Rezension/Kritik - Online seit 13.07.2003. Dieser Artikel wurde 11209 mal aufgerufen.

Eiszeit

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Autor: Alan R. Moon
Aaron Weissblum
Illustration: Felix Scheinberger
Verlag: alea
Rezension: Steffen Stroh
Spieler: 3 - 5
Dauer: 75 - 120 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 3,8 3,8 H@LL9000
3,6 3,6 Leser
Ranking: Platz 5929
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Eiszeit

Spielziel

Es ist kalt, es ist unwirtlich. Eis und Frost berzeihen das Land und machen das berleben zunehmend schwieriger. Fell und Fleisch sind rar, und so machen sich Gruppen von konkurrierenden Jgern auf die Jagd nach den berlebensnotwendigen Dickhutern. Doch wo die Not gro und das Angebot zu gering ist gibt es Konflikte. Und so kann nicht jeder eiszeitliche Jger seinem Ziel nacheifern. Wohl dem, der sich per Keule zur Wehr setzen kann...

Ablauf

Der Spielplan zeigt 12 Gebiete, von denen je nach Spielerzahl zu Spielbeginn bereits maximal vier von Eis bedeckt sind. Vier Mammuts ziehen bei Spielstart schon durch die Lande, und (verdeckte) Feuerstellen warten in jedem Gebiet auf halberfrorene Jger. Von letzteren setzt jeder Spieler zu Beginn sechs aus seinem dreizehnkpfigen Vorrat auf den Plan reihum, Jger, fr Jger. Neben dem Spielplan warten weitere Mammuts und Steinkeulen auf ihren Einsatz.

Motor des Spiels sind Aktionskarten, von denen es zwei grundverschiedene Typen gibt: dunkle und helle. Die Aktionen heller Karten drfen vom Spieler ausgefhrt werden, der die Karte ausgespielt hat. Allerdings muss dieser die auf der Karte angegebene Zahl an Steinen (der Whrung in Eiszeit) bezahlen. Das auf hchstens acht beschrnkte Steinekonto ist dadurch schnell aufgebraucht, kann aber durch das Ausspielen dunkler Karten wieder aufgefllt werden. Hier erhlt der Spieler zwar die auf der Karte angegebene Zahl an Steinen, muss aber die Aktion der Karte von einem Gegenspieler ausfhren lassen immerhin darf er whlen, wer der Glckliche sein soll. Hat ein Spieler eine seiner Karten ausgespielt, darf er noch eine weitere seiner fnf Handkarten abwerfen und Ersatz fr die ausgespielte und die abgeworfene Karte nachziehen.

Zu den Karten selbst: Aktionen beeinflussen stets die Zahl eigener oder gegnerischer Jger auf dem Spielplan, deren Ausstattung mit Keulen, oder Ort und Zahl von Mammuts und Feuerstellen. Je nach Karte drfen neue Figuren eingesetzt, Figuren auf dem Spielplan versetzt oder vom Spielplan entfernt werden. Auch Kombinationen sind mglich. So wandern Jger und Mammuts Runde fr Runde durch die Gebiete des Spielplans (oder ab und zu neu darauf oder herunter), bis der auf spielerzahlabhngige 20-30 Steine begrenzten Steinvorrat bei den dunklen Karten aufgebraucht ist.

Es folgt die Konfliktwertung: In jedem der maximal zwlf Gebiete drfen sich nur drei Jger aufhalten. Die Feuerstellen, die erst jetzt aufgedeckt werden, erlauben je nach Aufdruck 0-2 weitere Jger im jeweiligen Gebiet, und fr jeden Mammut darf ein weiterer Jger im betreffenden Gebiet verweilen. Wird das solchermaen errechnete Kontingent eines Gebietes berschritten, muss der zahlenmig am schwchsten vertretene Spieler einen seiner Jger entfernen; es folgt der Spieler mit den zweitwenigsten Jgern usw. so lange, bis die Kapazitt des Gebietes erreicht oder gar unterschritten ist. Bei dieser Auslese bleiben Jger, die mit einer Keule ausgestattet wurden, stets unangetastet.

Punkte gibt es pro verbliebenem Jger einen, pro Jger in einem Gebiet mit Mammut zwei, bei zwei Mammuts sogar drei Punkte. Konsequenterweise sind die Konflikte in lukrativen, mammutreichen Gebieten stets die hitzigsten.

Drei oder vier Runden werden auf diese Weise durchgespielt. Zum Ende jeder Runde darf der nach Punkten hinten liegende Spieler ein weiteres Gebiete mit Gletschereis berziehen smtliche darauf befindlichen Mammuts und Jger werden entfernt. Klar, dass her bevorzugt Gebiete gewhlt werden, die die Gegnerschaft besondern dezimieren. Wer am Ende der dritten / vierten Runde am meisten Punkte ergattern konnte gewinnt.

