Rezension/Kritik - Online seit 17.10.2005. Dieser Artikel wurde 15301 mal aufgerufen.

Go West

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Autor: Leo Colovini
Illustration: Andreas Adamek
Verlag: Phalanx Games B.V.
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 2 - 4
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 3,8 3,8 H@LL9000
3,8 3,8 Leser
Ranking: Platz 5439
Download: Kurzspielregel [PDF]
Go West
Auszeichnungen:2005, Spiel der Spiele Hit für Experten Empfehlungsliste

Spielziel

Wer den Ausspruch "Go West!" hört, wird vermutlich zuerst an den Chartstürmer der 70er Jahre von den Village People denken. Ein Song der den Jüngeren vielleicht als Cover von den Pet Shop Boys bekannt sein könnte. Im aktuellen Fall handelt es sich jedoch um ein Spiel von Leo Colovini. Die Spieler werden in die Zeit der Besiedlung von Nordamerika versetzt. Sie ziehen mit Planwägen von der Ostküste zur Westküste und versuchen, im Verlauf des Spiels durch das Erwerben von Landanteilen möglichst viele Siegpunkte zu erhaschen.

Ablauf

Auf dem Spielplan ist der Kontinent von Nordamerika abgebildet und streifenartig in 6 Regionen aufgeteilt. Die insgesamt 20 Planwägen stehen zu Beginn in der östlichsten Region (Ostküste) und starten von dort ihren Weg in Richtung Westküste. Die 4 mittleren Regionen stehen im Zentrum des Geschehens. Dort versuchen die Spieler, ihre Spielsteine in den Wertungsblöcken zu platzieren, um bei einer Wertung Punkte zu bekommen. Die Spielsteine werden jedoch nicht nur verwendet, um Mehrheiten in den Regionen und damit Siegpunkte zu erzielen, sie dienen auch als Zahlungsmittel, um Aktionen durchführen zu können.

Jeder Spieler bekommt 6 Aktionskarten, mit denen er in das Spiel eingreift. Um eine Aktionskarte zu spielen (Aktionsmöglichkeit 1) und die darauf aufgedruckten Aktionen durchführen zu können, muss der Spieler den aufgedruckten Münzenwert in Spielsteinen seiner Farbe in die Kasse zahlen. Danach kann er die Aktionen ausführen. Die Karten ermöglichen es, die eigenen Spielsteine in den angegebenen Regionen auf den dort befindlichen Wertungsblöcken zu platzieren sowie die vorgegebene Anzahl an Bewegungspunkten auf die Planwägen zu verteilen. Je mächtiger eine Karte ist, desto teurer ist sie allerdings auch.

Jeder Wertungsblock einer Region verfügt über einen Platz für 7 Spielsteine, die der Reihe nach aufgestellt werden. Sobald ein Spieler einen weiteren seiner Spielsteine in einen vollen Wertungsblock bringt, verdrängt er damit die Steine, die zu Beginn in das Gebiet gekommen sind. Es entsteht somit ein ständiges Kommen und Gehen und erkämpfte Mehrheiten sind durch den Verdrängungseffekt meist nicht von langer Dauer.

Da die Spielsteine nicht in unbegrenzten Mengen vorhanden sind, wird man irgendwann Nachschub benötigen. Dies ist möglich, indem man eine Aktionskarte ausspielt und auf deren Aktionen verzichtet (Aktionsmöglichkeit 2). Man erhält dann den aufgedruckten Münzenwert zurück in den eigenen Vorrat.

Als letzte mögliche Aktion kann man eine Wertung auslösen (Aktionsmöglichkeit 3). Wählt ein Spieler diese Aktion, zahlt er bei der ersten durch ihn ausgelösten Wertung nur einen seiner Spielsteine, danach 3, 6, 10, 15 und letztendlich 21, was kaum noch zu bezahlen ist. Bei einer Wertung werden stets die Mehrheiten in allen 4 Regionen gewertet. Maximal können in einer Region nur so viele Siegpunkte an die Spieler verteilt werden, wie Planwägen in der Region stehen. Weiterhin werden die Siegpunkte durch die Anzahl Spielsteine begrenzt. Jeder Spielstein bringt pro Wertung maximal einen Siegpunkt ein. Sobald weniger Planwägen als Spielsteine in einer Region stehen, kassiert zuerst der Spieler mit der Mehrheit die Siegpunkte. Sind dann noch weitere Punkte zu verteilen, geht es weiter mit dem Spieler, der die nächstmeisten Spielsteine in der Region hat. Bei Gleichstand werden die Punkte in der Reihenfolge der Spielsteine innerhalb des Wertungsblocks verteilt - wer zuerst kam, mahlt zuerst.

