Rezension/Kritik - Online seit 23.06.2016. Dieser Artikel wurde 10375 mal aufgerufen.

Porta Nigra

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Autor: Michael Kiesling
Wolfgang Kramer
Illustration: Michael Menzel
Verlag: eggertspiele
Pegasus Spiele
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 75 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2015
Bewertung: 4,6 4,6 H@LL9000
4,6 4,6 Leser
Ranking: Platz 1128
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Porta Nigra

Spielziel

Porta Nigra - das "Schwarze Tor". Dies klingt für mich nach einem altrömischen Gebäude, irgendwo in Rom oder einer der anderen Metropolen des römischen Reiches, wie etwa Aquileia. Tja, weit gefehlt, oder wie der Lateiner sagen würde: "Errare humanum est!" Das beeindruckende Bauwerk steht nämlich in Trier, wo es 180 n. Chr. von den Römern errichtet wurde und dort noch heute zu bewundern ist.

Na ja, ich bin halt doch nur ein Ösi und kenne mich nicht so gut aus bei unseren nördlichen Nachbarn. Das gleichnamige Spiel bietet mir aber die Gelegenheit, diese Wissenslücke zu schließen, indem ich in die Rolle eines Baumeisters schlüpfe, der die Konstruktion des Tores und anderer berühmter Bauwerke in Augusta Treverorum vorantreibt.

Ablauf

Insgesamt sind es vier Bauwerke, für deren Bau man mich und meine Mitbewerber beauftragt hat: Neben der Porta Nigra sind es noch die Basilika, das Amphitheater und die Stadtmauer. Jedes Bauwerk ist einem bestimmten Viertel des Spielplans zugeordnet und besteht aus mehreren Bauplätzen, auf denen die genaue Anzahl der benötigten Bausteine sowie deren vorgeschriebene Farbe angegeben sind.

Alle Aktionen - vom Einkauf der Bausteine bis zu deren Verbauung - werden durch Aktionskarten geregelt. Jeder Spieler verfügt über seinen eigenen Satz aus 7 Karten (bzw. 8 bei weniger als 4 Spielern), welche er mischt und verdeckt vor sich ablegt. Anschließend nimmt er die beiden obersten Aktionskarten auf die Hand.

Wer an der Reihe ist, spielt eine seiner Karten aus. Auf jeder Karte sind 3 bis 5 mögliche Aktionen angegeben. Wie viele er davon tatsächlich ausführen darf, wird duch Fackeln am unteren Rand der Karte bestimmt (2 oder 3). Zum Abschluss seines Zuges zieht er wieder eine Karte seines persönlichen Stapels nach.

Dies sind nun die verschiedenen Aktionen:

  • Einen Bauteil der angegebenen Farbe kaufen. Dazu muss der Spieler - kostenpflichtig - seine Baumeister-Figur in jenes Viertel bewegen, in dem der entsprechende Stein erhältlich ist. Die Bausteine sind unterschiedlich viel wert, so kostet etwa ein schwarzer Baustein bloß eine Sesterze, während für einen gelben stolze vier Sesterzen zu bezahlen sind. Eine Besonderheit stellen die weißen Bausteine dar, die in jedem Viertel für fünf Sesterzen zu erwerben sind, denn diese können auch als Joker für jede beliebige Farbe verwendet werden.
  • Einen Bauwerksteil bauen. Hierzu wählt der Spieler einen leeren Bauplatz, gegebenenfalls muss er ebenfalls mit seinem Baumeister dorthin ziehen, gegen Abgabe von Sesterzen, versteht sich. Dann setzt er auf den Bauplatz die erforderlichen Bausteine der passenden Farbe, bekommt die angegebenen Siegpunkte und stellt obendrauf eine Römerfigur seiner Farbe. Liegt in der offenen Auslage eine passende Bauwerkskarte (es müssen sowohl Farbe als auch Bauwerk übereinstimmen), darf er sich zudem diese nehmen.
  • Einen Einflusschip nehmen. Diese Chips dienen hauptsächlich zum Erwerb von ausliegenden Ehrenkarten, welche die verschiedensten positiven Effekte oder aber zusätzliche Siegpunkte bringen können.
  • Einen Fackelmarker nehmen. Diese Marker können in einem späteren Zug eingesetzt werden, um mehr Aktionen einer Aktionskarte durchführen zu können als durch die auf der Karte aufgedruckten Fackeln.
  • Münzen nehmen. Der Spieler nimmt sich die abgebildete Anzahl an Münzen (3 bis 5) aus dem allgemeinen Vorrat.

Haben die Spieler all ihre Aktionskarten ausgespielt, kommt es zu einer Zwischenwertung, bei der jeder Spieler die Anzahl seiner verbauten Bausteine verdoppelt und das Ergebnis beliebig zwischen Siegpunkten und Sesterzen aufteilen kann. Nach der zweiten Runde (im Spiel zu zweit nach der 3. Runde) endet das Spiel.

