Spielziel
Bisher wurden die großen Namen verschwiegen, die bei 7 Wonders für militärischen oder politischen Ruhm sorgten, monumentale Bauwerke errichteten oder der Wissenschaft große Dienste erwiesen. Doch das hat nun ein Ende, denn mit den Anführern treten nun die einflussreichen Köpfe der vergangenen Epochen in Erscheinung.
Ablauf
Jeder Anführer ist mit einer speziellen Fähigkeit ausgestattet - einige erhöhen die militärische Stärke, bringen Geld oder Siegpunkte, andere hingegen belohnen bestimmte Kartenkombinationen, erleichtern den Bau von Baustufen oder verfügen über zusätzliches Wissen.
Leider stehen nicht immer alle Herrschaften zur Verfügung, da einige der werten Damen und Herren scheinbar Terminprobleme haben (dringender Krieg, Orgie, Wagenrennen, etc.) oder aus unerklärlichen Gründen indisponiert sind. Um zu sehen, wer von den Persönlichkeiten seine Unterstützung anbietet, wird vor der ersten Epoche eine Anführerphase in Form eines Mini-7-Wonders eingeschoben. Jeder Spieler erhält vier Leaders auf die Hand, entscheidet sich für einen, den er verdeckt vor sich ablegt, und gibt die anderen an seinen Nachbarn weiter. Dies wird solange gemacht, bis jeder Spieler wieder vier Karten vor sich ausliegen hat.
Zu Beginn jeder Epoche wird nun eine Rekrutierungsphase gespielt, in der man einen der vier Anführer anwerben kann. Allen ist gemein, dass sie ihre Dienste ausschließlich für Geld anbieten. Da die Gehaltsvorstellungen manchmal recht hoch sind, wurde glücklicherweise auch das Startkapital gleich verdoppelt. Im günstigsten Fall ist der Staatssäckel ausreichend für die Entlohnung des Anführes gefüllt, so dass man auch von seinen Fähigkeiten profitieren kann. Alternativ kann man ihn auch dahin schicken, wo der Pfeffer wächst und kassiert im Gegenzug sogar noch drei Geldstücke. Und wenn es sich gar nicht vermeiden lässt, bleibt einem immerhin noch die Möglichkeit, ihn - sofern genügend Rohstoffe vorhanden sind - in das Weltwunder einzumauern. Der vierte Anführer zieht in der Regel unverrichteter Dinge von dannen, in der Hoffnung, beim nächsten Spiel aktiv zu werden.
So unterschiedlich die Anführer auch sein mögen, eines haben sie gemeinsam: ihre Vorliebe für Rom. Daher ist es auch nicht verwunderlich, dass sich mit dem Kolosseum ein Monumentalbau in die Reihe der Weltwunder einreihen darf. Da die Leaders dieses Entgegenkommen zu schätzen wissen, bieten sie ihre Dienste in Rom unentgeltlich an. Als Alternativangebot lassen sie sich günstiger entlohnen und ermöglichen bis zu fünf Anführern, in Rom tätig zu werden.
Das Auftauchen der Anführer hat zudem vier neue Gilden entstehen lassen. Durch die Diplomaten erhält man Siegpunkte für rekrutierte Anführer in der Nachbarschaft. Die Kurtisanen betören einen benachbarten Anführer, so dass sie von seiner speziellen Fahigkeit profitieren, und die beiden anderen Gilden versprechen Siegpunkte für benachbarte Gilden beziehungsweise werten den eigenen Geldvorrat auf.
Fazit
7 Wonders hat mittlerweile so viele Auszeichnungen erhalten, dass deren Nennung auf dem Cover bald zu Platzproblemen führt. Die Fangemeinde schreit nach Erweiterungen, und der Verlag ist aus kommerzieller Sicht sicher auch nicht abgeneigt, diesem Begehren nachzukommen. Doch ob ein vielfach prämiertes Spiel, das bereits in seiner Grundform überzeugt, tatsächlich Erweiterungen braucht und sich dadurch auch noch verbessern lässt, ist immer so eine Frage.
Mit den Leaders liegt nun die erste Erweiterung vor. Da das Grundspiel an sich sehr rund ist, war nicht davon auszugehen, dass die Anführer das Spiel spektakulär verändern. Und so fügen sie sich ganz elegant in das bestehende Spielsystem ein, indem der Mechanismus des Grundspiels einfach beibehalten und lediglich vor jeder Epoche eine zusätzliche Phase eingeschoben wird. Jedoch wird mit dieser neuen Kartenart nicht nur das Kartenkontingent aufgestockt, sondern zusätzlich auch ein Plus an taktischen Möglichkeiten geboten.
Bisher gaben die Weltwunder die grobe taktische Richtung vor, nun sind es die Anführer. Da diese die Basis für ein erfolgreiches Spiel liefern, wäre es unklug, sie zu ignorieren und für Geld ziehen zu lassen oder als Weltwunder zu missbrauchen. Idealerweise stimmt man die Spezialeigenschaften der Leader aufeinander ab. Dies ist aber nicht immer möglich, so dass Flexibilität gefragt ist. Als Spieler ist man nun gefordert, ein wenig umzudenken und sich der von Spiel zu Spiel ändernden Anführertruppe anzupassen. So kommt deutlich mehr Abwechslung ins Spiel, was zugleich auch für mehr Spielspaß sorgt. Und das Schöne daran ist, dass sich Komplexität und Spieldauer nur unwesentlich erhöhen. Dadurch ist diese Erweiterung in unseren Runden mittlerweile fester Bestandteil des Grundspiels geworden. Lediglich bei Einsteigerrunden bleibt sie außen vor, und auch dem Zweipersonenspiel verleiht sie keinen besonderen Mehrwert.
Ansonsten aber kann man die erste Erweiterung nur als gelungen bezeichnen. Ob man die Leaders nun braucht, ist eine andere Frage. Fans und diejenigen, bei denen 7 Wonders regelmäßig auf den Tisch kommt, besitzen sie längst und werden sie auch nicht missen wollen. Wer das Spiel jedoch nur gelegentlich hervorholt, sollte sich die Anschaffung überlegen, zumal der Preis für knapp 40 Karten, ein Spielertableau und ein paar Pappmünzen nicht gerade als Schnäppchen bezeichnet werden kann. Kurzum: Die Erweiterung ist kein Must-Have, da das Grundspiel an sich für genug Spielspaß sorgt. Trotzdem freut man sich, wenn die Leaders beim Weltwunderbau unterstützend mitwirken.
Rezension Monika Harke
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.