Rezension/Kritik - Online seit 17.10.2005. Dieser Artikel wurde 15411 mal aufgerufen.

Go West

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Autor: Leo Colovini
Illustration: Andreas Adamek
Verlag: Phalanx Games B.V.
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 2 - 4
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 3,8 3,8 H@LL9000
3,8 3,8 Leser
Ranking: Platz 5478
Download: Kurzspielregel [PDF]
Go West
Auszeichnungen:2005, Spiel der Spiele Hit fr Experten Empfehlungsliste

Spielziel

Wer den Ausspruch "Go West!" hrt, wird vermutlich zuerst an den Chartstrmer der 70er Jahre von den Village People denken. Ein Song der den Jngeren vielleicht als Cover von den Pet Shop Boys bekannt sein knnte. Im aktuellen Fall handelt es sich jedoch um ein Spiel von Leo Colovini. Die Spieler werden in die Zeit der Besiedlung von Nordamerika versetzt. Sie ziehen mit Planwgen von der Ostkste zur Westkste und versuchen, im Verlauf des Spiels durch das Erwerben von Landanteilen mglichst viele Siegpunkte zu erhaschen.

Ablauf

Auf dem Spielplan ist der Kontinent von Nordamerika abgebildet und streifenartig in 6 Regionen aufgeteilt. Die insgesamt 20 Planwgen stehen zu Beginn in der stlichsten Region (Ostkste) und starten von dort ihren Weg in Richtung Westkste. Die 4 mittleren Regionen stehen im Zentrum des Geschehens. Dort versuchen die Spieler, ihre Spielsteine in den Wertungsblcken zu platzieren, um bei einer Wertung Punkte zu bekommen. Die Spielsteine werden jedoch nicht nur verwendet, um Mehrheiten in den Regionen und damit Siegpunkte zu erzielen, sie dienen auch als Zahlungsmittel, um Aktionen durchfhren zu knnen.

Jeder Spieler bekommt 6 Aktionskarten, mit denen er in das Spiel eingreift. Um eine Aktionskarte zu spielen (Aktionsmglichkeit 1) und die darauf aufgedruckten Aktionen durchfhren zu knnen, muss der Spieler den aufgedruckten Mnzenwert in Spielsteinen seiner Farbe in die Kasse zahlen. Danach kann er die Aktionen ausfhren. Die Karten ermglichen es, die eigenen Spielsteine in den angegebenen Regionen auf den dort befindlichen Wertungsblcken zu platzieren sowie die vorgegebene Anzahl an Bewegungspunkten auf die Planwgen zu verteilen. Je mchtiger eine Karte ist, desto teurer ist sie allerdings auch.

Jeder Wertungsblock einer Region verfgt ber einen Platz fr 7 Spielsteine, die der Reihe nach aufgestellt werden. Sobald ein Spieler einen weiteren seiner Spielsteine in einen vollen Wertungsblock bringt, verdrngt er damit die Steine, die zu Beginn in das Gebiet gekommen sind. Es entsteht somit ein stndiges Kommen und Gehen und erkmpfte Mehrheiten sind durch den Verdrngungseffekt meist nicht von langer Dauer.

Da die Spielsteine nicht in unbegrenzten Mengen vorhanden sind, wird man irgendwann Nachschub bentigen. Dies ist mglich, indem man eine Aktionskarte ausspielt und auf deren Aktionen verzichtet (Aktionsmglichkeit 2). Man erhlt dann den aufgedruckten Mnzenwert zurck in den eigenen Vorrat.

Als letzte mgliche Aktion kann man eine Wertung auslsen (Aktionsmglichkeit 3). Whlt ein Spieler diese Aktion, zahlt er bei der ersten durch ihn ausgelsten Wertung nur einen seiner Spielsteine, danach 3, 6, 10, 15 und letztendlich 21, was kaum noch zu bezahlen ist. Bei einer Wertung werden stets die Mehrheiten in allen 4 Regionen gewertet. Maximal knnen in einer Region nur so viele Siegpunkte an die Spieler verteilt werden, wie Planwgen in der Region stehen. Weiterhin werden die Siegpunkte durch die Anzahl Spielsteine begrenzt. Jeder Spielstein bringt pro Wertung maximal einen Siegpunkt ein. Sobald weniger Planwgen als Spielsteine in einer Region stehen, kassiert zuerst der Spieler mit der Mehrheit die Siegpunkte. Sind dann noch weitere Punkte zu verteilen, geht es weiter mit dem Spieler, der die nchstmeisten Spielsteine in der Region hat. Bei Gleichstand werden die Punkte in der Reihenfolge der Spielsteine innerhalb des Wertungsblocks verteilt - wer zuerst kam, mahlt zuerst.

