Rezension/Kritik - Online seit 07.05.2018. Dieser Artikel wurde 5506 mal aufgerufen.

Gaia Project

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Autor: Jens Drögemüller
Helge Ostertag
Illustration: Dennis Lohausen
Verlag: Feuerland Spiele
Rezension: Andreas Faul
Spieler: 1 - 4
Dauer: 60 - 150 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2017
Bewertung: 5,3 5,3 H@LL9000
5,4 5,4 Leser
Ranking: Platz 69
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Gaia Project

Spielziel

Es geht um Siegpunkte! Und es gibt viele Gelegenheiten und Möglichkeiten, an diese zu kommen.

Euer Grundrezept: viele Planeten mit möglichst wertvollen Gebäuden zu kolonisieren. Und euch in mehreren Technologien möglichst gut zu entwickeln.

Die Gewürze: eure Ressourcen optimal einzusetzen, die richtigen, also Siegpunkt-trächtigen, Zeitpunkte für eure Aktionen zu finden und bei der Endwertung möglichst gut abzusahnen.

Ablauf

Der Weltraum. Endliche Weiten.

Nämlich zehn Raumsektoren groß - oder nur sechs beim Ein- oder Zweipersonenspiel. Jeder Raumsektor besteht aus 19 Hexfeldern, davon fünf bis sieben Planeten in neun verschiedenen Farben und ansonsten - der Weltraum.

Diese Raumsektoren arrangiert ihr als Spielfeld auf dem Tisch, entweder nach vorgegebenem oder nach individuellem Muster. Daneben legt Ihr das Forschungstableau und bestückt es mit Technologieplättchen. Außerdem braucht ihr noch Platz für das Wertungstableau mit Rundenwertungsplättchen - eines für jede der sechs Runden, das ihr zufällig aus zehn vorhandenen auswählt, sowie zwei Schlusswertungen, verdeckt aus sechs gezogen.

Rundenbooster bringen dem jeweiligen Besitzer zusätzliches Einkommen, Aktionen oder Siegpunkte. Ihr wählt Euch eines der 14 Völker aus und bestückt das Völkertableau mit euren Gebäuden, von denen ihr zwei der kleinsten als Startaufstellung auf eure Heimatplaneten, also die Planeten eurer Spielerfarbe, stellt. Dann wählt ihr einen Rundenbooster, und das Spiel möge beginnen!

Ihr bekommt zu Beginn jeder Runde Einkommen in Form von Ressourcen – Credits, Erz, Wissen, Macht und/oder „Quantum Intelligence Cubes“ (Q.I.C.) –, die ihr an den sichtbaren offenen Hand-Symbolen erkennt. Damit führt ihr in euren Zügen jeweils eine von acht Aktionen durch, die euch zusätzliche Ressourcen einbringen können. Sieben der Aktionen könnt ihr beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge ausführen, solange eure Ressourcen es zulassen.

Auf euren Heimatplaneten könnt ihr kostengünstig kolonisieren, auf fremden müsst ihr zuerst terraformen. Die neutralen, grünen Gaiaplaneten könnt ihr mit Q.I.C.s bewohnbar machen und kolonisieren, ihr könnt eure Gebäude aufwerten oder ihr könnt die Ressource Wissen einsetzen, um eure Technologien, z. B. eure Reichweite, zu entwickeln.

Oder ihr startet das namensgebende Gaia Project, um die ebenfalls neutralen, violetten Transdim-Planeten in der nächsten Runde als Gaiaplaneten zur Kolonisierung zur Verfügung zu haben. Das Füllhorn der Möglichkeiten hält noch Macht-, Q.I.C.- und Sonderaktionen sowie die Gründung von Allianzen bereit.

Wann macht ihr was? Vornehmlich dann, wenn genau diese Aktion Siegpunkte einbringt. Oder wenn ihr durch die Aktion Ressourcen bekommt, die ihr gleich oder zu Anfang der nächsten Runde braucht. Aktionsmöglichkeit acht ist Passen und Austausch eures Rundenboosters.

Wertet ihr zu einem Wissenschaftsgebäude - Forschungslabor oder Akademie - auf, so gibt es als Belohnung ein Technologieplättchen, das euch Ressourcen, Siegpunkte oder Sonderaktionen bringt.

