Rezension/Kritik - Online seit 27.10.2018. Dieser Artikel wurde 1948 mal aufgerufen.

Arler Erde: Tee & Handel

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Autor: Uwe Rosenberg
Tido Lorenz
Illustration: Dennis Lohausen
Verlag: Feuerland Spiele
Rezension: Nick Bornschein
Spieler: 1 - 3
Dauer: 60 - 150 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2017
Bewertung: 5,7 5,7 H@LL9000
5,8 5,8 Leser
Ranking: Platz 163
Arler Erde: Tee & Handel
Erweiterungen/Hauptspiel:Arler Erde

Spielziel

Das bereits umfangreiche Grundspiel Arler Erde wird mit der Erweiterung um das wohl bekannteste ostfriesische Getränk ergänzt: Tee. Und den kann man nun auch direkt zu dritt auf einem Handelsschiff nach Indien genießen.

Ablauf

Mehrere neue Aktionsmöglichkeiten und kleinere Regelveränderungen kommen zu den bereits bekannten Mechanismen hinzu:

  • Tee kann entweder als neue Ressource bei einer Handwerks-Aktion verwendet oder zu Ostfriesentee aufgewertet werden, letzterer verdoppelt die Vorteile bei einer Handwerks-Aktion noch einmal. Außerdem können 2 Ostfriesentees abgegeben und danach eine Aktion doppelt ausgeführt werden.
  • Der neue Hafenplan bringt Kutter und Handelsschiffe mit ins Spiel, die ähnlich wie Fuhrwerke beladen werden, um sie aufwerten zu können. Leere Plätze auf Handelsschiffen können aber im Gegenzug zusätzlich mit gekauften Waren aus Indien, England, Norwegen oder Finnland bestückt werden.
  • Schloote erleichtern nunmehr das Entwässern von Land und die Nutzung der so trocken gelegten Flächen.
  • Ein dritter Spieler kann das Wettrennen um den erfolgreichsten Ostfriesen mit aufnehmen.

Neue Gebäude sowohl für das Grundspiel als auch die Erweiterung bringen noch mehr Abwechslung.

Fazit

Mehr als das Elffache an Tee trinken die Ostfriesen statistisch gesehen im Vergleich zu allen anderen Deutschen. Auch wenn der Box kein Teebeutel beiliegt und sich jeder Spieler somit um die Zubereitung selbst kümmern muss, so werden Kenner des Spiels mit dieser Erweiterung dennoch nicht enttäuscht.

Zunächst einmal wird es eng am Tisch, wenn man zu dritt spielt. Neben dem Material für den weiteren Spieler müssen ja schließlich auch die neue Gebäude-Ablage sowie der Hafenplan pro Spieler und die Erweiterung des Aktionsplans platziert werden. Ein wenig komisch kommt es uns dann vor, wenn man jahrelang zu zweit und vielleicht noch nebeneinander sitzend Schafe und Co. über die Wiesen geschoben hat, sich nun aber ein weiterer Spieler ins Geschehen einmischt. Dabei bleibt die Vorgehensweise des Grundspiels vollständig erhalten, nur die Startaufstellung wird leicht angepasst, und vor Beginn darf jeder Spieler Spezialisierungen wählen, so dass nicht bei Null angefangen wird. Ins Spielgeschehen fügt sich der zusätzliche Spieler vollkommen unproblematisch ein, und an keiner Stelle kam er störend oder aufgesetzt daher. Einzig die Spieldauer verlängert sich natürlich, aber wer sich diese Erweiterung kauft, musste bereits vorher wissen, dass es nur noch länger werden kann. Langweilig wird es nicht, denn zu dritt schnappt man sich dann doch die ein oder andere Aktion weg und so kommt mehr Abwechslung ins Spiel.

Spielerisch am stärksten wirkt die neue Ressource Tee, da es mit ihm möglich ist, eine Handwerksaktion so auszuführen als ob der Handwerksanzeiger eine Position weiter rechts steht. Besitzt man sogar die aufgewertete Version (Ostfriesentee), dann kann man die Aktion so ausführen als ob der Anzeiger 2 Positionen weiter rechts stehen würde. Zudem bringt die Abgabe von 2 Ostfriesentees, dass eine Aktion noch einmal ausgeführt werden darf. Tee stellt damit also eine starke Spielmechanik für Spieler dar, die bei einigen Handwerksaktionen kaum oder noch gar nichts investiert haben.

