Rezension/Kritik - Online seit 26.08.2006. Dieser Artikel wurde 20467 mal aufgerufen.
Direktlinks zu den Rezensionsblöcken |
|
|
Der PC-Klassiker als Brettspiel. Rüste die größte Armee auf, errichte die meisten Gebäude oder vollende ein Weltwunder. Wer hier gewinnen will, braucht einen guten Strategie-Mix!
Jeder Mitspieler wählt eine der drei Kulturen Griechen, Wikinger oder Ägypter, wobei jedes Volk seine Besonderheiten hat. Bei mehr als drei Mitspielern kann ein Kulturstamm auch zweimal vorkommen. Zur Grundausstattung gehöret pro Spieler ein Spielbrettchen, das folgende Bereiche zeigt: das Heerlager, die Zeitalterübersicht, das Reichsgebiet mit 16 Rohstofffeldern und die Stadt mit 20 Gebäudefeldern. Auf das Reichsgebiet legt man während des Spiels verschiedene Geländeplättchen, (Wüste, Sumpf, Ebene, Hügel und Gebirge). Außerdem erhält jeder Rohstoffe (Nahrung, Holz, Gold, "Göttergunst"-Steinchen), einige Rohstoffkärtchen und ein paar sterbliche Soldaten. Mythische Krieger kann man später kaufen, Helden erst, wenn man in höheren Entwicklungszeitaltern angelangt ist.
Gewinnstrategie festlegen
Die erste Aktion jedes Spielers ist das Setzen eines roten Gewinnsteines. Man legt den Stein auf eine von vier Karten: Auf
Natürlich besteht der Sinn des Spiels darin, die meisten Gewinnsteine zu bekommen. Diese erhält man aber erst am Ende des Spiels, und zwar dann, wenn man das jeweilige Ziel erreicht hat. Ausnahme ist "siegreich im letzten Kampf"; wenn nämlich Kämpfe statt finden, erhält der Sieger die Gewinnsteine, die auf diese Karte gesetzt wurden.
Da jeder Spieler genau 10 Gewinnsteine besitzt, ist das Spiel also spätestens nach 10 Runden beendet.
Aktionskarten auswählen
Die Spielrunden sind herzerfrischend einfach und sollten dennoch wohlbedacht sein: Es gibt sieben mögliche Aktionen. Jeder Spieler sucht sich zu Beginn der Runde vier Aktionen aus, von denen er drei ausführen darf. Ihm stehen hierfür zwei Aktionskartenstapel zur Verfügung. Einer erhält den "permanenten Stapel" mit sieben Karten. Aus diesem Stapel kann man die Karten frei aussuchen, so dass man sicher sein kann, dass man eine bestimmte Aktion auch ausführen kann. Der Nachteil dieser Karten besteht darin, dass sie im Vergleich zu den Karten aus dem zweiten Stapel, dem "Zufallsstapel" (enthält ca. 30 Karten), in ihrer Aktionsreichweite eher schwach sind. Trotzdem wird man sich des öfteren für den permanenten Stapel entscheiden, denn beim Zufallsstapel zieht man die Karten verdeckt, so dass man nicht immer die Aktion ausführen kann, die am besten zum aktuellen eigenen Spielstand passen würden.
Nach dem geheimen Auswählen der Aktionskarten sucht sich der Startspieler seine 1. Aktion aus. Folgende Aktionen stehen zur Verfügung:
Haben alle ihre Aktionen gespielt, beginnt die nächste Runde.
Der Kampf
Es gibt drei Kriegsziele: bei gewonnener Schlacht zerstört man entweder ein gegnerisches Gebäude, erhält ein Rohstoffplättchen oder bekommt 10 Rohstoffsteinchen. Ein zusätzlicher Anreiz besteht darin, bereits gesetzte Gewinnsteine in der nächsten Runde selbst abzuräumen (bei mehreren Kämpfern und Gewinnern wird entsprechend geteilt), denn der Sieger des Kampfes erhält die Gewinnsteine auf der Karte "siegreich im letzten Kampf".