In einer abschließenden Endwertung gibt es für die Spieler noch Siegpunkte für gesammelte Bauwerkskarten, bestimmte Ehrenkarten, verbiebenes Spielmaterial sowie jeweils für Mehrheiten an Bausteinen bei den vier Bauwerken. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat am meisten zum Bau der Kaiserresidenz beigetragen und gewinnt folglich das Spiel.

Fazit

Wolfgang Kramer und Michael Kiesling sind ja schon alte Hasen, richtige Veteranen unter den Spieleautoren. Erstaunlich, dass es die beiden trotzdem immer wieder schaffen, ihre Spielideen der Zeit anzupassen. Markenzeichen ihrer Spiele sind nach wie vor relativ einfache Grundregeln, die dennoch eine große Varianz und viel Entscheidungsfreiraum bieten, und dies finden wir auch in Porta Nigra.

Die echte Neuerung sind hier die Aktionskarten, die zwar eine Auswahl an möglichen Aktionen bieten, deren Durchführung jedoch durch die Anzahl der Fackeln einer gewissen Beschränkung unterliegt. In den meisten Fällen muss man wohl auf eine, maximal zwei Aktionen verzichten, was zum Teil knifflige Entscheidungen erfordert. Die am häufigsten vorkommende Aktion ist - logischerweise - der Erwerb von Bausteinen, schließlich benötigen die meisten Bauwerksteile mehr als bloß einen Baustein.

Die Aktionen selbst sind hingegen weniger originell, eher typisch Kramer/Kiesling. Bausteine in unterschiedlichen Farben zu unterschiedlichen Preisen kennen wir ja bereits aus anderen ihrer Werke. Die Punkte, die es bei den Bauwerken zu erzielen gibt, orientieren sich grob an den Kosten. So werden prinzipiell Bauwerke mit teureren Bausteinen auch mit mehr Siegpunkten belohnt.

Wenn hier von unterschiedlichen Farben der Bausteine die Rede ist, dann ist dies etwas irreführend. Tatsächlich weisen alle Bausteine nämlich dieselbe Farbe auf: grau. Die Farbe erhält ein Baustein genaugenommen nur virtuell. Das fängt schon beim Steinenachschub an. In der Nachfüllphase - sie findet immer dann statt, wenn sich zu Beginn eines Zuges auf dem zentralen Bausteinmarkt insgesamt weniger als sieben Bausteine befinden - kommen die Steine auf die Läden und nehmen damit deren Farbe an. Nach dem Kauf platzieren die Spieler die Steine dann auf die farblich entsprechenden Ausbuchtungen ihrer Spielerablagen. Und die Bauplätze sind sowieso farblich markiert. Mit diesem Kniff werden nicht nur Produktionskosten eingespart, die entstehenden Bauwerke schauen auch ansprechender aus als wäre alles kunterbunt.

Abwechslung erfährt Porta Nigra durch gleich mehrere Kompnenten. So liegen zu Beginn eines Zuges stets 14 Ehrenkarten offen aus. Ein Spieler darf einmal pro Zug eine Ehrenkarte gegen Abgabe von ein oder zwei Einflusschips erwerben. Die meisten sorgen für willkommenen Nachschub in Form von Fackelchips, Münzen, Römerfiguren oder Bausteinen. Einige gewähren Siegpunkte, andere gestatten eine Bauaktion. Einige "Endwertungskarten" bringen erst bei Spielende wichtige Siegpunkte, und ein paar Ersatzbauwerkskarten befinden sich ebenfalls unter den Ehrenkarten.

Jedes Bauwerk bietet nicht nur ein anderes Berechnungsschema für die Mehrheitenwertung, sondern belohnt fleißige Baumeister unterschiedlich. Für je drei Bauteile im entsprechenden Bauwerk erhält ein Baumeister etwa bei der Stadtmauer einen weißen Baustein aus dem allgemeinen Vorrat, bei der Basilika hingegen 12 Fackelchip + eine Römerfigur. Auch diese Belohnungen sollte man - je nach Bedarf - in seine Überlegungen mit einbeziehen.

Es gibt viele Möglichkeiten, Siegpunkte zu ergattern. Die Kunst besteht darin, mit den gerade zur Verfügung stehenden Mitteln das Maximum herauszuholen. Dazu gehört unter anderem, die ausliegenden Bauwerkskarten zu beachten, sich auf bestimmte lukrative Mehrheitswertungen zu konzentrieren, geschickt die Möglichkeiten der offenen Ehrenkarten zu nutzen, und bei alldem auch die dafür notwendigen Kosten (Preise der Bausteine sowie die Kosten für die Bewegung der eigenen Baumeisterfigur) einzuberechnen. Porta Nigra kann man daher getrost als eine Art Optimierungsspiel bezeichnen, bei dem die Interaktion lediglich indirekt (über das Wegkaufen von Bausteinen oder das Wegnehmen bestimmter Bauplätze) geschieht.