Und einen Schritt auf dem Forschungstableau mit zusätzlichem Effekt und näher an weiteren Siegpunkten. Oder ihr entscheidet euch für den Regierungssitz, der euch Macht und zusätzliche Fähigkeiten oder Aktionen verschafft.

Habt ihr nach sechs Runden alle gepasst, kommt eine kurze Endwertung in vier Disziplinen - die beiden Schlusswertungsplättchen, die Schritte auf dem Forschungstableau und übrig gebliebene Ressourcen. Nach einem solch vielfältigen Spiel die Rückkehr zu angenehmer Einfachheit.

Fazit

Sobald ihr im Mehrpersonenspiel den Aufbau vollendet habt, wisst ihr, was euch wann an Runden- und Endwertung erwartet und welche Plättchen an welcher Stelle im Spiel sind. Mit diesen Informationen wählt ihr dasjenige der 14 Völker aus, das euch die meisten Siegpunkte verspricht.

Denn alle locken mit unterschiedlichen Fähigkeiten oder Eigenschaften. Und bei der jeweiligen Konstellation das richtige Volk zu wählen, ist eure erste Herausforderung. Die bleibt es auch über viele Partien, denn für Wertungsplättchen, Ausbautechnologien und Rundenbooster gibt es im Vierpersonenspiel knapp 1,9 Millionen Kombinationsmöglichkeiten, ohne dabei ihre Reihenfolge bzw. Platzierung und den variablen Spielplan berücksichtigt zu haben.

Das Gute daran: Kaum jemand dürfte in der Lage sein, alle Faktoren in die Auswahl einzubeziehen. In Gaia Project unerfahrenere Mitspieler werden dies begrüßen.

Ihr solltet allerdings schon ein Faible für komplexe Aufbauspiele haben, denn die Fülle des Materials und die eben beschriebene Auswahl stellen für Gelegenheitsspieler eine deutliche Einstiegshürde da. Wenn ihr die genommen habt, erwartet euch ein gut zwei Stunden langes, klasse Spielerlebnis! Gaia Project funktioniert in jeder Besetzung gut - je mehr, desto interaktiver.

Durch eure Kolonisierung des Weltalls und die Aufwertung eurer Gebäude leert sich euer Völkertableau langsam. Fast jede dieser Aktionen schaltet weiteres Rundeneinkommen frei. Doch Vorsicht: Wenn ihr aufwertet, stellt ihr gleichzeitig das ursprüngliche Gebäude wieder auf euer Völkertableau zurück und reduziert damit dessen Einkommen für die nächste Runde. Ein Engpass entweder an Credits oder an Erz ist eher die Regel als die Ausnahme.

Macht ist für mich die faszinierendste Ressource, wobei sie eher ein Symbol für Kultur und Handel anstatt für Stärke darstellt. Die Machtchips befindet sich drei Schalen I bis III, in denen ihr sie nach oben entwickeln müsst, was durch Rundeneinkommen, bestimmte Aktionen und durch Bautätigkeit der Mitspieler geschieht, sofern Letztere in der Nähe eigener Gebäude stattfinden.

Die Macht könnt ihr für eine Reihe von Aktionen einsetzen, die im fortschreitenden Spielverlauf immer heißer umkämpft werden, da sie nur von einem Spieler und einmal pro Runde genutzt werden können. Eure Machtchips fallen dabei von Schale III in Schale I zurück. Diesen Kreislauf gut zu betreiben, ist der Schlüssel zum erfolgreichen Spiel!

Die namensgebenden Gaia-Projekte bringen dabei weitere taktische Elemente ins Spiel. Ihr müsst (oder dürft) Macht in einem separaten Bereich eures Völkertableaus parken. Damit haben die in den drei Schalen verbliebenen Machtchips die Möglichkeit, schneller zu rotieren.

Vor allem für die Völker, bei denen die Macht in Schale III stärker als in den anderen Schalen ist, ein nicht zu unterschätzender Vorteil.

Durch zunehmende Ressourcen steigen auch eure Aktionsmöglichkeiten in jeder Runde. Nach deren sechs solltet ihr auf der Siegpunktleiste ein gutes Stück vorangekommen sein. Zwar schüttet die Endwertung die meisten Siegpunkte aus, aber ohne ausreichenden Grundstock sollte euch der Sieg schwer werden.