Jeder Spieler hat die Mglichkeit einen Doppelzug durchzufhren, d.h. zwei Zge hintereinander durchzufhren. Dies ist auch mehrfach innerhalb eines Spiels mglich. Allerdings darf man erst dann wieder einen Doppelzug durchfhren, wenn auch alle anderen Mitspieler ebenfalls ihren Doppelzug durchgefhrt haben.

Spielende: Sobald entweder ein Spieler bei ber 50 Siegpunkte angekommen ist oder sich kein Planwagen mehr in den beiden stlichsten Regionen befindet, endet das Spiel mit einer Abschlusswertung, die identisch zur oben genannten Methode durchgefhrt.

Fazit

Ausstattung: Go West! kommt in einer kleinen Schachtel daher, verfgt aber dennoch ber eine beachtliche Ausstattung. Fast 150 Holzteile, darunter die 20 Planwgen, 80 Karten und ein Spielplan wrde man kaum einer so kleinen Schachtel vermuten. Das Spiel ist optisch ansprechend, wenn auch farblich nicht ideal gelst. Die Farben der Regionen sind zum Teil hnlich, so dass man hin und wieder eine Farbe miteinander verwechseln kann. Auch die ungnstige Anordnung der Symbole auf den Karten erfordert es, dass man sich stets die Karten einzeln anschauen muss, um alle Aktionsmglichkeiten erkennen zu knnen. Das ist zum Teil etwas umstndlich.

Die Spielanleitung ist im mittlerweile bekannten Phalanx-Stil geschrieben: Eine Vielzahl an Wiederholungen an diversen Stellen vermitteln dem erfahrenen Spieler auf Dauer das Gefhl, als wrde er zu einer Art Lernbehinderten-Fraktion gehrten. :-) Fr die weniger spielerfahrenen Spieler mag der Wiederholungseffekt durchaus eine zustzliche Einprgungshilfe sein. In jedem Fall sind die Regeln eindeutig und verstndlich geschrieben.

Das Spielgefhl von ist abhngig davon, wie oft man Go West! gespielt hat. In der ersten Partie gab es oft Klagen, dass das Spiel sehr zhflssig ist, da jeder versucht, seinen Zug zu optimieren und meist erst richtig planen kann, wenn der vorherige Spieler seinen Zug beendet hat. Weiter wurde der Fremdeinfluss (durch die Mitspieler) in Relation zum Eigeneinfluss als etwas zu hoch empfunden, denn ausgenommen von den Doppelzgen muss man stets eine Runde warten, bis man selbst eine Wertung auslsen kann - und wer wei, ob man nach einer Runde berhaupt noch lohnenswerte Mehrheiten besitzt. Beide angesprochenen Kritiken relativierten sich nach einigen Partien, wenn man die Kniffe des Spiels etwas mehr ergrnden konnte.

Wertungen werden immer teurer, wenn man sie stets selbst auslst. Es kann deshalb durchaus hilfreich sein einen Mitspieler, der noch nicht so gut im Rennen ist, in einer Region zu begnstigen, um ihn zu motivieren eine Wertung auszulsen. Auf diese Weise kommt man ebenfalls zu siegbringenden Punkten. Natrlich wird diese Methode umso schwerer, desto weiter man in Fhrung liegt.

Selbst sollte man Wertungen erst dann auslsen, wenn es sich auch wirklich lohnt. Dies ist meist erst der Fall, wenn das Spiel schon etwas am Laufen ist und man sich entsprechend positioniert hat. Dadurch startet eine Partie oft mit einer Spannungsdrre, welche sich erst gegen Mitte des Spiels auflst.

