Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Glen More

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.08.15 von Canis - Das Spiel hat, was ich suche bei einem Spiel: Spannung, leichte Interaktion, verschiedene Strategien (z.B. Whisky, Dörfer, Rinderzucht, ...), flüssiges Spiel. Man sitzt eine Runde lang da und zittert ob das Plättchen, das man unbedingt haben will dann noch da ist ... oder soll man doch besser gleich weit nach vorne springen? Das Management seiner Männeken, das Ausrichten seiner Strategie an den Strategien der Mitspieler, die Überlegung was noch fehlt im Staate bietet viel Raum für Überlegungen, die man aber auch zwischen seinen Zügen anstellen kann ohne die Mitspieler über Gebühr warten zu lassen.

* Lords of Waterdeep

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.14 von Canis - Das Spiel ist auch nach vielen Spielen immer wieder eine Herausforderung. Es gilt die anderen und die auftauchenden Aufträge gut zu beobachten, im richtigen Moment sich an die Spitze der Runde zu setzen und zuzuschlagen. Die Mischung aus Nutzung der Aktionen, die anderen gehören und dem Anbieten von Aktionen durch Gebäudebau muss immer wieder abgewogen werden. Nur das graphische Design ist arg ernüchternd.

* Steam Time

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.15 von Canis - Zu zweit fanden wir es eine Schnarchpille. Zu viert wurde es dann nervenzerfetzend aufregend. Ständig zittert man, ob man denn das gwünschte Aktionsfeld bekommt oder es einem doch wieder von einem lieben Mitspieler vor der Nase weg geschnappt wird, und vielleicht auch Plan B und Plan C, ... Ansonsten ist es nicht superinnovativ, aber solides Handwerk und bietet viele taktische Alternativen. Es bietet wei Stunden anregend taktischen Spaß, Spiel, Spannung auf mittlerem Niveau - das Kennerspiel 2015?

* Underwater Cities

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.19 von Canis - Ein wundervolles strategisches Spiel mit einigem an Möglichkeiten. Athmosphärisch stimmig mit schönem Material, abgesehen von den fitzeligen Gebäuden. Spannende Interaktion durch Arbeitereinsetzung in Konkurrenz und trotzdem nicht blockierend, sondern Vorausplaung erfordernd. Für mich das absolute Highlight des letzten Spielejahrs.

* Blackout: Hong Kong

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.19 von Canis - Toll das Umschließen von Gebieten in Konkurrenz ohne gegenseitige Behinderung. Toll der Aktionsmechanismus. Toll die Aufgaben. Ein auf das wesentliche reduziertes elegantes Spiel ohne überflüssigen Schnickschnack. Im Ganzen ein strategisches Meisterwerk. Grafisch null Athmosphäre, denn der Spielplan ist eine strukturlos schwarze Fläche. Dickes Minus für den zufälligen Materialmechanismus, der echt nerven kann. Für mich viel besser als Mombasa.

* Dilluvia Project

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.04.16 von Canis - Bauen in ständiger Konkurrenz um Resourcen und Platz. Genial ist die Idee des "Vorarbeiters", die zusätzlich Spannung bringt. Der Markt ist hier kein Fremdkörper, sondern die Angebote sind wertvoll für das Hauptspiel, manchmal zu wertvoll (permanente Vorteile). Die Grafik ist etwas spröde. Hoffentlich gibt es eine Neuauflage bei einem Großverlag.

* Safranito

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.11 von Canis - Das Spiel ist sehr schön gestaltet, das Material sehr gut gemacht, die Defizite des Spielbretts kann man notfals als Spielelement sehen. Es ist sicherlich kein Strategiespiel, sondern der Einfluss besteht im manuellen Geschick. Der angeblich geringe Einfluss, der einige meiner Vorwerter so frustriert hat, liegt wohl darin begründet.

* Qwixx: Das Kartenspiel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.14 von Canis - Ein spaßiges aber belangloses sehr enfaches Spielchen, mit dem man gut und unterhaltsam die Zeit totschlagen kann.

* Dynasties: Heirate & Herrsche

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.04.16 von Canis - Zufälle über Zufälle: zufällige Aktionskarten, zufällige Würfel-Belohnungen bei "Heirat", zufällige Belohnung auf Buchfeldern, zufälliges Rohstoffangebot auf den Schiffen. Bei diesem Spiel ist man nicht Spieler, sondern Gespielter. Ideen zur Verbesserung: Mehrere Aktionskarten zur Auswahl, Siegpunktspanne auf Würfeln reduzieren, Erster sucht sich 1 Buch aus.

* Kashgar - Händler der Seidenstraße

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.14 von Canis - Durch die "Kampfkarten", bei denen man anderen Ihre Planung völlig über den Haufen werfen kann wird das Spiel nahezu unplanbar. Einige Karten beschenken einen glücklichen Spieler unverdient mit massenweisen Punkten. Ansonsten nervt und langweilt das Abarbeiten der Karawanen einfach nur.

* Nauticus

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.14 von Canis - Das Spiel ist ganz nett, aber schnell etwas langweilig. Es ist eigentlich immer klar, was zu tun ist.

* Cacao

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.08.15 von Canis - Die Strategie ist klar: Viele Bohnen für möglichst viel Geld verkaufen. Alles andere sind Hilfsmittel oder minder wichtiges Beiwerk. So sitzt man also nasebohrend da und wartet bis die lieben Mitgrübler endlich fertig gegrübelt haben, welches plättchen sie wo wieherum anlegen. Klar, man kann als Alternative auch aus dem Bauch heraus verlieren. Spaß=0, Spannung=0. Bitte ohne mich als Solitär mit Punkteoptimierung spielen. Ich spiele dann lieber Glen More.

