Rezension/Kritik - Online seit 03.04.2018. Dieser Artikel wurde 2068 mal aufgerufen.

Yamataï

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Autor: Bruno Cathala
Marc Paquien
Illustration: Jérémie Fleury
Verlag: Days of Wonder
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 40 - 80 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Jahr: 2017
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
4,6 4,6 Leser
Ranking: Platz 697
Yamataï

Spielziel

So kann man sich täuschen ...
Als ich die Hintergrundgeschichte des Spiels Yamatai las, hielt ich sie sofort für eine abstruse Fantasie-Story ohne jeglichen Bezug zur historischen Wahrheit. Eine mir völlig unbekannte Königin Himiko betraut die Baumeister ihres Königreichs Yamatai, dessen Namen ich in meinem ganzen Leben noch nie gehört habe, mit der prestigeträchtigen Aufgabe, die Hauptstadt zu errichten und sie zum Juwel des Inselstaates zu machen. Uns Europäern, ahnungslosen Abendländern kann man ja - was den fernen Osten anbelangt - alles erzählen ...

Eine Internetrecherche ergab allerdings, dass sowohl das Land - der erste schriftlich erwähnte Zusammenschluss von Ländereien auf dem japanischen Archipel - als auch die Regentin - Himiko ist die erste als Königin bezeichnete Herrscherin in Japan - im 3. Jahrhundert nach Christus tatsächlich existiert haben, wenn auch ihre genaue Lokalisierung nach wie vor ein Rätsel darstellt.

Nun gut, begeben wir uns halt ins Land der aufgehenden Sonne, wo es unsere baumeisterliche Aufgabe ist, die prächtigste Stadt von allen zu errichten.

Ablauf

Das Inselreich präsentiert sich uns anfangs noch völlig unberührt. Auf den meisten der 34 Inseln liegt nur - zu Beginn zufällig verteilt - ein sogenanntes "Kulturplättchen" in einer von 6 Farben. Unsere Aufgabe ist es, die Inseln zu "erkunden" und anschließend zu bebauen.

Wenn wir an der Reihe sind, führen wir nacheinander die folgenden fünf Aktionen aus:

1. Wir nehmen ein Flottenplättchen. Dieses bringt uns ein oder mehrere Schiffe in den angegebenen Farben. Zusätzlich besitzen die meisten Flottenplättchen einen besonderen Effekt, den wir zu einem beliebigen Zeitpunkt unseres Zuges benutzen können.

2. Wir können handeln, indem wir ein Schiff entweder kaufen oder verkaufen. Der Preis hängt von der Farbe des Schiffes ab. So kostet ein grünes Schiff bloß 1 Münze, ein rotes stolze 4 Münzen. Goldschiffe können hingegen weder ge- noch verkauft werden.

3. Wir können Schiffe einsetzen. Das erste Schiff müssen wir dabei entweder auf ein leeres Eingangsfeld oder auf ein leeres Feld, das mit einem Schiff der gleichen Farbe verbunden ist, einsetzen. Bei nachfolgenden Schiffen im selben Zug ist die Farbe egal, dafür müssen wir mit allen neuen Schiffen eine durchgehende Kette bilden.

Haben wir Schiffe eingesetzt, müssen wir danach - falls möglich - eine von zwei möglichen Aktionen durchführen. Wir haben die Wahl, entweder Kulturplättchen zu nehmen (für jedes von uns eingesetzte Schiff nehmen wir ein benachbartes Kulturplättchen) oder ein Gebäude zu bauen.

In letzterem Fall wählen wir eines der offen ausliegenden Gebäudeplättchen. Um es bauen zu können, brauchen wir eine leere Insel (ohne Kulturplättchen oder Gebäude) mit so viel benachbarten Schiffen (in Farbe und Anzahl) wie auf dem Plättchen gefordert werden. Gebäude bringen uns - je nach Art - Münzen und Prestigepunkte ein.

4. Wir müssen nicht eingesetzte Schiffe festmachen. In unserem Hafen können wir 1 Schiff für die nächste Runde aufbewahren. Weitere Schiffe kommen neben unser Tableau und stehen uns für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung. Außerdem verlieren wir am Ende des Spiels 1 Prestigepunkt für je zwei Schiffe neben unserem Hafen.

