Rezension/Kritik - Online seit 08.08.2019. Dieser Artikel wurde 3633 mal aufgerufen.

Blackout: Hong Kong

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Autor: Alexander Pfister
Illustration: Chris Quilliams
Verlag: eggertspiele
Pegasus Spiele
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 1 - 4
Dauer: 75 - 150 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2018
Bewertung: 4,6 4,6 H@LL9000
4,9 4,9 Leser
Ranking: Platz 565
Download: Kurzspielregel [PDF]
Blackout: Hong Kong

Spielziel

Ist dir sicher auch schon passiert: ein totaler Stromausfall! Der Herd funktioniert nicht, der Fernseher bleibt dunkel, der Computer ebenso. der Kühlschrank taut langsam auf. Und mit Kerzen und Taschenlampen schaffst du ein Minimum an Beleuchtung. Meist ist der Spuk aber nach nicht allzu langer Zeit beendet, und der Alltag kehrt schnell wieder ein.

Was aber, wenn es mal zu einem kompletten Blackout kommt? Wenn ein massiver Stromausfall gleich eine ganze Metropole lahmlegt? Das Spiel Blackout: Hong Kong versetzt uns in genau diese Situation. Während die Regierung Probleme hat, die Lage in den Griff zu bekommen, nehmen wir die Zügel in die Hand und versuchen mit Hilfe eines Netzwerks von Spezialisten und Helfern, Hongkong vor dem sicheren Chaos zu bewahren.

Ablauf

Unser Team besteht anfangs aus gerade mal 12 Personen. Von diesen sind zwei momentan verletzt und bedürfen medizinischer Hilfe, um wieder einsatzfähig zu sein. Der Rest ist - ohne ihnen nahetreten zu wollen - auch nicht allzu geübt im Aufspüren von notwendigen Rohstoffen, im Erkunden der Umgebung, etc.

Wollen wir tatsächlich etwas bewirken in dieser Krisensituation, müssen wir wohl oder übel nach geeigneterem Personal Ausschau halten. Wenigstens haben wir bereits die Unterstützung von 2 etwas fähigeren Helfern in Aussicht (auf Aufgabenplätzen unserer Konsole), die ihren Dienst aufnehmen können, sobald wir die dafür benötigten Waren besorgt haben.

In mehreren Runden versuchen wir dann, der bedrohlichen Lage Herr zu werden. In jeder Runde durchlaufen wir dabei die folgenden Phasen:

1. Planung
Drei Warenwürfel bestimmen, welche Waren diese Runde zur Verfügung stehen Aufgrund dessen planen wir, welche unserer Helfer und Spezialisten wir in dieser Runde einsetzen, indem wir jedem verfügbaren Slot unserer Konsole (zu Beginn sind dies 3) eine Karte zuordnen.

2. Einsatz
In beliebiger Reihenfolge decken wir einzeln die Karten auf und handeln sie ab. Helfer bringen uns jene Waren, welche der Farbe der Warenwürfel entsprechen. Spezialisten haben hingegen Spezialfähigkeiten, wie beispielsweise das Heilen von Verletzten (Ärztin) oder den Kauf bzw. Tausch bestimmter Waren.

3. Erfüllen von Zielen
In dieser Phase können wir, meist gegen Abgabe von bestimmten Waren, Zielkarten in unserem Aufgabenbereich erfüllen. Auf diese Weise angeheuerte Helfer und Spezialisten werden sofort unserem Team einverleibt, während erledigte Aufgabenkarten neben unsere Konsole abgelegt werden, wo sie uns später durch sogenannte "Häkchen-Aktionen" noch nützlich sein können. Auf jeden Fall dürfen wir anschließend einen erreichbaren Ort der angegebenen Farbe auf dem Hongkong-Stadtplan markieren.

4. Erkunden
Dies ist eine weitere Möglichkeit, an Waren und Geld zu gelangen. Wir wählen einen Bezirk des Stadtplans, an dem einer von unseren Markierungssteinen angrenzt und erkunden diesen, indem wir die dort liegenden Erkundungsplättchen anschauen. Wollen und können wir - mit Hilfe von ausreichend vielen Ortungszeichen dafür bereitgestellter Personen - eines davon einsammeln, erhalten wir zusammen mit dem Plättchen die darauf angegebene Belohnung. Allerdings wird dabei eines der eingesetzten Teammitglieder verletzt.