Die neuen Schiffe ergänzen das Aufwerten über die Fuhrwerke spielerisch ausgezeichnet. Während Kutter und Handelsschiffe keine Reiseziele erfüllen, allerdings gleichwohl zur Aufwertung von Waren dienen, bringen unbesetzte Plätze bei Kuttern jeweils einen Nährwert, unbesetzte Plätze bei Handelsschiffen ermöglichen den Kauf von Waren in den auf den Hafenplänen der Spieler aufgedruckten Ländern Indien, England, Norwegen oder Finnland.

Die Schloote stellen zu horizontalen Dämmen beim Deichausbau die Ergänzung für das weitere Entwässern von Land dar. Mit Hilfe der neuen Aktion "Schlootzieher" oder zwei neuen Gebäuden lassen sich die braunen Holzstäbe auf dem Heimatplan platzieren. Dabei muss der erste Schloot an eine geschlossene Deichlinie gelegt werden, alle weiteren lediglich eine Verbindung zu einem Schloot vorweisen. Im Grundspiel werden die Felder unterhalb der geschlossenen Deichlinie als Landfelder bezeichnet, mit der Erweiterung erhalten sie über die Schloote noch zusätzlich die Eigenschaft "entwässert", wenn 2 oder mehr Schloote angrenzen, was spieltechnisch eine Bedeutung hat: Auf entwässerten Landfeldern dürfen 3 Schafe stehen, d.h. die Mai-Auswertung ermöglicht nun das Vermehren von Schafen (und nur diesen!). Außerdem werden Moore, die an 2 Schloote grenzen, sofort entwässert, beim Ackerbau dürfen mit einer Aktion 2 Felder Flachs oder Getreide angelegt werden, wenn diese entwässert sind.

Insgesamt gesehen fügen sich alle Elemente der Erweiterung sehr gut ins Spiel ein, können aber nicht modular verwendet werden, was auch gut ist, denn sie greifen einfach sehr gut ineinander. Für den dritten Spieler ist die Verwendung der Erweiterung logischerweise Pflicht, da es ansonsten auch eng mit den Aktionen werden kann. In praktisch jeder Besetzung funktionieren die beschriebenen Neuerungen tadellos, wobei uns die Schloote generell am wenigsten gefallen, müssten wir hier eine Rangfolge aufstellen. Vor allem die Regel mit der Besetzung von Schafen auf entwässerte Felder kann schnell überlesen und vergessen werden. Am besten sind die Möglichkeiten der neuen Schiffe und das es endlich auch Tee gibt. Wie hat dieses Spiel nur je ohne auskommen können?!

Tee und Handel ist eine Erweiterung für alle, die das Grundspiel mögen und schon immer zu dritt spielen wollten. Auch zu zweit entfaltet sich der Reiz der neuen Mechanismen, wobei Gelegenheitsspieler, bei denen Arler Erde nur selten auf dem Tisch landet, ebenso darauf verzichten können. Für uns als Vielspieler sind die neuen Inhalte jedoch nicht wegzudenken, und wir können uns das Spiel nicht mehr ohne Tee vorstellen, sowohl als Plättchen im Spiel als auch auf dem Tisch in der angenehm flüssigen Variante.

Rezension Nick Bornschein

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Arler Erde: Tee & Handel: 5,7 5,7, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.18 von Nick Bornschein - Qualitativ und spielerisch eine der besten Erweiterungen, die ich kenne und für Vielspieler von Arler Erde bestens zum empfehlen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.18 von Andreas Odendahl - Macht ein gutes Spiel noch besser ohne die Komplexität zu erhöhen. Stattdessen gibt es weitere Optionen, die sich harmonisch in das Ganze einfügen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.18 von Michael Dombrowski - Schöne und gute Erweiterung.

Leserbewertungen

Leserwertung Arler Erde: Tee & Handel: 5,8 5.8, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.17 von Simon
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.18 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.18 von felixs - Fügt dem ohnehin schon komplexen (aber nicht komplizierten) Grundspiel mehr Komplexität hinzu. Und das ist hier völlig ok. Alles fügt sich schlüssig ein, für die veränderten Spielelemente gibt es neues Material zum austauschen, so dass keine Irritationen entstehen werden. Wer Arler Erde mochte und nicht überfordert war, der wird diese Erweiterung mögen. Außerdem ist Ostfriesland ohne Tee nicht denkbar. Bemerkenswert ist, dass es trotz der Komplexität so gut wie keine Unklarheiten gibt. Ob man es zu dritt spielen möchte, wird jeder anders beurteilen. Für mich ist Arle ohnehin fast ausschließlich ein Solospiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.10.18 von Kathrin
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.18 von Alexander v. Südhessen - Arle ohne Ostfriesen-Tee; in Zukunft fast undenkbar!

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