von Ano - Ja, es ist ein Siedler; aber es ist eigenständig genug um eine Existenzberechtugung zu haben. Positiv ist, dass man beim Auswürfeln nie leer ausgeht. Negativ ist die doch ziemlich lange Spieldauer. Wobei ich nichts gegen lange Spiele habe aber hier wiederholt sich alles zu oft.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.04.12 von Hans Huehnchen - Die x-te Siedlerversion., aber auch das x-te gute Spiel :-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.07.13 von koeppquist - Das schwächste Spiel aus der "Siedler-Serie"
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.15 von Maja - Tolles Pick Up and Deliver Spiel. Ich mags!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.15 von Dennis L. - Ganz tolle Siedler Variante. Hat bei mir eingeschlagen.

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