Vote-Zone - Bewerte mich Vorschlag am 19.04.2019. Dieser Artikel wurde 1472 mal aufgerufen.

Blackout: Hong Kong

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Autor: Alexander Pfister
Illustration: Chris Quilliams
Verlag: eggertspiele
Pegasus Spiele
Spieler: 1 - 4
Dauer: 75 - 150 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2018
Bewertung: 4,2 4,2 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 1429
Blackout: Hong Kong

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Blackout: Hong Kong: 4,2 4,2, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.19 von Franky Bayer - Eigentlich tolles Ressourcen- und Personalmanagementspiel mit Deckbauelementen, dem ich aber wegen der Überfrachtung an Details 1 Punkt vom Spielreiz abziehe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.18 von Michael Kahrmann - Ein würdiger Nachfolger von Mombasa und Great Western Trail. Mir hats gut gefallen, einzig mit der düsteren grafischen Gestaltung komme ich nicht klar.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.18 von Michael Timpe - Konnte mich im ersten Anlauf nicht überzeugen. Zu viel Optimierung mit sehr wenig Wirkung, wenig spannend. Und bei dem (ungewöhnlichen) Thema hätte ich im Spiel schon irgendwie einen zumindest kleinen Themenbezug erwartet. Aber da herrscht leider auch nur Blackout.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.19 von Udo Kalker - Habe mich schon auf das Thema "Blackout" in einer Stadt gefreut ... aber was ist das? Blackout Hong Kong kommt als Eurogame mit diesem völlig aufgesetztem Thema daher. Während des Spiels bleibt davon nichts übrig und man sammalt sich auch hier seine Ressourcensteinchen und tauscht sie gegen Aufträge. Was hat das mit dem großen Blackout in einer Stadt wie Hong Kong zu tun? Auch wenn das Spiel insgesamt funktioniert, war es dann doch eher laaaangweilig, wenn dies über mehr als 3 Stunden dauert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.19 von Alexander Broglin - Sehr gutes Stratgiespiel mit Langzeitspielspaß. Atmossphärisch gut umgesetzt.

Leserbewertungen

Leserwertung Blackout: Hong Kong: 4,7 4.7, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.18 von JochenSch - Blackout habe ich jetzt 16x in allen Konstellationen gespielt. Dazu noch die Solokampagne durchgespielt. Es gefällt mir besser als das sehr gute Great Western Trail (>40 Partien) aber nicht ganz so gut wie das hervorragende Mombasa (>60 Partien). Der Solomechnismus ist sehr gut, kommt aber nicht an Gaia Project ran. Blackout spielt sich hervorragend, ganz tolles Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.12.18 von Ernie - Nein, Pfister (besser, seine Redaktion) macht es uns mit 'Blackout' wirklich nicht leicht. Layout (1), Spielregel (2) und niedrige Fehlertoleranz, die allerdings auch einen gewissen Reiz bietet, bilden eine hohe Einstiegshürde, die nach Bewältigung in allerhöchstes Optimiervergnügen mündet. Trotzdem die Grundmechanismen gar nicht so originell sind, offenbart das Werk in seiner Gesamtheit einmal mehr meisterhaftes Autorenkönnen im Strategiespielbereich. ad 1 - der 'Schwermetall' affine Spielplan verliert mit ordentlich Lumen seinen Schrecken. Was die Redaktion allerdings zu grauen Spielsteinen - „nachts sind alle Katzen ..“ - hat greifen lassen, weiß nicht einmal Goethe (, der das Acht-Farben-Dilemma möglicherweise auch nicht hätte auflösen können?). Schließlich die Warensymbolik - Held, wer 'Buch' und 'Kanister' stets auf Anhieb unterscheiden kann. Und noch, Münzen, die nur in der Größe (nicht Farbe) differieren, im Haufen liegend zu „Diebstahl“ verleiten, etc.. ad 2 - dass sie an manchen Stellen präziser (aus)formuliert werden könnte - Bsp. Trainingssuche, Entfernen von Mehraufgabenzielen, usw., ist noch entschuldbar; dass aber kein ernsthafter Versuch (vgl. Seite 2, nein - dieses „Bemühen“ ist nicht belastbar) unternommen wird, thematisch in den Spielmechanismus einzuführen - suchen Sie z.B. den Passus, wo die „Waren“ beschrieben werden ... - wird doch den einen oder anderen nachhaltig abschrecken. Letzteres passiert möglicherweise wohl auch, weil die Redaktion sich entschieden hat, in affektiv-bemühter Haltung von der dt. (Genus-)Grammatik abzuweichen - und den Zeitgeist zu küssen?!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.19 von Stefan H. - Das Spiel hat mich so gar nicht abgeholt. Belanglos und öde spielen wir uns durch die einzelnen Phasen. Wir platzieren ein paar Klötzchen hier, optimieren ein wenig da und .... nichts passiert. Das Thema ist so gar nicht eingefangen und beliebig. Genau wie Great Western Trail eher eine Graupe. Mombasa gefällt mir übrigens sehr gut. Ich warte einfach auf den nächsten Pfister
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.04.19 von Fred Lehner - Ich kann mich den positiven Meldungen zuvor nur anschließen. Wir haben es nun schon mehrmals in unserer Spielgruppe gespielt und der Wiederspielreiz ist von mal zu mal sogar angestiegen. Es gibt zahlreiche unterschiedliche Strategien, das Erkunden ist ein echter thematischer Leckerbissen. Dabei verletzt sich eine Person, die dann von der eigenen Ärztin mit Medikamenten wieder geheilt werden kann - sofern man denn möchte. Das Zufallselement mit den Würfeln ist genau richtig, man sollte das in seinen Plänen berücksichtigen, kann aber auch sein Ding durchziehen, wenn einem das sehr wichtig ist. Es gibt viele verschiedene Karten zum Erkunden, der Spielablauf ist eingängig und wir brauchen zu viert (alles Vielspieler) ca. 2h, was einer angenehmen Spielzeit entspricht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.04.19 von Kathrin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.19 von vanM - In Blackout Hong Kong hat A. Pfister den cleveren Kartenrückholmechanismus aus Mombasa in leicht entschärfter Version recycelt. Der gefällt auch hier sehr gut. Durch die zufällig aufgedeckten Karten und die Würfel hat das Spiel hat eine nicht unwesentliche taktische Komponente. Ich muss meine langfristige Strategie immer wieder gegen kurzfristige taktische Entscheidungen abwägen. Der Glücksanteil im Spiel ist vorhanden aber überschaubar. Klar können die Würfelergebnisse mehr oder weniger gut passen, aber durch Abgabe von LKWs bzw. Siegpunkten kann ich das beliebig ausgleichen. Wenn mich das häufiger trifft ist das ärgerlich, aber nicht zwingend spielentscheidend. Ein Kritikpunkt ist der Ablauf der ersten drei Runden im Spiel. Ich wüsste nicht, was mich daran hindern sollte in den ersten drei Runden die beiden Stromversorgungsaufgaben freizuschalten. Danach habe nie wieder Probleme mit der Kartenaufnahme und kassiere zudem 20 Siegpunkte. Verzichten muss ich dafür nur auf die Kartenaufnahme und auf ausgeführte Erkundungen in den ersten zwei Runden. Das erscheint mir ein geringer Preis für den großen Vorteil den die Stromversorgungsaufgaben bringen.

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