5. Neue Ziele
Anschließend können wir aus einer offenen Auslage neue Zielkarten (Helfer, Spezialisten und Aufgabenkarten) kaufen und sie auf den Aufgabenbereich unserer Konsole legen.

6. Aufräumen
In dieser Phase werden Karten aus der Auslage entfernt, und die Waren Lebensmittel und Wasser in unserem Vorrat verderben. Auch können wir ein Ziel aufgeben, indem wir die entsprechende Karte aus der Konsole entfernen.

7. Bezirke sichern
Nun wird überprüft, ob wir oder eines der gegnerischen Teams auf jedem Ort, der an einen Bezirk grenzt, einen Markierungsstein platziert haben. Ist dies der Fall, darf das entsprechende Team ein Häuschen der eigenen Konsole in den gesicherten Bezirk stellen, was nebenbei eine Häkchen-Aktion freischaltet. Jedes Team mit Markierungssteinen an diesem Bezirk erhält dann Siegpunkte abhängig von der Anzahl der Markierungssteine.

8. Karten aufnehmen
Schließlich können wir noch Karten aufnehmen, sofern wir nicht mehr genug Karten auf der Hand halten. Allerdings dürfen wir nur die Karten jenes Slots nehmen, der davon die meisten enthält. Als Bonus dürfen wir dann noch alle freigeschalteten Häkchen-Aktionen 1 x aktivieren.

Jedes Mal, wenn die letzte Karte einer Reihe der offenen Auslage an Zielkarten genommen oder entfernt wird, wird die Reihe wieder mit 3 Karten des Nachfüllstapels aufgefüllt. Wenn dieser dann leer ist, wird das Spielende eingeläutet. Am Ende werden verbliebene Waren in Geld, und dieses dann in Siegpunkte umgewandelt. Deutlich mehr Siegpunkte bekommen wir abschließend aber durch die gesammelten Erkundungsplättchen, sowie die verfügbaren (also nicht verletzten) Personen in unserem Team. Die Gesamtpunkte im Vergleich zu den anderen Teams bestimmen den Erfolg unserer Rettungsmission.

Fazit

Stromausfall in einer Millionenstadt - das ist doch mal was ganz Anderes als die übliche Mittelalter-, Antike-, Fantasy- oder Science-Fiction-Spielekost. Man kann sich das Chaos so richtig vorstellen und fühlt sich sofort bemüßigt, etwas dagegen zu unternehmen. Leider vermag Blackout: Hong Kong dieses an und für sich interessante Thema nicht wirklich zu vermitteln, man hat während des Spiels nicht annähernd das Gefühl, die Stadt zu retten. Außerdem würde man bei diesem Thema spielerisch eher ein Kooperationsspiel à la Pandemie erwarten, als ein beinhartes, kompetitives Strategiespiel.

Einzig das Spielmaterial - vor allem der pechschwarze Spielplan und die schön gestalteten Karten - passen recht gut zur Thematik, obwohl es auch hier Anlass zu Kritik gibt. Wer hatte beispielsweise die glorreiche Idee, auf dunklem Hintergrund ausgerechnet grau als Spielerfarbe auszuwählen? Besonders gelungen (und innovativ) finde ich hingegen das Warenmanagement, bei dem für die Anzeige des Warenbesitzes Holzwürfelchen der eigenen Farbe auf entsprechende Felder des Rondells gelegt werden.

Vom Genre her ist Blackout: Hong Kong - wie bereits erwähnt - ein lupenreines Strategiespiel. Sowohl Komplexität als auch Spieldauer ordnen das Spiel eindeutig in die Kategorie "Expertenspiel" ein. Und als solches weist es auch viele miteinander verzahnte Elemente auf, welche bedacht, optimiert und sorgfältig geplant sein wollen.

Blackout: Hong Kong verbindet gleich mehrere Spielmechanismen. Sehr herausfordernd ist das Kartenmanagement, wie wir es in ähnlicher Form bereits in Pfisters Mombasa kennen gelernt haben. In der Planungsphase weisen wir ja Personenkarten unseren Slots zu, wo sie dann tätig werden. Dabei kommt es in einigen Phasen darauf an, bestimmte Farben in einem beliebigen Slot gesammelt zu haben, um etwas aktivieren zu dürfen. Auch an den Kartennachschub ist hierbei zu denken, denn am Ende der Runde bekommt man - wenn überhaupt - nur Karten jenes Slots mit den meisten Karten zurück. Dies alles verlangt nach vorausschauender Planung.