Kommen wir zur Frage, auf die ihr schon die ganze Zeit gewartet habt: Braucht man Terra Mystica UND Gaia Project? Ein eindeutiges Jein!

Für diejenigen unter euch, die tief einsteigen wollen (oder es bereits sind), haben Helge Ostertag und Jens Drögemöller zwei Spiele geschaffen, die mit ähnlichem Konzept und Spielverlauf genügend verschieden sind, um als eigenständig zu gelten.

Für die eher gelegentlichen Nutzer mag sicher eines davon genügen. Bei Gaia Project gut gelöst sind die Varianten für einen oder zwei Spieler.

Was mir im Vergleich zu Terra Mystica am besten gefällt, sind die Aufwertung des Technologietableaus in einen nahezu gleichwertigen Spielbereich, die total unterschiedlichen Schlusswertungen und das variable Machtsystem, das bei der Feuer & Eis-Erweiterung von Terra Mystica schon im Ansatz probiert wurde. Im Gegensatz zum Grundspiel, bei dem ihr mit 12 Machtchips startet und keine hinzugewinnen könnt, beginnt ihr bei Gaia Project mit deutlich weniger - je nach Volk mit vier bis acht Machtchips. Über Rundeneinkommen und Aktionen könnt ihr aber euren Vorrat aufstocken.

Passend zum Weltraumthema ist es unmöglich, einen Spieler an seiner Ausbreitung zu hindern (wohl aber empfindlich zu behindern). Als häufiger Spieler von Terra Mystica trauere ich allerdings dem Wegfall dieses Damoklesschwertes durchaus nach. Im Gegensatz zu den Städten bei Terra Mystica können sich Allianzen über weite Entfernungen erstrecken, was dann aber viele Satelliten benötigt. Diese versucht ihr normalerweise zu vermeiden oder nur in geringem Umfang einzusetzen - außer ihr bekommt in der Schlusswertung Punkte für Satelliten. Dann wiederum können es nicht viele genug sein.

Die zwei Bedingungen für die Schlusswertung entfalten ihren besonderen Reiz, wenn sie eine unterschiedliche Strategie erfordern. Zum Beispiel dürftet Ihr die Aufgabe „die meisten gebauten Gebäude in Allianzen“ nur schwer mit „die meisten Arten von Planeten kolonisiert“ oder „in den meisten Raumsektoren präsent“ unter einen Hut bringen.

Neben der oben schon erwähnten Unmöglichkeit, die Ausbreitung eurer Mitspieler zu verhindern, hat Gaia Project noch einige Veränderungen erfahren, die es noch friedlicher als Terra Mystica machen. Statt bisher nur drei Gunstplättchen jeder Sorte stehen jetzt je vier Exemplare jeder Basistechnologie zur Verfügung, also eine für jeden Spieler. Allianzmarker gibt es je dreimal anstatt je zwei Stadtmarken bei Terra Mystica. Ob ihr dies als Vorteil oder Nachteil empfindet, mögt ihr selbst entscheiden. Schon Terra Mystica erfordert keine allzu hohe Frusttoleranz, bei Gaia Project liegt sie noch etwas niedriger.

Wegen der ohnehin üppigen Materialfülle verständlich ist das Umstellen der meisten Ressourcen von Klötzchen, Münzen und Figuren auf Skalenmarker, obwohl ich das Hantieren mit einzelnen Teilen als angenehmer und weniger anfällig für Fehler empfinde.

Bei mir werden weiterhin beide Spiele auf den Tisch kommen. Ob längerfristig nur eines von beiden überleben wird? Ich glaube nicht.

Wenn ihr die erste ‚richtige‘ Partie Gaia Project mit allem Drum und Dran gespielt habt, räumt bitte das Spiel nicht gleich weg, sondern schaut euch in Ruhe den Schachteldeckel an. Ist es nicht geil, wie toll die Spielelemente darauf dargestellt sind? Chapeau, Dennis Lohausen!