* Die Baumeister von Arkadia

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.05.07 von Canis - Die Plastiktürmchen sehen nett aus, versperren aber mit zunehmender Spieldauer immer mehr den Blick auf Teile des Spielfeldes - Pappplättchen wären sinnvoller. Die meiste Zeit sitzt man herum, um dann selbst viel Zeit bei Analyse des gesamten Spielfeldes zu brauchen, immer auf eine möglichst blöden rechten Nachbarn hoffend, der die entscheidenden Vorgaben legt. Entscheidend ist dann, zufällig möglichst lukrative Wertungen zu erwischen.

* Merkator

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.01.14 von Canis - Man sitzt Runde für Runde da und schaut was man am besten tun kann. Eine längerfristige Planung ist nicht möglich, da es unkalkulierbar ist, was für Verträge man bekommt. Ob also die erworbenen Bonuskarten super sind oder völlig nutzlos ist unvorhersehbar und nahezu unbeeinflussbar.

* Pioneers

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.03.18 von Canis - Ein Ärgernis vom Feinsten. Klar, das man zuerst Bänker und auch Händlerinnen braucht, sonst hat man zu wenig Geld und Aktionen. So weit so Aufbauspiel. Wann diese ins Spiel kommen und ob man dran kommen kann ist völlig zufällig. So spielen die, die diese frühzeitig bekommen mit, die sie nicht bekommen sind nur dabei.

* Auf den Spuren von Marco Polo

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.04.15 von Canis - Das Spiel ist überwiegend vom Würfelglück abhängig und deshalb unplanbar. Für Kamele, Material, Reise, Auftragserwerb, Kartensonderfunktion sind hohe Würfel stark von Vorteil - Einsen sind außer für einmalig 4 Geld unbrauchbar. Wenn man einmal 1-1-1-2-3 wirft, ist das Spiel gelaufen - daran ändern auch die lächerlichen 6 Kamele in diesem Fall nichts. Wenn Einer durch seinen Charakter seine Würfel drehen kann wie er will, hat er gewonnen, wenn er nicht total idiotisch spielt. Ein derart langes und kompliziertes Spiel stelle ich mir weniger glückslastig vor.

* Flügelschlag / Wingspan

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.19 von Canis - Eine hübsche Vogelsammlung, aber kein brauchbares Spiel. Die Aktionen sind öde und langweilig. Die Vögel sind extrem unterschiedlich stark. Das Spiel geht darum, ob einer der Totschlagvögel in der Auslage ist, wenn man an der Reihe ist. Trotz allem Hype absolut nicht mein Spiel.

* Noria

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.03.18 von Canis - Der neue Diskbuilding-Mechanismus hat meine verdammte Neugier geweckt, am Ende fand ich ihn wenig überzeugend, weil ziemlich absehbar im Gegensatz zum Deckbuilding oder Bagbuilding. Was aber wirklich unangenehm war, das war, das man den anderen Spielern die Punktewertung total zerschlagen kann - Pech gehabt, wer aufs falsche Pferd gesetzt hat. Die komplizierten Regeln retten dieses Spiel nicht.

* Northwest Passage

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.05.14 von Canis - Was am Anfang interessant und spannend aussieht, entpuppt sich (auf jeden Fall zu viert) schließlich als Beamtenmikado: wer sich zuerst bewegt, der hat verloren. Am Besten hinter anderen hinterherfahren, die besorgen die Landschaftsplättchen, legen sie hin und man selbst holt sich die Punkteplättchen darauf mit Einsatz eines zusätzlichen Mannes oder stellt die Insel fertig, die zu dreivierteln fertig ist. Einer baut die weite Strecke bis zur Nordwestpassage und kurz davor haut man das letzte nötige Plättchen hinein und ruft laut "Bin schon da" und sahnt die 15 Punkte ab, der nächste die 10 und man selbst muss zum Beispiel mit 6 Punkten zufrieden sein - 9 Punkte Differenz (15 wenn man ganz verzichtet), das will erst einmal ausgeglichen werden. Da wird dann gegrübelt und gerechnet: "Wenn ich das Plättchen lege, schafft es dann der andere vor mir? Wenn ich es nicht lege, dann schaffe ich es aber auch nicht beim nächsten Mal." Und alle stehen da und lauern auf den Idioten, der etwas tut und nichts davon hat. Nächstes Mal spiele ich lieber wieder ein Eisenbahnspiel, bei dem ich von den Mitspielern bezahlt werde, wenn sie die von mir gebauten Strecken benutzen wollen.

* Russian Railroads

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.01.14 von Canis - Grafisch schlicht hässlich. Thematisch Null: sinnloses Herumgeschiebe von Holzmännchen und Pappplättchen: Wenn man eine Lok umdreht hat man eine Industrie? Wie sinnig! Weiße graue und braune Schienen auf Skalen herumschieben? Da will kein Eisenbahngefühl aufkommen. Workerplacement-mäßig untere Schublade: man nimmt sich kaum etwas weg, also selbst dieses letzte bisschen Interaktion eher sehr locker, viel langweiliger als Agricola. Strategisch langweilig: Man muss sich für eine beliebige der Strategien entscheiden und diese dann konsequent mechanisch durchziehen, wo man dann durch die anderen ausgebremst wird, zeigt sich dann - das ist das strategische Niveau von Showmanager. Fazit: Einwandfrei konstruiertes strategisch-untaktisch abstraktes Solitär.