Alles in allem gefällt mir Porta Nigra recht gut. Es verlangt ein gehöriges Maß an Vorausplanung und knifflige Entscheidungen. Das Spielmaterial ist reichhaltig und von hoher Qualität. Die Idee mit den Aktionskarten finde ich ausgesprochen gelungen und reizvoll. Trotzdem ist das Spielgefühl nicht wirklich neu, ja es wirkt sogar - ebenso wie die grafische Gestaltung - ein wenig "antik", etwas veraltet. Es gibt heutzutage Spiele mit mehr Pfiff, mehr Pep. Ab und zu mal Baumeister im altrömischen Trier spielen, dem bin ich aber nicht abgeneigt, selbst als Ösi ...

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Porta Nigra: 4,6 4,6, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.04.16 von Franky Bayer - Die Idee mit den Aktionskarten gefällt mir gut, ansonsten aber typisches, wenn auch schön komponiertes Kramer-Kiesling-Spiel. Auch wegen des tollen Materials jederzeit gerne wieder.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.15 von Michael Kahrmann - Alte Mechanismen, neu gemixt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.15 von Michael Andersch - Läuft rund und flüssig, mit recht kurzen Wartezeiten, bietet aber keine besonders neuen Mechanismen. Zum Ende hin ist es leider so, dass man in seinen Aktionen eher eingeschränkt ist und teilweise nur noch wenig machen kann, dies empfand ich als etwas frustrierend. Daher Abwertung um einen Punkt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.15 von Mahmut Dural - Ersteindruck: 4,5 Punkte aufgerundet auf 5 Punkte. Oder 7 von 10 Punkten. Schwierigkeitsgrad: Kennerspielerniveau. Solides Spiel, was Spaß macht, vielleicht aber für Vielspieler (Experten) auf Dauer wenig Abwechslung bietet. Material ist gut, aber spielerisch ist es keine 50 Euro wert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.12.15 von Udo Kalker - Insgesamt ein rundes Spielgefühl, aber dennoch eine knappe 5 nur. Grund dafür ist der Langzeitspielreiz, den ich nach 4-5 Partien nicht ganz so stark einschätze, da Porta Nigra doch oft ähnlich verläuft.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.15 von Andreas Molter - Tolles Spielmaterial, kurze Downtime, solide Mechanik auf Kennerspielniveau. Wird in unseren Runden immer wieder gerne gespielt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.03.16 von Horst Sawroch - Kennerspiel mit altem Wein in neuen Schläuchen. Reizloses gegenseitiges Aergespiel mit unausgewogener Schlussertung (Tuerme)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.03.16 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.20 von Roland Winner

Leserbewertungen

Leserwertung Porta Nigra: 4,6 4.6, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.10.15 von Sateko - Optisch macht das was her und erinnert an TORRES. Mir ist es aber zu kleinteilig und fummelig: Ständig hantiert man mit Papp-Münzen, -Papyrusrollen und -Fackeln. Und der Spielreiz kommt eigentlich nur daraus, den Überblick über die zahlreichen Siegpunktequellen, darunter die Karten an den Spielfeldrändern zu behalten. Vielleicht werde ich alt, aber mir gefällt der Klassiker TIKAL der beiden immer noch besser.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.15 von Koeppquist - Sicherlich nicht's weltbewegend Neues, dafür aber hinsichtlich der aufkommenden Spielatmosphäre sowie der Ausgewogenheit der unterschiedlichen Wertungsoptionen ein tolles Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.15 von Gülsüm Dural - 4,5 Punkte. ich würds mir für 50€ nicht kaufen, aber es macht Spaß. Ein ordentliches, gehobenes Familienspiel oder eher ein Kennerspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.03.16 von Hans Huehnchen - Solides Kennerspiel mit Punktesalat in der Endwertung. Insgesamt sehr gut gelungen, auch wenn die Innovation eher begrenzt ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.03.16 von Martin Schipper - Schönes Kennerspiel. Auch zu zweit gut spielbar.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.03.16 von Daniel R. - Einfach schön, für mich einer der besten kraKies spiele. Wärend bspw. Paläste von Carrara sehr mechanisch wirkt un dfür mich ein reines Duelspiel ist, ist Porta Nigra für mich Thematisch gut und für 4 Spieler bestens geeigtnet. Klingt zuerst seichter als es ist, schon nach wenigen Spielzügen wird die Tiefe klar. Da spiel ist elegant und einfach zu spielen, hat jedoch strategische Tiefe. Dazu kommt dass es mir haptisch sehr gut gefällt. Es macht Spaß mit den Bausteinen zu spielen. Insgesamt wie von Kramer/Kiesling gewohnt sehr gut komponiert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.03.16 von xanar - Ein Mehrheitenspiel ohne Interaktion - so fühlt es sich zumindest an. Das Spiel zieht sich, da es nur zwei Wertungen gibt und ansonsten nicht viel passiert. Warum Porta Nigra spielen, wenn ich El Grande spielen kann?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.08.16 von Dencer - Auch ich sehe das Spiel zwischen 4 und 5 Punkten. Material und Grafik recht nett und die Spielmechanik macht Spaß, auch wenn es nichts wirklich Neues ist. Kann sich etwas ziehen, wenn die ersten anfangen zu grübeln...

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