Rezension Andreas Faul

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Gaia Project: 5,3 5,3, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.18 von Andreas Faul - Braucht man Terra Mystica UND Gaia Project? Ein eindeutiges Jein! Für diejenigen, die tief einsteigen wollen (oder es bereits sind), sind die beiden Spiele genügend verschieden, um als eigenständig zu gelten. Für die eher gelegentlichen Nutzer mag sicher eines davon genügen. Was mir im Vergleich zu Terra Mystica am besten gefällt, sind die Aufwertung des Technologietableaus in einen nahezu gleichwertigen Spielbereich, die total unterschiedlichen Schlusswertungen und das variable Machtsystem, das bei der Feuer & Eis-Erweiterung schon im Ansatz probiert wurde. Gaia Project macht auch alleine oder zu zweit Spaß. Passend zum Weltraumthema ist es unmöglich, einen Spieler an seiner Ausbreitung zu hindern (wohl aber empfindlich zu behindern). Als häufiger Spieler von Terra Mystica trauere ich allerdings dem Wegfall dieser Gefahr durchaus nach. Wegen der ohnehin üppigen Materialfülle verständlich ist das Umstellen der meisten Ressourcen von Klötzchen, Münzen und Figuren auf Skalenmarker, obwohl ich das Hantieren mit einzelnen Teilen als angenehmer und weniger anfällig für Fehler empfinde (Aber vielleicht kommt ja mal ein Erweiterungspack dazu heraus?). Nicht zuletzt bringen die namensgebenden Gaia-Projekte ganz neue taktische Elemente ins Spiel. Bei mir werden weiterhin beide Spiele auf den Tisch kommen. Ob längerfristig nur eines davon überleben wird? Ich glaube nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.18 von Rene Puttin - Super Spiel, sogar noch besser als Terra Mystica, da es die kleinen Ecken und Kanten die es doch gab auch noch runder macht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.18 von Dirk Bosawe - Noch besser als Terra Mystika, noch komplexer, wer Weltraumthemen mag ist hier perfekt aufgehoben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.18 von Andreas Odendahl - Das Spiel ist in einigen Punkten besser oder bietet mehr und anderes als Terra Mystica - besonders gefällt mir da das deutlich variablere Machtsystem. Darüber hinaus ist das Spiel mit den Skalen (früher Kulte, jetzt diverse Fortschritte) interessanter. Man merkt, dass hier die Dinge erkannt worden sind, die man noch herausarbeiten könnte bei einem eh schon fantastischen Spiel. An einigen Stellen ist das Spiel aber umständlicher geworden. Als Beispiel fällt mir das namengebende Gaja-System ein oder die doppelte Nutzung von Stadtmarken ... äh... Na, wie die halt jetzt heißen... Der größte Kritikpunkt - und dafür eben einen Punkt Abzug im Vergleich zu TM - ist für mich allerdings, dass ich das Dingen lieber als Erweiterung für Terra Mystica bekommen hätte, denn als komplett neues Spiel. Es fühlt sich eben eher wie eine Variante an und nicht wie ein neues Spiel. Wer sich entscheiden muss, ob er Terra Mystica oder Gaja-Project kennenlernen will, der hat bei jeder der beiden Auswahlmöglichkeiten allerdings Glück: Er/Sie bekommt ein fantastisches Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.01.18 von Michael Andersch - Für mich zu nah an Terra Mystica, trotz doch einiger Änderungen. Es ist variabler (dadurch vielleicht auch unübersichtlicher?), aber in meinen Augen auch hässlicher, das Spielgefühl ist aber bei beiden so ähnlich dass ich sage: Wer das eine hat braucht das andere nicht. Und Gaia leidet in meinen Augen unter längeren Totzeiten (im Spiel zu viert ist das für mich grenzwertig), daher insgesamt nur 4 Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.18 von Michael Timpe - Mit gefällt, wie Terra Mystica hier weiter entwickelt wurde. Nur leider ist das Terraformen als "Thema" eigentlich nicht mehr enthalten, und auch der Weltraum sagt mir nicht so zu. Trotzdem ein spitzen Spiel für Euro-Vielspieler mit vielen Möglichkeiten und sogar etwas von der so viel beschworenen Interaktion