Jeder Spieler hat die Möglichkeit einen Doppelzug durchzuführen, d.h. zwei Züge hintereinander durchzuführen. Dies ist auch mehrfach innerhalb eines Spiels möglich. Allerdings darf man erst dann wieder einen Doppelzug durchführen, wenn auch alle anderen Mitspieler ebenfalls ihren Doppelzug durchgeführt haben.

Spielende: Sobald entweder ein Spieler bei über 50 Siegpunkte angekommen ist oder sich kein Planwagen mehr in den beiden östlichsten Regionen befindet, endet das Spiel mit einer Abschlusswertung, die identisch zur oben genannten Methode durchgeführt.

Fazit

Ausstattung: Go West! kommt in einer kleinen Schachtel daher, verfügt aber dennoch über eine beachtliche Ausstattung. Fast 150 Holzteile, darunter die 20 Planwägen, 80 Karten und ein Spielplan würde man kaum einer so kleinen Schachtel vermuten. Das Spiel ist optisch ansprechend, wenn auch farblich nicht ideal gelöst. Die Farben der Regionen sind zum Teil ähnlich, so dass man hin und wieder eine Farbe miteinander verwechseln kann. Auch die ungünstige Anordnung der Symbole auf den Karten erfordert es, dass man sich stets die Karten einzeln anschauen muss, um alle Aktionsmöglichkeiten erkennen zu können. Das ist zum Teil etwas umständlich.

Die Spielanleitung ist im mittlerweile bekannten Phalanx-Stil geschrieben: Eine Vielzahl an Wiederholungen an diversen Stellen vermitteln dem erfahrenen Spieler auf Dauer das Gefühl, als würde er zu einer Art Lernbehinderten-Fraktion gehörten. :-) Für die weniger spielerfahrenen Spieler mag der Wiederholungseffekt durchaus eine zusätzliche Einprägungshilfe sein. In jedem Fall sind die Regeln eindeutig und verständlich geschrieben.

Das Spielgefühl von ist abhängig davon, wie oft man Go West! gespielt hat. In der ersten Partie gab es oft Klagen, dass das Spiel sehr zähflüssig ist, da jeder versucht, seinen Zug zu optimieren und meist erst richtig planen kann, wenn der vorherige Spieler seinen Zug beendet hat. Weiter wurde der Fremdeinfluss (durch die Mitspieler) in Relation zum Eigeneinfluss als etwas zu hoch empfunden, denn ausgenommen von den Doppelzügen muss man stets eine Runde warten, bis man selbst eine Wertung auslösen kann - und wer weiß, ob man nach einer Runde überhaupt noch lohnenswerte Mehrheiten besitzt. Beide angesprochenen Kritiken relativierten sich nach einigen Partien, wenn man die Kniffe des Spiels etwas mehr ergründen konnte.

Wertungen werden immer teurer, wenn man sie stets selbst auslöst. Es kann deshalb durchaus hilfreich sein einen Mitspieler, der noch nicht so gut im Rennen ist, in einer Region zu begünstigen, um ihn zu motivieren eine Wertung auszulösen. Auf diese Weise kommt man ebenfalls zu siegbringenden Punkten. Natürlich wird diese Methode umso schwerer, desto weiter man in Führung liegt.

Selbst sollte man Wertungen erst dann auslösen, wenn es sich auch wirklich lohnt. Dies ist meist erst der Fall, wenn das Spiel schon etwas am Laufen ist und man sich entsprechend positioniert hat. Dadurch startet eine Partie oft mit einer Spannungsdürre, welche sich erst gegen Mitte des Spiels auflöst.