Ein weiterer Aspekt ist das Deckbuilding, welches hier zwar keine zentrale Rolle einnimmt, aber sich doch auch auswirkt. So sollte man bei der Auswahl neuer Zielkarten nicht nur auf deren Kosten schauen, also ob und wie man sich diese Karte leisten kann, sondern vor allem auch deren Nutzen (Effekte der Spezialisten, Farben der Helfer) berücksichtigen, um am Ende ein gut funktionierendes "Deck" zu haben.

Bei allen Spielen, in denen verschiedene Waren "erwirtschaftet" und anschließend für die Bezahlung bestimmter Leistungen verwendet werden, spielt Ressourcenmanagement eine wichtige Rolle. Die Ressourcen werden ja mit den drei Warenwürfeln ermittelt. Gegen Abgabe von Transportscheinen - jeder besitzt anfangs 5 Stück davon - ist es möglich, andere Waren des Rondells zu erlangen. Auch hier gilt es, geschickt zu planen, gegebenenfalls umzudisponieren. Zwar lassen sich Transportscheine jederzeit nachkaufen, sie kosten aber immerhin je 1 Siegpunkt. Dass einige Waren - Wasser und Lebensmittel - am Ende der Runde verderben, erschwert die Angelegenheit zusätzlich.

Das Platzieren von Markierungssteinen auf Orten des Spielplans fügt eine weitere Komponente hinzu. Es kommt dadurch zwar nicht zu Gebietskontrolle, weshalb man nicht von "area control game" sprechen kann, die Präsenz an bestimmten Bezirken verschafft aber einige Vorteile. So bekommen die Spieler beim Erkunden Zugriff auf die Erkundungsplättchen und erhalten, wenn mindestens ein Spieler einen Bezirk durch Markieren aller umgebenden Orte "gesichert" hat, wertvolle Siegpunkte. Dem klugen Setzen von Markierungssteinen kommt daher eine große Bedeutung zu.

Die Kombination all dieser Elemente gefällt mir im Grunde genommen sehr gut. Sie ergibt ein anspruchsvolles Spiel, dessen Interaktion sich zwar auf wenige Schnittpunkte beschränkt, dafür besitzt es - vor allem für den erfahrenen Spieler - einen hohen Wiederspielreiz. Aber - und die Länge der Spielbeschreibung ist ein wichtiger Indiz dafür - Blackout: Hong Kong weist meiner Meinung nach zu viele Details auf, wobei ich noch bei weitem nicht alles erwähnt habe.

Ich denke, dass man ohne Weiteres auf das eine oder andere Element verzichten hätte können, ohne dass es dem Gesamtwerk geschadet hätte. Vielleicht würde sich bei einer Konzentration auf das Wesentliche die Eleganz der wichtigen Spielmechanismen erst richtig entfalten. Mir fallen da auf Anhieb zwei Dinge ein, die es nicht unbedingt gebraucht hätte: die Erkundungsplättchen mit sieben (!) verschiedenen Belohnungsarten, sowie die Häkchen-Aktionen.

Bei Letzteren missfällt mir, das die meisten der freigeschalteten Häkchen-Aktionen das Spiel nicht einfacher machen, sondern unnötig verkomplizieren. Ich fände es besser, wenn man für das Aktivieren bloß einen bestimmten Bonus bekäme, wie eine bestimmte Gratisware, und müsste sich - wie bei den Tauschaktionen - nicht anschließend noch Gedanken machen, wie man diese möglichst sinnvoll nutzt.

So aber habe ich Verständnis für die kritischen Kommentare, welche das Spiel überwiegend als richtige Arbeit und weniger als Vergnügen empfinden. "Weniger ist mehr" - dies hätte auch hier das Motto sein sollen. Ich spiele Blackout: Hong Kong schon sehr gerne, aber es rauchen doch ganz schön die Köpfe bei den vielen Optionen. Man muss wirklich sehr konzentriert zu Werke gehen. Deswegen gibt es für mich doch einen kleinen Abzug beim Spielreiz.

Alexander Pfister hat übrigens noch Regeln für das Solo-Spiel und für eine Kampagne beigefügt. Bei Letzterer müssen - in fünf Kapiteln - zwar ein paar Probleme gemeinsam gelöst werden, wodurch es eine Spur weniger solitär wirkt, trotzdem überwiegt die kompetitive Komponente.