Die Zahl auf der Aktionskarte "Angriff" gibt an, mit wie vielen Kriegern jeder Spieler maximal in den Krieg ziehen darf. Bestimmte Gebäudetypen (z. B. Stadtmauer) und Eigenschaften von Kriegern gewähren hier einige Vorteile. Die Krieger werden geheim ausgewählt. Es kämpft immer ein eigener Krieger gegen einen feindlichen. Der Kampf beginnt, indem Angreifer und Verteidiger ihre ersten beiden Krieger gleichzeitig auf den Tisch legen (bzw. die entsprechenden Kriegerkarten). Jeder Krieger hat eine bestimmte Stärke, was der Anzahl der zu verwendenden Würfel entspricht. Wer die meisten 6er würfelt, gewinnt den Kampf, bei einem Unentschieden wird wiederholt, falls die Kriegerkarten nichts anderes bestimmen. Der unterlegene Krieger wird aus dem Spiel genommen und der nächste Kampf beginnt. Jeder Spieler kann zu jeder Zeit seinen Rückzug bekannt geben. Er verliert dann die Schlacht, behält aber seine noch nicht eingesetzten Krieger.
Das Spiel endet sofort, wenn jemand das Weltwunder baut oder alternativ nach 10 Runden.
Die Spielregel ist sehr ausführlich, allerdings auch ein wenig unübersichtlich, was vermutlich auch an ihrer Fülle liegt. Die Komplexität der Spielzüge, von der man vor Beginn des ersten Spieles fast ein wenig überfordert wird, wird jedoch nach und nach Routine.
Die Übersicht über die Kampfeinheiten liegt dem Spiel leider nur in einer Ausgabe bei - sehr ärgerlich, denn gerade diese Spielhilfe wird immer wieder von jedem gebraucht. Hier wäre es schon hilfreich gewesen, wenigstens drei Exemplare beizufügen. Dieses Problem lässt sich zwar schnell durch einige Kopien beheben, bei einem stattlichen Preis von cirka 50 Euro könnte man allerdings auch davon ausgehen, dass auf solche Dinge geachtet wird.
Was die Spielfiguren anbelangt, wird man hier vom Preis-/Leistungsverhältnis nicht enttäuscht. Zum Spiel gehören sechs Völkersets, die insgesamt aus über 500 Spielfiguren bestehen. Die Figuren sind schön modelliert, machen einen stabilen Eindruck und entsprechen der PC-Vorlage. Allerdings sollte man sich etwas Zeit für das Heraustrennen der teilweise filigranen Figuren aus den Gussrahmen nehmen.
Des weiteren besteht das Spielmaterial aus sechs Spielbrettchen, Rohstoffen und Gewinnsteinen in Form von Holzwürfeln sowie den Bauplättchen. Völlig unverständlich ist die Anzahl der Holzklötzchen und Rohstoffplättchen. Die Menge reicht nämlich nur für vier Spieler aus, das restliche Spielmaterial jedoch für sechs Spieler. Um das Spiel zu sechst spielen zu können, muss man eine Erweiterung kaufen, die beinahe so teuer ist wie das Grundspiel (oder man hilft sich selbst mit anderem Spielmaterial). Außerdem wurde pro Volk nur ein Kampfkarten-Satz beigelegt. Spielt man also mit gleichen Völkern, müssen sich die entsprechenden Spieler die Kampfkarten teieln. Auch diese beiden Tatsache wirken aufgrund des Preises etwas knausrig. Schließlich hätte man auch von vornherein nur Material für vier Spieler beilegen und den Preis dafür etwas konsumentenfreundlicher gestalten können.
Die Schachtel wirkt – wenn man erste einmal einen Blick hinein geworfen hat – übertrieben groß, denn trotz der Menge an Spielmaterial ist auch noch reichlich Platz für Luft in der Box (vielleicht für die Erweiterung?).
Es ist bestimmt nicht leicht, den (erfolgreichen) Sprung vom PC- zum Brettspiel zu schaffen, den Machern von Age of Mythology ist dies aber größtenteils ganz gut gelungen. Trotz der relativ langen Spieldauer (etwa 3 Stunden aufwärts) und den vielen Spielfiguren ist das Spiel – nachdem man sich durch das Regelwerk gekämpft hat - eingängig und auch für Anfänger des Genres spielbar. Trotzdem bietet es auch genügend Tiefe. Das Spiel wurde gut austariert, so dass man eigentlich mit jeder Taktik gewinnen kann und durch etwaige Spielfehler nicht gleich meilenweit nach hinten geworfen wird.