Leserbewertungen

Leserwertung Gaia Project: 5,4 5.4, 16 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.11.17 von Thomas - Das Techsystem ersetzt das Kulttableau und wertet das Spiel schön auf. Die Interaktionen findet auch fast nur hier statt da das destruktive Bauen quasi aus dem Spiel entfernt wurde. Hat man die entsprechende Reichweite kommt man praktisch immer zum Zug. Zusammen mit der künstlichen Intelligenz meinem ersten Eindruck nach Spielbeherrschend. Es wird Monate dauern jedes Volk einzuordnen. Ersteindruck ist aber besser als Terra. Spiel ist einigen zu dunkel daher nur 5 Pkt für Aufmachung... Tolles neuen Mapsystem..
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.17 von Rebhagemann - Ich kann gar nicht sagen, woran es liegt, aber mir macht Gaia Project deutlich mehr Spaß als der Vorgänger. Wer TM kennt, hat sich die Regeln schnell erarbeitet: Vieles ist bekannt, manches neu und manches neu verzahnt. Bezüglich der namensgebenden Gaia-Projekte bin ich noch ein wenig skeptisch - bisher scheinen sie mir nur bei wenigen Fraktionen wirklich etwas zu bringen. Interaktion gibt es wie bei TM hauptsächlich beim Bauen (bzw. Kolonisieren), wo die erste Aufrüstung weiterhin günstiger ist, wenn man in Nachbarschaft baut und man ebenfalls Macht erhält, wenn andere in der Nachbarschaft bauen. Und auf den Technologieleisten (bisher Kultleisten) kann man sich bestimmte Plättchen gegenseitig wegschnappen, wenn man denn so weit nach oben kommt. Das Spiel bietet mehr Variabilität durch den unterschiedlich gestaltbaren Spielplan sowie unterschiedliche Endwertungsplättchen. Neu ist auch, dass man die Entwicklungen bezüglich der beiden Endwertungen auf Siegpunktleisten nachhalten kann und dann auf einen Blick sieht, wo man gerade steht. Bei den Technologieleisten gibt es keine vergleichende Endwertung mehr, es zählt nur der individuelle Fortschritt. Das Ressourcenmanagement wurde - für mich sinnvoll - vereinfacht: Ressourcen werden mit Anzeigern auf einer Leiste abgetragen, also erspart man sich, Klötzchen und Münzen hin und her zu bewegen. Irgendwie wirken die 6 Runden hier kürzer als bisher (fast zu kurz).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.18 von Marco Stutzke - WOW ...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.01.18 von Speer - Die Bewertung der hall-Redaktion ist ja wohl eine obszöne Entgleisung! Für welches Spiel will man denn bitte sonst 6 Punkte vergeben wenn nicht für dieses?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.01.18 von Martin G.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.18 von Nick - Großartiges Spiel, hohe Varianz, keine Partie gleich, es gibt immer eine neue Strategie zu entdecken. Material entgegen den Erwartungen (aufgrund der Befürchtung und Vorverurteilung durch einige User im Netz) wirklich sehr hochwertig und stimmig. Der Preis geht absolut in Ordnung. Für Terra Mystica Fans ein muss, allen anderen Spielern sei es wärmstens empfohlen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.18 von Fred Lehner - Um es kurz zu machen. Gutes Spiel, aber für mich zu Nahe an Terra Mystica und deshalb für mich ein kleiner Abzug.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.18 von JochenSch - Das beste Spiel das ich kenne. Ich spiele seit 1982 und habe selbst mehrere Hundert Spiele zu Hause. Keines hat mir bisher soviel Spaß gemacht. Unglaublich was hier alles möglich ist. Die Völker sind krass unterschiedlich, die Variabilität sehr hoch. Ganz am Anfang biegen sich die Spieler- und Sektorentableaus, was sich bald legt. Terra Mystica mochte ich nicht, Gaia Project ist das (bisher) genialste Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.18 von Daniel Noé - Hier schrieb jemand Gaia Project sei ihm zu Nahe an Terra Mystica. Ich gehe einen Schritt weiter und sage es ist Terra Mystica zu Ende gedacht. Gaia Project mnacht in meinen Augen alles richtig, um den bekannten Grundmechanismus aus Terra Mystica zu verfeinern und in einem neuen thematischen Setting neu umzusetzen. Alle Schwächen wurden ausgemerzt, dazu die Spielerzahl perfekt angepasst (sogar solo!). Und das Ergebnis ist brillant, ich habe fast nichts auszusetzen, spiele Gaia Project gerne, regelmässig und werde dies auch sicher noch lange tun. Einziges Problem: Terra Mystica werd ich infolge dessen wohl eher nicht mehr anfassen. Ritterschlag für ein großes Spiel - Völlig verdiente 6 Punkte