5. Wir können einen Spezialisten anwerben. Indem wir 2 gleiche oder 3 verschiedene Kulturplättchen abgeben, dürfen wir uns einen der ausliegenden Spezialisten nehmen, welcher uns sowohl Prestigepunkte als auch einen besonderen Vorteil einbringt.

Nachdem alle Spieler an der Reihe waren, werden neue Flottenplättchen ausgelegt und die Auslagen der Gebäude- und Spezialistenplättchen aufgefüllt. Das Spiel endet am Ende einer Runde, wenn die Auslage nicht mehr komplettiert werden kann, ein Spieler sein letztes Standardgebäude gebaut hat oder von einer Farbe keine Schiffe mehr im Vorrat sind. Wir ermitteln unsere Prestigepunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten wird von Königin Himiko zu Yamatais größtem Baumeister ernannt. Welche Ehre!

Fazit

Das Spielmaterial von Yamatai ist ja - wie von "Days of Wonder" gewohnt - wieder wunderschön und animiert sofort zum Spielen. Es ist von erstklassiger Qualität - alle Plättchen, Tafeln und Münzen aus stabilem Karton, dazu viele schöne, große Holzteile. Die Grafik weiß ebenfalls zu überzeugen, Jérémie Fleury hat da erneut ausgezeichnete" Arbeit geleistet.

Der Leser dieser Rezension interessiert sich aber sicher nicht nur für den materiellen Wert des Spiels, sondern auch für seine spielerischen Qualitäten. Und diesbezüglich besitzt Yamatai einige ungewöhnliche Aspekte. So finde ich die Sache mit den Flottenplättchen sehr interessant: Mit der Wahl des Flottenplättchens bestimmen wir ja nicht nur, welche Schiffe wir in dieser Runde erhalten, sondern auch, wann wir in der darauffolgenden Runde an der Reihe sein werden. Je mehr Schiffe uns zur Verfügung stehen, umso später kommen wir in der nächsten Runde dran. Dies mag in den ersten Spielrunden noch nicht so von Bedeutung sein, im späteren Spielverlauf ist es aber meist vorteilhafter, früher seine Aktionen durchführen zu können. Dann können wir noch auf alle Gebäudeplättchen in der Auslage zugreifen, können die besten Positionen auf dem Spielplan nutzen, haben noch die volle Auswahl bei den Spezialisten und können noch die gewünschte Sonderaktion eines Flottenplättchens durchführen. Es gilt also abzuwägen, ob wir eher mehr und/oder bessere Schiffe für diese Runde brauchen, oder lieber eine frühere Spielreihenfolge in der nächsten Runde. Ein schönes Dilemma!

Die Effekte der Flottenplättchen sind ebenfalls unterschiedlich stark. Einige finde ich persönlich nicht recht sinnvoll, teils sogar kontraproduktiv. So kam etwa das Blockadeplättchen "Heiliger Boden" in keiner unserer Spielrunden gut an. Andere hingegen sind so gut, dass beim Aufdecken alle den Startspieler dieser Runde beneideten. Aber zumindest sollten wir die einzelnen Effekte - ob schwach oder stark - in unsere Überlegungen, in die Planung unseres Spielzuges mit einbeziehen.

Einen weiteren interessanten Aspekt stellt für mich das Einsetzen der Schiffe dar. Oder vielmehr nicht das Einsetzen selbst, sondern die Entscheidung, welche Aktion wir daraufhin ausführen sollten: Bauen oder Nehmen? Wir würden gerne beides machen, aber dies ist ausdrücklich nicht erlaubt, weshalb wir uns in unserem Zug für eine der beiden Möglichkeiten entscheiden müssen.