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Blackout: Hong Kong: 4,6 4,6, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.19 von Franky Bayer - Eigentlich tolles Ressourcen- und Personalmanagementspiel mit Deckbauelementen, dem ich aber wegen der Überfrachtung an Details 1 Punkt vom Spielreiz abziehe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.18 von Michael Kahrmann - Ein würdiger Nachfolger von Mombasa und Great Western Trail. Mir hats gut gefallen, einzig mit der düsteren grafischen Gestaltung komme ich nicht klar.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.18 von Michael Timpe - Konnte mich im ersten Anlauf nicht überzeugen. Zu viel Optimierung mit sehr wenig Wirkung, wenig spannend. Und bei dem (ungewöhnlichen) Thema hätte ich im Spiel schon irgendwie einen zumindest kleinen Themenbezug erwartet. Aber da herrscht leider auch nur Blackout.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.19 von Udo Kalker - Habe mich schon auf das Thema "Blackout" in einer Stadt gefreut ... aber was ist das? Blackout Hong Kong kommt als Eurogame mit diesem völlig aufgesetztem Thema daher. Während des Spiels bleibt davon nichts übrig und man sammalt sich auch hier seine Ressourcensteinchen und tauscht sie gegen Aufträge. Was hat das mit dem großen Blackout in einer Stadt wie Hong Kong zu tun? Auch wenn das Spiel insgesamt funktioniert, war es dann doch eher laaaangweilig, wenn dies über mehr als 3 Stunden dauert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.19 von Alexander Broglin - Sehr gutes Stratgiespiel mit Langzeitspielspaß. Atmossphärisch gut umgesetzt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.08.19 von Monika Harke - Bei den winzigen Symbolen sollte man gute Augen haben. Ansonsten macht es viel Spaß, nur mit Grüblern kann es sich ziehen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.09.19 von Michael Andersch - Thematisch mal was ganz anderes, total interessant - leider kommt das Thema aber so gut wie gar nicht rüber... Mechanisch sehr gut, allerdings teile ich die Meinung des Rezensenten zu Häkchen-Aktionen und Erkundungsplättchen. Und es fehlt mir dann doch etwas Interaktion. Und, was gar nicht geht:Die absoluten Mini-Symbole (gerade auf den Erkundungsplättchen und den Zielen, die sich auf die Erkundungsplättchen beziehen)...kleiner geht es echt nicht... Die Solo-Aufgaben sind gut zu meistern, eine Partie dauert hier etwa 20-30 Minuten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.10.19 von Roland Winner - Die Aufmachung ist zwar nicht so schön, aber sie dient der Übersichtlichkeit und ist m.E. genau richtig. Die großen Spielertableaus sind durch die aufgedruckten Phasen (8!) für den Spielablauf sehr hilfreich. Tolles Spiel!