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.02.18 von Wolf107 - Einer meiner Lieblingsspiele! Leider wölben sich die Völkertableaus.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.18 von Kremper - Sicherlich ein gutes Spiel - aber für mich zu dicht an Terra Mystica ( das ich sehr gerne spiele). Im Spiel zu viert zuviel Wartezeit und zuwenig Interaktion. Ausserdem hatte ich das Gefühl das Fehler zu Beginn nicht mehr auszubügeln sind....bin irgendwie nicht richtig warm geworden mit dem Spiel, Schade.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.03.18 von Johann - Zuviel Downtime, Zuviel Regeln, zu unthematisch. Terra Mystica fanden wir eleganter. Gaia will einfach zuviel, es fühlt sich mehr nach Arbeit an.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.04.18 von Dario - Terra Mystica ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele, daher wird dieser Kommentar ein Vergleich werden, denn auch Gaia Project muss sich nicht dahinter verstecken. Im Prinzip ist Gaia Project Terra Mystica 2.0. Die Frage ob man lieber mit Fantasy Völkern oder mit Alien Völkern spielt ist Geschmackssache. Mir sind erstere lieber, da hier die Volkseigenschaften im großen und ganzen passend zu den Völkern sind. Schön trotzdem, dass alle Völker aus Gaia Project mit keinen aus Terra Mystica verglichen werden können. Vermissen tut man aus Terra Mystica nichts. Im Gegenteil, es wurden ein paar Sachen hinzugefügt oder modifiziert, so dass sich das Spielgefühl doch leicht unterscheidet. Der wohl größte Pluspunkt für Gaia Project ist der Technologiebaum. Dieser ersetzt die etwas beliebigen Kulte und stellt nicht nur einen wichtigen Siegpunktegenerator dar, sondern führt bei jedem Schritt zu einer individuellen Verbesserung seiner eigenen Fähigkeiten. Dieses Element ist fantastisch, führt zu noch größeren Gehirnknoten als beim Vorgänger, und ich vermisse es jetzt schon in Terra Mystica. Was mir aber bei Terra Mystica besser gefällt, ist das kompetitive Element. Musste man dort noch auf jeden Schritt seiner Mitspieler achten, weil der Platz auf dem Spielfeld begrenzt ist, kann man sich bei Gaia Project problemlos ausbreiten. Die Entscheidung wo und wann man genau baut, ist bei Gaia somit zweitrangig. Ähnlich verhält es sich mit der Macht, die zwar auf interessante Weise modifiziert wurde, aber einfach nicht mehr die gleiche Brisanz hat wie bei Terra Mystica. Die Machtaktionen können nun viel häufiger durchgeführt werden, doch wirklich brauchen tut man sie in den seltensten Fällen. Die Überlegung eine Runde vorzeitig zu beenden, um in der nächsten eine wichtige Machtaktion zu nutzen ist bei Gaia quasi inexistent. Zusammenfassend sind beides weltklasse Spiele, die ich beide nicht mehr missen möchte. Vielleicht ist Gaia von den Mechanismen her das bessere Spiel, doch Terra ist ein wenig spannender vom Spielgefühl her. So sehr mir am Ende der Technologiebaum aus Gaia gefällt, würde ich daher, müsste ich mich entscheiden, Terra Mystica ganz, ganz knapp den Vorsprung geben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.18 von Dencer - Als Fan von TM kann mich auch Gaja begeistern, ich mag asymmetrische Spiele. Tendenziell dauert es mir bei 4 Spielern etwas zu lang, deshalb lieber zu Dritt. Immer wieder eine spannende Herausforderung und wegen GP würde ich TM nicht im Schrank verstauben lassen, beides hat seine Berechtigung. Aktuell lieber GP, weil es eben neuer ist und noch einiges entdeckt werden will.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.05.18 von Carsten - Sind die Regeln erfasst spielt es sich ganz ausgezeichnet. Hier gibt es einiges zu entdecken und auszuprobieren. Ein Spiel für die Insel. Leider wölben sich die Spielbretter stellenweise recht stark, ich hoffe das gibt sich mit der Zeit.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.18 von Michael Behr - Zu unübersichtlich, zu viele Detailregeln, zu hohe Downtime in den letzten beiden Spielzügen

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