Spielziel
Landmassen bewegen sich über Meeresflächen, getrieben durch die magischen Kräfte mehrere Zauberer, die ihre Stämme quer über die Lande schicken, um bis zu fünf der mächtigen, magischen Amulette für das eigene Volk zu ergattern. Doch so groß die Konkurrenz um diese magischen Artefakte, so groß auch der Drang zur Zusammenarbeit – denn nur durch Handel mit den Konkurrenten können diese erworben werden...
Ablauf
Unser Erdball – Verzeihung – Spielplan besteht aus 26 quadratischen Feldern, von denen 15 durch Landschaftsplättchen belegt werden. Elf Wasserfelder Spielraum hat der Plan somit, um Landschaftsplättchen waagrecht oder senkrecht zu verschieben. Und ein Erdball ist der Plan dann doch irgendwie, denn was an der einen Seite hinausgeschoben wird, kommt auf der anderen wieder hinein. Von den Landschaftsplättchen gibt es fünf verschiedene: Moor, Wald, Gebirge, Wüste und Grasland. Jedes Plättchen nimmt nur so viele Stämme auf, wie die Zahlenangabe darauf verheißt (zu viele: "überbevölkert"). Dazu gehört zu jeder Landschaftsform ein bestimmtes Amulett.
Zu Anfang setzt nun jeder Spieler einen Turm nebst drei zufällig gezogener Stämme, als "Basis" sozusagen, auf ein Landschaftsfeld. Jeder dieser Stämme ist in einer bestimmten Landschaft heimisch, und beginnt Güter zu produzieren, sobald er sein heimisches Areal erreicht. Ausnahme: Das betreffende Feld ist überbevölkert. Die Spieleranzahl wird stets auf fünf erhöht – es gibt also mindestens einen Turm nebst Volk, das keinem Spieler angehört – und als neutrales Volk von allen bewegt und als Amulettquelle herangezogen werden kann.
Ist ein Spieler an der Reihe, darf er mehrere Aktionen der Reihe nach ausführen:
- Zaubern: Entsprechend der Anzahl der gesammelten Amulette (1 Aktion ist hingegen "gratis") darf ein Spieler 1-4 Aktionen aus den folgenden auswählen: Einen weiteren Stamm einsetzen (am Turm), eine Landschaft auf ein Seefeld verschieben, einen neutralen Stamm hinzufügen oder einen neutralen Stamm bewegen.
- Stämme bewegen: Jeder eigene Stamm darf ein Feld waagrecht oder senkrecht wandern
- Amulette kaufen: Erreicht ein eigener Stamm das Feld eines produzierenden Gegnerstammes, darf er das Amulett des entsprechenden Landschaftsfeldes zum Preis von 1 Gut vom Gegenspieler kaufen. Um es in den eigenen Vorrat zu überführen und damit zaubern zu dürfen, muss der eigene Stamm das Ding aber erst zum eigenen Turm tragen.
- Fertigen: Jeder eigene Stamm, der sich auf einem heimischen und nicht überbevölkerten Landschaftsfeld befindet, produziert pro Runde 1 Gut. Güter und gesammelte Amulette werden auf dem Ablagetableau des Spielers vermerkt.
Eingerahmt werden diese Aktionen von der Möglichkeit, den eigenen Bannmarker zu setzen, der die Möglichkeit gibt, ein Meer- oder Landfeld für die folgende Runde an Ort und Stelle festzunageln.
So schwärmen die Stämme der Mitspieler über den Spielplan aus: Einige um zu produzieren, andere auf der Jagd nach neuen Amuletten. Dass die Gegenspieler (v.a. gegen Spielende) versuchen, einem das Leben schwer zu machen, indem sie durch Landschaftsverschiebungen den Rückweg zum Turm verlängern oder durch Überbevölkerung die Güterproduktion unterbinden, versteht sich von selbst. Sieger ist, wer zuerst 5 verschiedene Amulette sein Eigen nennt. Es können auch bis zu zwei weniger sein, dann jedoch müssen für jedes fehlende Amulett 10 Güter als Ersatz herhalten.
Fazit
Die Magier von Pangea sind ein schönes Spiel, v.a. auch optisch. Das Spielmaterial ist nicht nur funktionell, sondern auch wunderschön variabel designed. Keine neutralen Farbplättchen oder Marker: Alles ist mit Formen, Farben, Symbolen und Figuren ausgestaltet. Dazu legt Queen Games für jeden Spieler samt neutralen Volk einen eigenen Stoff-Nachziehbeutel bei – vorbildlich! Das bunte Regelheft strotzt vor Beispielen, für die schnelle Erinnerung ist der Rundenablauf auf den geschickten Ablagetableaus vermerkt. Begeisterung weckt auch der Grundmechanismus: Das Wandern über die sich ständig verändernde Landschaft lässt unzählige Vorgehensweisen offen, ständig schwankt man zwischen der Notwendigkeit zur Kooperation und dem Drang, den Mitspielern auf ihrem weg möglichst viele Knüppel zwischen die Beine zu werfen. Doch so faszinierend der Mechanismus, so ernüchternd auch seine (vermeidbaren?) Schwächen: Wer mehr Amulette hat, darf öfter zaubern. Das ist ein immenser Vorteil für den fleißigsten Amulettsammler, der ihm bei mehreren Mitspielern durch deren vereinte Zauberkräfte ordentlich vergällt wird. Doch was ist bei nur zwei Spielern? Wer hier einmal nach Amuletten führt, ist kaum einzuholen: Er neutralisiert die Aktionen des Gegenübers und setzt zusätzlich noch eigene. Mit vier Personen hingegen funktioniert alles prima – bis auf das Spielende. Hier überwiegt deutlich das destruktive Element, möglichst dem nachfolgenden Spieler keine Steilvorlage zu geben, um das Spiel siegreich zu beenden. So setzt jeder seine Aktionen derart, dass der nachfolgende kurz vor der Ziellinie stecken bleibt. Was bleibt diesem Spieler, als es ihm gleichzutun? Da die Magier von Pangea hier keinerlei Glücksmoment beinhalten, lässt sich das Spiel dabei regelrecht zu Tode rechnen. Ein Spielausgang gleicht so oft 30 Minuten lang einem Patt, bis es mit viel Mühe doch jemandem gelingt, die notwendigen Güter zusammenzukratzen. Umso bitterer, wenn einmal ein Spieler nach langem, zähen Ringen durch seine Aktion entscheiden muss, wer dann der glückliche Sieger sein darf.
Trotz dieser Schwächen bleibt "Magier von Pangea" ein gutes Spiel, das rein auf 4 Spieler bezogen einen Wertungspunkt mehr verdient haben könnte. Es ist, entgegen des optischen Anscheins der Verpackung und der dortigen Altersangabe (die besser "ab 12" gelautet hätte), ein hochtaktisches Spiel mit einem innovativen Mechanismus. Strategen-Runden mit mindestens 3 Mitspielern werden so sicher viel Freude haben – vorausgesetzt, man zwingt sich gen Spielende zu schnellen Zügen, oder rückt Grüblern mit der Sanduhr zu Leibe.
Rezension Steffen Stroh
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.