Leserbewertungen

Leserwertung Blackout: Hong Kong: 4,9 4.9, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.18 von JochenSch - Blackout habe ich jetzt 16x in allen Konstellationen gespielt. Dazu noch die Solokampagne durchgespielt. Es gefällt mir besser als das sehr gute Great Western Trail (>40 Partien) aber nicht ganz so gut wie das hervorragende Mombasa (>60 Partien). Der Solomechnismus ist sehr gut, kommt aber nicht an Gaia Project ran. Blackout spielt sich hervorragend, ganz tolles Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.12.18 von Ernie - Nein, Pfister (besser, seine Redaktion) macht es uns mit 'Blackout' wirklich nicht leicht. Layout (1), Spielregel (2) und niedrige Fehlertoleranz, die allerdings auch einen gewissen Reiz bietet, bilden eine hohe Einstiegshürde, die nach Bewältigung in allerhöchstes Optimiervergnügen mündet. Trotzdem die Grundmechanismen gar nicht so originell sind, offenbart das Werk in seiner Gesamtheit einmal mehr meisterhaftes Autorenkönnen im Strategiespielbereich. ad 1 - der 'Schwermetall' affine Spielplan verliert mit ordentlich Lumen seinen Schrecken. Was die Redaktion allerdings zu grauen Spielsteinen - „nachts sind alle Katzen ..“ - hat greifen lassen, weiß nicht einmal Goethe (, der das Acht-Farben-Dilemma möglicherweise auch nicht hätte auflösen können?). Schließlich die Warensymbolik - Held, wer 'Buch' und 'Kanister' stets auf Anhieb unterscheiden kann. Und noch, Münzen, die nur in der Größe (nicht Farbe) differieren, im Haufen liegend zu „Diebstahl“ verleiten, etc.. ad 2 - dass sie an manchen Stellen präziser (aus)formuliert werden könnte - Bsp. Trainingssuche, Entfernen von Mehraufgabenzielen, usw., ist noch entschuldbar; dass aber kein ernsthafter Versuch (vgl. Seite 2, nein - dieses „Bemühen“ ist nicht belastbar) unternommen wird, thematisch in den Spielmechanismus einzuführen - suchen Sie z.B. den Passus, wo die „Waren“ beschrieben werden ... - wird doch den einen oder anderen nachhaltig abschrecken. Letzteres passiert möglicherweise wohl auch, weil die Redaktion sich entschieden hat, in affektiv-bemühter Haltung von der dt. (Genus-)Grammatik abzuweichen - und den Zeitgeist zu küssen?!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.19 von Stefan H. - Das Spiel hat mich so gar nicht abgeholt. Belanglos und öde spielen wir uns durch die einzelnen Phasen. Wir platzieren ein paar Klötzchen hier, optimieren ein wenig da und .... nichts passiert. Das Thema ist so gar nicht eingefangen und beliebig. Genau wie Great Western Trail eher eine Graupe. Mombasa gefällt mir übrigens sehr gut. Ich warte einfach auf den nächsten Pfister
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.04.19 von Fred Lehner - Ich kann mich den positiven Meldungen zuvor nur anschließen. Wir haben es nun schon mehrmals in unserer Spielgruppe gespielt und der Wiederspielreiz ist von mal zu mal sogar angestiegen. Es gibt zahlreiche unterschiedliche Strategien, das Erkunden ist ein echter thematischer Leckerbissen. Dabei verletzt sich eine Person, die dann von der eigenen Ärztin mit Medikamenten wieder geheilt werden kann - sofern man denn möchte. Das Zufallselement mit den Würfeln ist genau richtig, man sollte das in seinen Plänen berücksichtigen, kann aber auch sein Ding durchziehen, wenn einem das sehr wichtig ist. Es gibt viele verschiedene Karten zum Erkunden, der Spielablauf ist eingängig und wir brauchen zu viert (alles Vielspieler) ca. 2h, was einer angenehmen Spielzeit entspricht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.04.19 von Kathrin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.19 von vanM - In Blackout Hong Kong hat A. Pfister den cleveren Kartenrückholmechanismus aus Mombasa in leicht entschärfter Version recycelt. Der gefällt auch hier sehr gut. Durch die zufällig aufgedeckten Karten und die Würfel hat das Spiel hat eine nicht unwesentliche taktische Komponente. Ich muss meine langfristige Strategie immer wieder gegen kurzfristige taktische Entscheidungen abwägen. Der Glücksanteil im Spiel ist vorhanden aber überschaubar. Klar können die Würfelergebnisse mehr oder weniger gut passen, aber durch Abgabe von LKWs bzw. Siegpunkten kann ich das beliebig ausgleichen. Wenn mich das häufiger trifft ist das ärgerlich, aber nicht zwingend spielentscheidend. Ein Kritikpunkt ist der Ablauf der ersten drei Runden im Spiel. Ich wüsste nicht, was mich daran hindern sollte in den ersten drei Runden die beiden Stromversorgungsaufgaben freizuschalten. Danach habe nie wieder Probleme mit der Kartenaufnahme und kassiere zudem 20 Siegpunkte. Verzichten muss ich dafür nur auf die Kartenaufnahme und auf ausgeführte Erkundungen in den ersten zwei Runden. Das erscheint mir ein geringer Preis für den großen Vorteil den die Stromversorgungsaufgaben bringen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.08.19 von Hans Huehnchen - Optisch gefällt mit Blackout Hong Kong sehr gut, mechanisch ist es durchdacht und interessant, thematisch allerdings komplett daneben und spielerisch nicht so stark, dieses Manko zu übertünchen. Knappe 5 Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.08.19 von Marco Stutzke - Super gutes Spiel. Kleine grafische Mängel sonst passt alles.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.19 von Canis - Toll das Umschließen von Gebieten in Konkurrenz ohne gegenseitige Behinderung. Toll der Aktionsmechanismus. Toll die Aufgaben. Ein auf das wesentliche reduziertes elegantes Spiel ohne überflüssigen Schnickschnack. Im Ganzen ein strategisches Meisterwerk. Grafisch null Athmosphäre, denn der Spielplan ist eine strukturlos schwarze Fläche. Dickes Minus für den zufälligen Materialmechanismus, der echt nerven kann. Für mich viel besser als Mombasa.

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