Nehmen wir Kulturplättchen, räumen wir damit Inseln frei, welche in Folge dann bebaut werden können. Kulturplättchen brauchen wir, um Spezialisten anwerben zu können. Ein Spezialist bringt am Spielende zwischen 0 und 4 Prestigepunkte ein, viel wichtiger sind jedoch meist seine positiven Effekte. Damit können wir entweder die Grundregeln aushebeln (z. B. erlaubt uns "Izanagi" einen zusätzlichen Kauf oder Verkauf durchzuführen) oder zusätzliche Prestigepunkte zu erzielen (so erhalten wir mit "Fu Hsi" am Ende des Spiels 1 Prestigepunkt für je 3 Münzen statt normal für je 5).

Gebäude sind in ihren Auswirkungen weniger kompliziert, direkter. Standardgebäude können uns neben den angegebenen Prestigepunkten noch Boni bringen (z. B. Münzen für eigene zusammenhängende Gebäudegruppen). Prestigegebäude sind aufwändiger zu bauen, da wir dafür mehr und wertvollere Schiffe benötigen, sind am Ende aber deutlich mehr Prestigepunkte wert. Allerdings ist ihre Errichtung selbst nicht so einfach, denn dazu müssen wir ja nicht nur eine freie Insel vorfinden, sondern auch die passenden Schiffe rundum postiert sein.

Dies klingt jetzt nach zwei komplett verschiedenen "Strategien", die man verfolgen könnte. Das Schöne daran ist aber, dass sich die beiden Aktionen ergänzen. Ganz auf das eine oder andere zu verzichten, funktioniert nicht wirklich, aber man kann schon den Schwerpunkt auf das Bauen von Gebäuden oder das Erwerben von Spezialisten verlegen. Es kommt jedenfalls stark darauf an, seine weitere Vorgehensweise an die Fähigkeiten seiner Spezialisten anzupassen.

Dies alles verlangt natürlich einiges an Überlegung. Langfristige Planung - über zwei Spielrunden hinweg - ist zwar kaum möglich, dafür sollte man sich ergebende Gelegenheiten erkennen und flexibel darauf reagieren können. Die Suche nach dem optimalen Zug kann das Spiel mit Grüblern etwas in die Länge ziehen, aber gottlob nicht so dramatisch wie beispielsweise bei Five Tribes vom selben Verlag.

Yamatai gefällt mir recht gut, allerdings bezweifle ich, dass der Wiederspielreiz lange anhält. Nach einigen Partien hat man schon alles gesehen und ausprobiert, und es gibt nicht viele verschiedene Vorgehensweisen. Ich kann Yamatai daher nur bedingt empfehlen, aber vielleicht sorgt der Verlag ja mit zukünftigen Erweiterungen für mehr Abwechslung. Das tolle Spielmaterial hätte es jedenfalls verdient ...

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Yamataï: 4,8 4,8, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.10.17 von Franky Bayer - Wunderschön gestaltetes, aber etwas grübellastiges Spiel mit mehreren Dilemmafaktoren, die einem knifflige Entscheidungen abverlangen. Reicht trotzdem für mich nur für eine knappe 5.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.17 von Michael Kahrmann - Mir hat das Spiel sehr gut gefallen. Man ist ständig im Dilemma Kulturplättchen nehmen um tolle Spezialisten zu bekommen dafür aber den anderen Platz für Gebäude zu schaffen. Heftige Entscheidungen werden einem ständig abverlangt. Die Grafik und Aufmachung verdient eine gesonderte Erwähnung. Das Spiel ist einfach nur wunderschön. Einziger Kritikpunkt: ich werde mit dem Thema überhaupt nicht warm. Hätte man z.B. einen Freizeitpark oder einen mittelalterlichen Markt als Hintergrund genommen hätte mir das wesentlich besser gefallen als das sperrige Japan Thema.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.05.17 von Edgar Ameling - Eins dieser Spiele, bei denen man ständig abwägen muss, ob man früh dran kommt und dann wenig Spielzüge hat oder später in der Runde mehr Spielzüge hat, aber man damit rechnen muss, dass das, was man haben will, schon vergriffen ist. Auch die Grafik ist sehr ansprechend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.05.17 von Mahmut Dural - Sehr gutes Spiel. Aus den 2017er Nürnberg-Neuheiten für mich bis jetzt das Interessanteste. Wieder eine äußerst gelungene "Days of Wonder - Bruno Cathala - Kombination"! Diesmal reicht es jedoch nicht zu einer 6. Ich würde Five Tribes gegenüber Yamatai immer vorziehen. Yamatai ist zwar spielerisch was ganz anderes, wieder innovative Mechanismen, aber ist nicht so kurzweilig wie Five Tribes. zweier Partien könnten ruhig eins, zwei Runden eher enden. So hat man das Gefühl in Zweier Partien, dass sich das Spiel zum Ende hin leicht zieht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.11.17 von Sandra Lemberger - Ist mir persönlich zu langatmig und grüblerisch.

