Rezension/Kritik - Online seit 09.02.2016. Dieser Artikel wurde 8181 mal aufgerufen.
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"Dunkle Moore - grüne Wiesen - dichte Wälder": So wird auf der Spieleschachtel die Grafschaft im südwestlichen Zipfel Englands beschrieben. Wurden da nicht die schroffen Klippen, rauen Felsen, langen Strände und malerischen Buchten vergessen? Cornwall ist schließlich eine Halbinsel, welche von drei Seiten mit Wasser (Atlantischer Ozean, Ärmelkanal und Keltische See) umgeben ist.
Vom spielerischen Standpunkt ist es allerdings richtig, die Küste zu vernachlässigen, lassen wir Spieler doch mit Hilfe von Landschaftsplättchen, die neben Mooren, Wiesen und Wäldern auch noch Dörfer und Berge aufweisen, eine gemeinsame Landschaft entstehen.
Besagte Landschaftsplättchen bestehen jeweils aus drei sechseckigen Feldern. Sie werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgestellt. Auf jedem der 36 Plättchen sind zwei oder drei verschiedene Landschaften abgebildet. Lediglich das etwas größere Startplättchen, das zu Beginn in die Mitte des Tisches gelegt wird, zeigt alle fünf Landschaften.
Jeder Spieler erhält sieben Figuren in seiner Farbe, eine Spielübersicht, einen Punktemarker, den er auf das Feld "0" der Wertungstafel stellt, sowie eine Münze. Die restlichen Münzen werden als Vorrat neben die Wertungstafel gelegt. Nachdem noch die Cottages zusammengesteckt und zusammen mit dem Pub am Rand bereitgehalten werden, kann das Spiel losgehen.
Ein Spieler führt in seinem Zug folgende Aktionen in genau dieser Reihenfolge aus:
1. Er deckt ein Plättchen auf und muss es an bereits gelegte Plättchen anlegen. Dabei muss mindestens ein Landschaftstyp an einen gleichen ausliegenden Landschaftstyp angelegt werden und dieses Gebiet somit vergrößern. Können gleich zwei unterschiedliche Gebiete erweitert werden, erhält der Spieler eine Münze. Im seltenen Fall, dass er drei unterschiedliche Gebiete erweitert, bekommt er sogar zwei Münzen.
2. Anschließend kann er auf dem soeben gelegten Plättchen eine oder mehrere seiner Spielfiguren platzieren. Die erste Figur ist gratis, für jede weitere ist eine Münze zu entrichten. Zusätzlich entstehen noch Kosten, wenn sich in dem entsprechenden Gebiet bereits Figuren befinden, und zwar in Höhe von je einer Münze pro Figur.
3. Am Ende des Zuges werden gegebenenfalls Gebiete gewertet, wenn sie nicht mehr vergrößert werden können, oder wenn ein Cottage (kommt auf einigen Plättchen vor) gesetzt wurde. Bei jeder Wertung wird zuerst ermittelt, welcher Spieler in dem Gebiet die Mehrheit besitzt, wobei die unterschiedlichen Formen der Figuren unterschiedliche Werte (von 1 bis 3) haben.
In Gebieten ohne die Flagge Cornwalls gibt es nur für den Spieler, der darin die Mehrheit besitzt, pro Feld einen Punkt. Befindet sich mindestens eine Flagge in dem Gebiet, ändern sich die Punkte (3 Punkte pro Dorf, 2 Punkte für jeden anderen Landschaftstyp), und auch der Zweitplatzierte erhält noch Punkte.
Alle Figuren in gewerteten und abgeschlossenen Gebieten wandern anschließend in das Pub. Von dort kann man sich alle eigenen Figuren unmittelbar nach dem Anlegen eines Plättchens gegen Abgabe von einer Münze wiederholen und für einen erneuten Einsatz vor sich ablegen.
Das Spiel endet, wenn alle Plättchen angelegt wurden. Dann werden alle noch nicht gewerteten Gebiete abgerechnet. Speziell die Moore werden erst am Spielende gewertet. Zusätzlich zählt jede übrig gebliebene Münze noch einen Siegpunkt. Und auch im Südwesten Großbritanniens gewinnt jener Spieler, der schlussendlich die höchste Punktezahl erreicht hat.