Die Doppelzüge sind ein wichtiges Element in dem Spiel. Sehr originell ist die Idee, dass zuerst jeder seinen Doppelzug durchgeführt haben muss, bevor man einen erneuten Doppelzug durchführen kann. Schwierig wird´s allderdings, wenn ein Spieler keine Motivation hat, diese Option überhaupt einzulösen. Damit blockiert er langfristig die Möglichkeiten und ggf. auch den Spielspaß der Mitspieler.

Den Mechanismus des Spielsteinwechsels innerhalb der Wertungsblöcke finde ich äußerst gelungen, da so auch späteres Investieren in einer Region lohnt. Auf diese Weise wechseln die Mehrheiten sehr häufig und belegen das Spielgeschehen. Ein aktives Spielen gegen den führenden Spieler ist damit sehr gut möglich. In meinen Runden ging es gegen Ende oft recht knapp aus, zumindest zwischen den Spielern mit der gleichen Spielerfahrung. Hier konnte der letzte Spielzug und damit die letzte Wertung oft noch über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Go West! ist ein vom Spielprinzip her sehr gut funktionierendes und interessantes Spiel. Leider führt der hohe Einfluss der Mitspieler bei vielen Erstpartien zu einem gewissen Naserümpfen, womit nur wenige Spieler die Motivation besaßen, die Möglichkeiten des Spiels tiefer zu ergründen. Hier liegt der eigentliche Haken: Ein Spiel sollte gleich zu Beginn Lust auf mehr machen, und dies ist Go West! leider nicht gelungen. Hat man sich jedoch ein wenig mit dem Spiel und den durchaus vorhandenen Möglichkeiten vertraut gemacht und legen die Spieler ein wenig Tempo in ihre Spielzüge, wird Go West! nach der anfänglichen Positionierungsphase zu einem spannenden Spielerlebnis.

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Go West: 3,8 3,8, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.05 von Frank Gartner - Schönes Material, aber farblich ungünstig gestaltet. Die Einstiegshürde senkt leider etwas den Spielspaß bei so manchen Spieler. Sofern nicht alle Spieler das Spiel kennen, muss man damit rechnen, dass mindestens ein Spieler nicht so recht weiß und sein Frust die Stimmung der Mitspieler etwas nach unten zieht. Die 5 bekommt das Spiel nur für Runden mit "Go West!"-erfahrenen Spielern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.07.05 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.08.05 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.09.05 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.09.05 von Uta Weinkauf - Auf den zweiten Blick, ein interessantes Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.10.05 von Roland Winner - Zu zweit gebe ich die Spielreiznote 5.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.05 von Peter Nos - Das Spielprinzip gefällt mir eigentlich ganz gut. In der Ausführung lahmt es aber noch ein wenig. Besonders zu viert zieht sich das Spiel sehr. Trotzdem gebe ich "Go West", wegen der interessanten Siegpunktvergabe noch eine sehr knappe vier.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.04.06 von Carsten Pinnow - knappe 4 Punkte, Frank trifft die Kernkritik mal wiedr auf den Punkt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.05.09 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.03.14 von Mahmut Dural - Nachtrag: Zuletzt bewertet: 2010 - 09 - 04 Flog sofort aus der Sammlung. Kann mit den heutigen Brettspielen nicht mehr mithalten! Spielerisch und grafisch einfach nur langweilig. Die Aussage "Das nächste Mal ohne mich", trifft den Nagel auf den Kopf.

Leserbewertungen

Leserwertung Go West: 3,8 3.8, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.10.05 von Sarah Kestering
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.10.05 von Daniel R. - Die Bewertung setzt gleich starke Mitspieler voraus.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.10.05 von Frank
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.07.08 von Carsten Wannhoff - Sehr schöne Mechanismen, vor allem in der Besetzung des Wertungsblocks, greifen hier gut ineinander und halten die Spannung aufrecht. Die vergleichsweise kurze Dauer einer Partie macht direkt Lust auf eine Revanche.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.10.10 von Gülsüm Dural - Abgesehen vom guten Material, kann ich diesem Spiel nichts gutes Abgewinnen. Für mich ist es zu flach und langweilig, weiß nicht was für eine Spannung hier aufkommen soll. Ist sehr kurzweilig, viellleicht auch daher, weil man ebend so schnell zum erstrebten Ziel kommt. Sorry aber sowas aufgesetztes brauche ich nicht, ab in die Tonne damit.

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