Die Doppelzge sind ein wichtiges Element in dem Spiel. Sehr originell ist die Idee, dass zuerst jeder seinen Doppelzug durchgefhrt haben muss, bevor man einen erneuten Doppelzug durchfhren kann. Schwierig wirds allderdings, wenn ein Spieler keine Motivation hat, diese Option berhaupt einzulsen. Damit blockiert er langfristig die Mglichkeiten und ggf. auch den Spielspa der Mitspieler.

Den Mechanismus des Spielsteinwechsels innerhalb der Wertungsblcke finde ich uerst gelungen, da so auch spteres Investieren in einer Region lohnt. Auf diese Weise wechseln die Mehrheiten sehr hufig und belegen das Spielgeschehen. Ein aktives Spielen gegen den fhrenden Spieler ist damit sehr gut mglich. In meinen Runden ging es gegen Ende oft recht knapp aus, zumindest zwischen den Spielern mit der gleichen Spielerfahrung. Hier konnte der letzte Spielzug und damit die letzte Wertung oft noch ber Sieg oder Niederlage entscheiden.

Go West! ist ein vom Spielprinzip her sehr gut funktionierendes und interessantes Spiel. Leider fhrt der hohe Einfluss der Mitspieler bei vielen Erstpartien zu einem gewissen Nasermpfen, womit nur wenige Spieler die Motivation besaen, die Mglichkeiten des Spiels tiefer zu ergrnden. Hier liegt der eigentliche Haken: Ein Spiel sollte gleich zu Beginn Lust auf mehr machen, und dies ist Go West! leider nicht gelungen. Hat man sich jedoch ein wenig mit dem Spiel und den durchaus vorhandenen Mglichkeiten vertraut gemacht und legen die Spieler ein wenig Tempo in ihre Spielzge, wird Go West! nach der anfnglichen Positionierungsphase zu einem spannenden Spielerlebnis.

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Go West: 3,8 3,8, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.05 von Frank Gartner - Schnes Material, aber farblich ungnstig gestaltet. Die Einstiegshrde senkt leider etwas den Spielspa bei so manchen Spieler. Sofern nicht alle Spieler das Spiel kennen, muss man damit rechnen, dass mindestens ein Spieler nicht so recht wei und sein Frust die Stimmung der Mitspieler etwas nach unten zieht. Die 5 bekommt das Spiel nur fr Runden mit "Go West!"-erfahrenen Spielern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.07.05 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.08.05 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.09.05 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.09.05 von Uta Weinkauf - Auf den zweiten Blick, ein interessantes Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.10.05 von Roland Winner - Zu zweit gebe ich die Spielreiznote 5.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.05 von Peter Nos - Das Spielprinzip gefllt mir eigentlich ganz gut. In der Ausfhrung lahmt es aber noch ein wenig. Besonders zu viert zieht sich das Spiel sehr. Trotzdem gebe ich "Go West", wegen der interessanten Siegpunktvergabe noch eine sehr knappe vier.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.04.06 von Carsten Pinnow - knappe 4 Punkte, Frank trifft die Kernkritik mal wiedr auf den Punkt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.05.09 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.03.14 von Mahmut Dural - Nachtrag: Zuletzt bewertet: 2010 - 09 - 04 Flog sofort aus der Sammlung. Kann mit den heutigen Brettspielen nicht mehr mithalten! Spielerisch und grafisch einfach nur langweilig. Die Aussage "Das nchste Mal ohne mich", trifft den Nagel auf den Kopf.

Leserbewertungen

Leserwertung Go West: 3,8 3.8, 5 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.10.05 von Sarah Kestering
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.10.05 von Daniel R. - Die Bewertung setzt gleich starke Mitspieler voraus.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.10.05 von Frank
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.07.08 von Carsten Wannhoff - Sehr schne Mechanismen, vor allem in der Besetzung des Wertungsblocks, greifen hier gut ineinander und halten die Spannung aufrecht. Die vergleichsweise kurze Dauer einer Partie macht direkt Lust auf eine Revanche.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.10.10 von Glsm Dural - Abgesehen vom guten Material, kann ich diesem Spiel nichts gutes Abgewinnen. Fr mich ist es zu flach und langweilig, wei nicht was fr eine Spannung hier aufkommen soll. Ist sehr kurzweilig, viellleicht auch daher, weil man ebend so schnell zum erstrebten Ziel kommt. Sorry aber sowas aufgesetztes brauche ich nicht, ab in die Tonne damit.

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