Das Kämpfen ist zwar das spannendste, aber auch zeitraubendste Element des Spieles. Entscheidet man sich für diese Aktion, sollte man sich mit den verschiedenen Einheiten bereits vor dem Kämpfen beschäftigen, damit man weiß, wann man welche Einheit zum Einsatz bringt. Man sollte wissen, dass die mythischen Figuren gegenüber den Kriegern im Vorteil sind, dass jedoch die Helden wieder den mythischen Figuren überlegen sind usw. Die Auswahl der richtigen Einheit kann die Entscheidung über Sieg oder Niederlage sein. Trotz dieser taktischen Aspekte sollten die Spieler von diesem Teil des Spiels nicht allzu viel strategischen Erfolg erhoffen, denn der Glücksfaktor durch das Würfeln ist hier doch sehr hoch. Trotzdem macht das Kämpfen viel Spaß, zumal hier auch die meiste Interaktion geboten wird, die bei den anderen Aktionen ein bisschen auf der Strecke bleibt.
Die anderen Aktionen des Spieles sind etwas taktischer und werden daher auch eher dem Computerspiel gerecht. Da jedoch jeder Spieler seine Aktionen frei wählen kann, bleibt es jedem selbst überlassen, für welche Linie er sich entscheidet. Ich empfand die Aktionen als sehr gut durchdacht. Was mir noch ganz gut gefallen hätte, wäre ein möglicher Handel mit den Mitspielern gewesen (vielleicht bin ich aber einfach nur ein wenig „Siedler-geschädigt“?).
Für mehr als drei Spieler würde ich das Spiel nicht empfehlen. Wenn man nämlich „kampflustige Streithähne“ am Tisch hat, kann man getrost zwischendurch ein Pläuschchen führen oder mehrere Pizzen verdrücken, wenn man nicht in die Kämpfe involviert ist. Auch fand ich es nicht wirklich befriedigend, dass man beim Spiel zu viert den gegenüberliegenden Spieler nicht angreifen darf. Ist man selbst zusammen mit diesem Spieler führend, besteht nie die Möglichkeit, seinen größten Konkurrenten zu schädigen - hier geht einiges an Spielvergnügen verloren! Bei zwei Spielern empfand ich die Besetzung am optimalsten, denn dann ist auf alle Fälle gewährleistet, dass man an jeder Phase des Spiels beteiligt ist und 100%igen Spielspaß hat.
Alles in allem also eine gelungene Mischung aus Aufbau- und Eroberungsspiel. Zwar mag es nicht jedem Fan des gleichnamigen Computerspiels gefallen, aber Liebhaber von komplexen Aufbau-Eroberungs-Brettspielen werden von „Age of Mythology“ bestimmt nicht enttäuscht sein.
Rezension Orell Mielke
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Age of Mythology: 4,5, 10 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.07.05 von Orell Mielke |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
12.01.05 von Carsten Pinnow - Leider umfasst auch die deutsche Ausgabe nur das vollständige Material für 4 Spieler. Das Ergänzungsset für 5/6 Spieler ist in Deutschland (zumindest noch) nicht erhältlich und kostet beim Import (direkt bei eagle-games.com bestellbar) in etwa genauso viel wie das Basisspiel. Ärgerlich! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
19.01.05 von Ulrich Fonrobert - Ein Mammut-Spiel, welches sich dann aber mehr als Aufbauspiel im eigenen Bereich herausstellt. Die Kämpfe sind viel zu risikoreich und bevorteilen oft den Dritten im Bunde, weil sich die Anderen geschwächt haben. Statt der vielen Plastikfiguren hätten es auch Spielkarten gaten. Aber die Ausstattung ist schon toll, obwohl die Häuser etc. gegen die Figuren stark abfallen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
24.01.05 von Frank Schwarz - Die Noten sind für zwei Spieler. Bei vier Spieler ist der Spielfluss wesentlich zäher. Durch die Zufallskarten und die Würfel vielleicht einen Tick zuviel Glücksanteil |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.02.05 von Hans-Peter Stoll - Super Aufmachung, allerdings mit leichten Mängeln. Ein Kampfkarten-Set pro Spieler wäre sehr hilfreich gewesen. Interessantes Spielsystem, für mich ist die dafür erforderliche Spielzeit zu lang. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
19.03.05 von Sandra Lemberger - Die Spielreiz-Note bezieht sich auf das Spiel zu zweit. Zu viert würde ich nur eine 3 geben. Erstens dauert es mir viel zu lange und ich finde es auch nicht gerade spannend, wenn man den gegenübersitzenden Spieler nicht angreifen kann. Zu dritt habe ich es nicht gespielt, könnte mir aber vorstellen, dass es dann auch ganz reizvoll ist. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.10.05 von Ralph Bruhn - Ist grundsätzlich ein sehr schönes Entwicklungsspiel. Es kann nur etwas langatmig werden, wenn in den Kampfszenen jeder versucht, die bestmögliche Aufstellung gegen das Team des Gegenspielers zu ermitteln. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