Plättchen ziehen und an eine gemeinsame Auslage anlegen, danach Figuren auf das soeben gelegte Plättchen stellen und eventuell noch Wertungen durchführen: Das kenn' ich doch von irgendwoher! Tatsächlich sind die Ähnlichkeiten zu Carcassonne nicht von der Hand zu weisen. Aber Cornwall besitzt ausreichend eigene Ideen und deutliche Unterschiede zum "Spiel des Jahres 2001", um nicht als bloße Kopie oder Abkupferei betrachtet zu werden.
Die Felder sind bei Cornwall sechseckig, zudem finden sich auf jedem Plättchen drei Felder, die in Dreiecksform zusammenhängen. Zwar muss beim Anlegen nur ein Gebiet erweitert werden, dafür gibt es eine Belohnung für mehr Übereinstimmungen. Das Lege-Element ist natürlich durch das verdeckte Ziehen etwas glücksabhängig, lässt dem Spieler aber trotzdem genug eigene Entscheidungsmöglichkeiten.
Neben den fünf Landschaftstypen fallen allerdings noch drei Dinge ins Auge: So sind etwa auf einigen Feldern Kapellen abgebildet. Diese bringen willkommene drei Sofortpunkte, aber nur dann, wenn auf das entsprechende Gebiet auch wirklich eine Figur gestellt wird. Nichts Spielentscheidendes, aber ein interessanter Aspekt.
Wichtiger sind da schon die Cottages. Ihre Funktion ist es, Gebiete abzuschließen und somit eine Wertung auszulösen. Dies ist manchmal wünschenswert, um etwa ein punkteträchtiges Gebiet rechtzeitig zu seinen Gunsten werten zu können, bevor noch andere Mitspieler mitnaschen oder einem die Punkte sogar ganz streitig machen können. Eine weitere beliebte Einsatzmöglichkeit besteht darin, von anderen Spielern kontrollierte Gebiete vorzeitig abzuschließen, bevor sie allzu wertvoll werden. Andererseits können Cottages aber auch recht lästig sein. Abgeschlossene Gebiete - als solches mit einem eigenen Cottage-Aufsteller gekennzeichnet - können nämlich in Folge auf keinen Fall erweitert werden, was zukünftige Legemöglichkeiten ab und zu ziemlich einschränkt.
Und schließlich weisen einige Plättchen noch die Cornwall-Flagge (weißes Kreuz auf schwarzem Hintergrund) auf. Eine Flagge macht das betroffene Gebiet um ein Vielfaches lukrativer, denn es verdoppelt die Punkteausbeute (bzw. verdreifacht sie bei Dörfern) für den Spieler mit der Figurenmehrheit. So entsteht ein stärkeres "G'riß" (österreichisch für "Gezerre") um die richtig attraktiven Gebiete.
Dieser Wettkampf um die Mehrheiten wird mit Spielfiguren ausgefochten. Dabei kommt den unterschiedlichen Größen der Figuren eine große Bedeutung zu. Jeder Spieler verfügt über 4 normale (Wert 1), zwei etwas höhere Meeples (Wert 2) und eine richtig dicke Spielfigur mit dem Wert 3. Diese Werte gelten allerdings lediglich für die Feststellung der Mehrheiten in den Gebieten. Auf sämtliche Kosten haben sie hingegen keine Auswirkung, weder beim Einsetzen noch bei eventuellen Zusatzkosten, und auch nicht beim Zurückholen aus dem Pub.
Der Einsatz der Figuren will wohlüberlegt sein, um gegebenenfalls noch reagieren zu können, wenn sich günstige Gelegenheiten bieten, oder wenn es um wertvolle Gebiete geht. Wer mit seinen knapp bemessenen Figuren zu wenig haushaltet, findet sich vielleicht in der misslichen Lage, zwar schöne Gebiete bilden, aber dort keine Figuren abstellen zu können. In so einem Fall hilft nur mehr, schnell Gebiete mit eigenen Figuren abzuschließen, um diese über den Umweg des Pubs wieder in den eigenen Vorrat zurücknehmen zu können.
Eine Besonderheit stellen die Moore dar, welche - ähnlich den Wiesen bei Carcassonne - erst am Spielende gewertet werden. Darauf platzierte Figuren bekommt man daher bis zum Schluss nicht mehr zurück, weshalb hier besonders vorausschauendes Figuren-Management gefragt ist.