Leserbewertungen

Leserwertung Yamataï: 4,6 4.6, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.04.17 von Hans Huehnchen - Trotz anderer, sehr gefälliger Mechanismen erzeugt Yamatai mit wenigen Regeln ein ähnliches Spielgefühl wie Five Tribes, ebenfalls von Cathala - und damit auch das gleiche Analyse-Paralyse-Problem. Man muss vor seinem Zug stets das Brett aufs neue analysieren, kann wenig vorausplanen und grübelt u.U. sehr lange über den besten Zug nach. Zu viert ist der Einfluss auf das Spiel gefühlt nicht sonderlich hoch, dafür die Downtime. In kleineren Besetzungen entfaltet Yamatai den vollen Reiz, vor allem, wenn die Spieler die Bonusaktionen der Flottenplättchen und Fähigkeiten der erworbenen Charaktere drauf haben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.05.17 von Gülsüm Dural - Optisch sehr einladend. Spielmaterial sehr qualitativ. Zu zweit finde ich es persönlich etwas zu lang geraten. Hätte ruhig eins, zwei Runden eher enden können. da fand ich Five Tribes knackiger. Aber Spielreiz und Spielspaß sind schon gegeben. Mir macht es zum Beispiel einen Riesenspaß meinen ganzen Zug nicht im voraus planen zu können denn das hält für mich persönlich die Spannung hoch. Aber gleichzeitig würde ich es Grüblern nicht empfehlen. Das wird das Spiel nicht tragen können.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.05.17 von Cosi - Eins der optisch schönsten Spiele, aber nicht nur die Optik ist Top. Mir macht es einfach wahnsinnig viel Spaß. Allerdings nichts für Grübler und lange voraus planen ist auch nicht. Trotzdem sehr spannend und mit den vielen unterschiedlichen Charakter-Plättchen abwechslungsreich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.05.17 von Maja - Kommt zwar nicht ganz an five tribes heran aber ist trotzdem ein großartiges Spiel mit atemberaubender Grafik. Immer wieder bin ich dabei wenn es nach Asien geht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.05.17 von Dennis L. - Tolles Spiel von Days of Wonder. Großartiges Design und erstaunlich eingängige Regeln. Kam bei uns sehr gut an.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.17 von Tim Mertens - Konstruiert, künstlich, langatmig. Mit mir nicht mehr.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.17 von edru - Wunderschöne Grafik, tolles Material. Dennoch ein überaus zähes Konstrukt, vor allem zu viert. Ist man in Runde A als Erster dran und in Runde B als Letzter, kann man getrost Rasen mähen oder Geschirr spülen gehen. Langfristig nachdenken lohnt auch kaum, denn man man muss eher situativ reagieren. Und das kann dauern!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.17 von Ralf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.06.17 von Ernst-Jürgen Ridder - Es zeigt sich, dass das thematisch uninspirierte Spiel eher ein abstraktes Optimierspiel ist und ganz extrem grübellastig gespielt werden kann. Das ist jedoch dem, was das Spiel an Unterhaltungswert zu bieten hat, nicht mehr angemessen. Zwei geübte Spieler sollen das Spiel in 40 Min. spielen können. Selbst wenn man bei Neulingen 1 1/2 Stunden rechnen wollte, ist das kein Vergleich mit 5 Stunden, die wir zu zweit -ein eben extremer Grübler dabei- gebraucht haben. Das reizt nicht zur Wiederholung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.09.17 von Mike Camen - Sehr schönes und rundes Spiel. Gerne noch eine Runde.

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