21.10.05 von Jörn Griesbach |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
24.06.07 von Silke Hüsges |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
07.01.08 von Jochen Traub |
Leserwertung Age of Mythology: 3.6, 14 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
29.08.06 von Thomas Kühnemann - Wir haben es zu zweit und zu dritt gespielt. Hier hat man die Möglichkeit gegen jeden vorzugehen. Zu viert könnte ich mir vorstellen, dass es nachteilig sein kann, dass ich mein Gegenüber nicht angreifen kann. Aber das Spiel ist trotzdem wirklich toll. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
29.08.06 von Stefan Risthaus - Enthält nette Ideen. Die vielen Eigenschaften der Figuren sind zu unübersichtlich. Zu lange Kampf-Phasen (und nur gegen Nachbarn) |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.02.07 von Mike |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
27.02.07 von Cyberian - Ein typischer Fall von "nicht fertig entwickelt"! AoM hat gute Ansätze und macht durchaus Spaß, besonders zu zweit. Aber an vielen Punkten wünschte ich mir, ein professionelles Entwicklungsteam hätte das Spiel überarbeitet. Zu nennen wären das ganze Kampfsystem, die vielen unterschiedlichen Figurenfertigkeiten, die sich dann doch nicht großartig auswirken, das seltsame Siegpunktesystem und noch einiges mehr. Schade, schade. (Spielspaßnote für zwei Spieler, zu viert eher 2) |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
19.05.07 von Iglika Hristova |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
24.05.07 von BlueYeti - Nichts Neues, eher Kopiertes, doch man kann es gelegentlich wieder spielen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
16.01.08 von Sven H. - Mir ist der Glücksfaktor bei den Kämpfen am Ende entschieden zu hoch! Außerdem ist es blöd, dass man hinterrücks überfallen wird falls man der erste sein sollte, der einen Angriff wagt. Sehr gut gefällt mir, dass man selbst die Siegpunktevergabe beeinflussen kann! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
18.01.08 von Andrea Schmidt - Schön anzusehendes Spiel (wenn man alle Figuren ausgelöst hat), aber als Spiel einfach nur langweilig. Regel nicht eindeutig und oft unübersichtlich (Kämpfer), Ablauf zu eintönig und zu wenig wirkliche Interaktion. Bewertung bezieht sich auf Spiel zu zweit. Hier keine Kaufempfehlung. Da investiere ich lieber Zeit und Geld für Antiquity. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.02.08 von Wuppermauli - Tolles Spiel, viel Material. Leichtes Übergewicht an Stärke bei den Ägyptern. Man verliert bei der Fülle an Extras, die man dazu kaufen kann, leicht den Überblick und ärgert sich dann über nicht erhaltene Recourcen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.01.09 von Achim Kramme - Leider hakt das Spiel an zu vielen Stellen. Beim Kampf die Figuren in der Hand zu halten etwas Umständlich einfache Karten hätten es da auch getan auf denen hätte man auch die Spezialregel drauf schreiben können. Bei dem Preis nicht das ganze Material (ein Teil ist ja schon dabei)für 5 und 6 Spieler nicht dabeizulegen ist dreist. Ansonsten ein Augenblender durch die vielen Figuren |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.01.09 von Julius Tasler - Wir haben es mehrere Male gern gespielt, besonders gefiel uns, daß man es als Konfrontationsspiel und auch als reines Entwicklungsspiel spielen kann. Derzeit ist es im Angebot daher den Kauf wert. Für über 35+ Euro würde ich es aber nicht für den Blindkauf empfehlen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
18.07.10 von Philipp E. - Ich mochte schon das Videospiel. Aber das Brettspiel überbietet alles aus dem PC Spiel! Super Idee und einfach tolle Artworks. Ich spiele dieses Spiel trotzdem nur gelegentlich, weil es, wenn man es zu oft spielt, nur noch langweilig ist. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
30.08.10 von Thomas Engelau - Tolle Aufmachung mit einer , für diesen Preis unverständlicher, nicht nachvollziehbaren Spielmateriallogik. Leider aber extreme Schwächen im Kampf und dessen Auslotung. Bei uns hatten die Ägypter z.b. keinerlei Chance gegen den Wikinger der einfach wie er wollte plünderte. Seine gut gewählte Armeeaufstellung war nicht zu knacken und ohne Ress kam auch keiner auf den Endstufehelden... scheint |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.02.11 von RS |