In voller Spielerzahl kann man übrigens etwas verschwenderischer mit seinen Figuren umgehen. Das liegt daran, dass stets alle 36 Landschaftsplättchen gespielt werden. Das ergibt zu zweit 18 Runden, zu dritt nur mehr 12 Runden, und zu viert ist man gar nur 9 Mal an der Reihe. Mir persönlich gefällt das Spiel zu dritt am besten, weil man da oft genug dran ist und mehr Konkurrenzkampf um die Gebiete entsteht.
Das Spielmaterial ist gefällig gestaltet und größtenteils gut durchdacht. So ist beispielsweise die Form der Plättchen etwas gezahnt, was allzu leichtes Verrutschen verhindert. Die Cottages brauchen anfangs zwar einen Tropfen Kleber, erfüllen dann aber gut ihren Zweck, bereits gewertete Gebiete zu kennzeichnen. Nur bei der Wertungstafel wurde meiner Meinung nach redaktionell etwas gepfuscht, denn es fehlen Plättchen zur Markierung, wer schon eine Runde (oder zwei) auf der Zählleiste absolviert hat, und wer nicht.
Der größte Kritikpunkt geht aber an den Spieleautor selbst. Johannes hat Cornwall nämlich NICHT in unseren Spielerunden ausprobiert. Er entschuldigt dies damit, dass er das Spiel mit Computerunterstützung getestet hat, und dass alles bereits von Beginn an super geklappt hat. Billige Ausrede!! Johannes, wir warnen dich: Noch so eine Vernachlässigung deiner besten Testgruppe, und du fällst bei uns in Ungnade!
Rezension Franky Bayer
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Cornwall: 3,8, 4 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
16.12.15 von Franky Bayer - Schönes Legespiel in der Tradition von Carcassonne mit ausreichend eigenen Ideen. Schwanke zwischen einer 4 und einer 5, vergebe aber die niedrigere Note, um nicht in den Verdacht zu geraten, ein Mitglied unseres Spieleklubs (Johannes) zu pushen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
04.11.15 von Michael Andersch - Funktioniert, aber das war's auch. Relativ langweiliges Plättchenlegen - wenn's passt ist es gut, man erhält im optimalen Fall etwas Geld und kann Mehrheiten in Gebieten erzeugen. Wenn's nicht passt - naja, dann geht halt weniger bis gar nichts. Großartig vorplanen ist nicht, viel Interaktion ist auch nicht, daher ein Spiel, dem ich nur eine erste Kennenlernpartie gebe, weil es einfach soooooo viele bessere Spiele gibt. Freunde ruhiger und nur begrenzt aggressiver Spiele könnten aber doch mal einen Blick wagen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
10.02.16 von Rene Puttin - Mir hat das Spiel wirklich gut gefallen, es braucht den Vergleich mit Carcassonne nicht zu scheuen. Ich schwanke auch zwischen 4 und 5 und entscheide mich (da ich den Autor nicht kenne :) ) für eine 5-. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
04.04.16 von Udo Kalker - Insgesamt über die durchaus kurze Spieldauer recht stimmig. |
Leserwertung Cornwall: 3.5, 8 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
04.11.15 von Mike |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
08.02.16 von Dencer - Eine Abwechslung zu Carcassonne, die ihre Daseinsberechtigung hat, auch wenn gerade am Ende das Glück doch sehr stark Einfluß nehmen kann, gerade wenn auf der letzten Karte eines Spielers ein Moor abgebildet ist. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
09.02.16 von Maja - erschreckend fade |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
09.02.16 von Dennis L. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
09.02.16 von Achim Nieder-Vahrenholz - Kommentar von Michael Andersch beinhaltet alles. Belanglos. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
05.03.18 von Tim - Ein Spiel, das funktioniert. Für die gebotene Komplexität ist es aber deutlich zu kompliziert. Ich glaube, im Ablegemechanismus inkl. Cottages steckt noch Potenzial, aber man sollte eher ein abstraktes Spiel draus machen. Es kommt viel weniger Stimmung als bei Carcassonne auf. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
27.10.18 von Christiansen |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
29.08.20 von Martin - Aufgrund der bisherigen Kommentare überraschend gut. Was daran kompliziert sein soll, verstehe ich nicht. Steht durchaus auf einer Stufe mit Carcassonne. Dadurch, dass man beim Anlegen mehr grübeln muss, spielt es sich halt nicht ganz so flüssig. |