Fazit

Eiszeit ist ein dynamisches, einfach zu erlernendes rgerspiel. Stndig wird versucht Mehrheitskonstellationen zu erzielen, welche die Mitspieler bei Konflikten dazu zwingen, Jger zu entfernen. Die Feuerstellen sorgen dabei fr eine gelungene Prise Unwgbarkeit. Doch eine Spielrunde dauert lange, und die (hbschen hlzernen) Mammuts und Jger werden Umlauf fr Umlauf dermaen durcheinandergewirbelt, dass die Aktionen, die in der ersten Hlfte einer Runde gesetzt wurden, praktisch vollstndig verwssert werden. Peppig ist die Idee mit den beiden Kartentypen: Es gilt nicht nur, im richtigen Moment genug Steine im Vorrat zu haben, es gilt auch, die Aktionen der dunklen Karten mglichst so zu vergeben, dass der solchermaen Gesegnete nicht viel mit der betreffenden Aktion anzufangen wei. Das ist unterhaltsam, und von Schadenfreude geprgt. Leider ist eine geniale Idee (Kartentypen) nicht genug, um die erhebliche Spielzeit von 90-120 Minuten mit Abwechslung zu fllen. Die enorme Dynamik lsst frhe Aktionen belanglos erscheinen, erst wenn der Steinvorrat sich dem Ende neigt darf man berechtigte Hoffnung haben, dass die jetzt hergestellten Figurenkonstellationen wenigstens ansatzweise bis zum Rundenende erhalten bleiben. Erfolg versprechen dabei vor allem Karten, die punktetrchtigen Mammuts ein- oder versetzen lassen, whrend die Keulen in unseren Runden eher ein Schattendasein fristeten.

In Eiszeit motiviert die diebische Freude, unseren Mitspielern Dickhuter und Mehrheiten vor der Nase wegzuschnappen. Den Mitspielern zur eigenen Liquiditt Aktionen berlassen zu mssen tut stets in der Seele weh, sorgt aber fr viel aktives Mitdenken am Geschehen: Wer wird mich wohl verschonen? Wer kommt in der Runde wohl als letztes an die Reihe, und kann somit sicher noch ein paar Punkte hamstern? Wer liegt in Fhrung, und wo sorgt vielleicht Gleichheit in der Jgerzahl dafr, dass mehrere Mitspieler gleichzeitig hungrige Gefolgsleute vom (leider sehr lieblos gestalteten) Spielplan entfernen mssen?

Was nach viel Grbelei klingt, ist in der Realitt flott zu spielen und wenig tiefgngig. Eiszeit ist Umverteilung pur, es kann und soll sicher damit nicht mit Spielen wie Puerto Rico oder Frsten von Florenz vergleichen werden. Es ist ein Spiel, das man tunlichst spontan aus dem Bauch heraus spielen sollte selbst mehrere (frhe) Fehler verzeiht es ohne weiteres. Insofern knnte man das ansatzweise taktisches rgerspiel als Absacker einer Runde empfehlen, wre da nicht die ppige Spielzeit. Es empfiehlt sich wohl, das Spiel bereits nach 2 oder 3 Runden zu beenden an der Beeinflussbarkeit des Ausgangs ndert sich dadurch nichts. Und fr eine Spielzeit von max. 60 Minuten kann der Kartenmechanismus motivieren fr mehr fehlt es an taktischen Mglichkeiten und Abwechslung. Summa summarum: Ein weiteres, gutes Spiel von alea, das vom Spielgefhl her vielleicht auch in die kleine Reihe von alea gepasst htte.

Rezension Steffen Stroh

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Eiszeit: 3,8 3,8, 17 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.06 von Steffen Stroh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.05 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.05 von Ralph Bruhn - Eindeutig das bisher schwchste groe Alea-Spiel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.09 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.03.13 von Randolph Betten - Wie schade, dass man als alea-Sammler auch dieses Spiel in seinem Regal erdulden muss....?!

Leserbewertungen

Leserwertung Eiszeit: 3,6 3.6, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jrn Frenzel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sonny Crockett - Das Spiel ist leider berhaupt nicht planbar. Die Situation auf dem Spielplan ndert sich viel zu hufig, ohne dass man wirklich irgendwie reagieren knnte. Das ist wenig zufriedenstellend. Dann lieber El Grande oder San Marco
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von denis - Eiszeit bietet leider ein schlechtes Verhltnis bezgl. Spieldauer und Spielspass. Es ist stellenweise zh, sehr Kartenabhngig und alles andere als tiefsinnig. Gut, wills vielleicht auch nicht sein, aber von einem grossen neuen Alea Spiel hat man was anderes erwartet als ein unterkhltes Spielerlebnis. Schade. Eigentlich. Das Thema ist nett. Beim nchsten Mal....
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Tommy Braun - Doch eher ein Ravensburger als ein alea Spiel. 3 Runden reichen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.04 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.11.04 von Pia Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.11.06 von Matty - Ich werd`s sicher nicht verkaufen. Aber eigentlich reichen 3 Runden locker, weil am Ende eh der gewinnt, auf den sich kurz vor Schluss die wenigsten draufstrzen. Trotz des schnen Themas und interessanten Spielmechanismus etwas enttuschend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.05.07 von BlueYeti - Es war sehr schnell durchgespielt und funktionierte irgendwie nicht richtig gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.12.09 von Gerd Soba - Wongar Light? Wer braucht das?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.11 von Max Heininger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.05.12 von Pasvik - Knallhartes Mehrheitenspiel mit (leider) zu wenig Einfluss. Eigentlich mit schnen Mechanismen ausgestattet. Das Spiel dauert gleichwohl fr das, was es bietet, etwas zu lang. Fr alea-Sammler trotzdem ein Pflichtkauf. Grade noch ne ganz knappe 4.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.07.17 von Christiansen

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