Rezension/Kritik - Online seit 26.10.2013. Dieser Artikel wurde 12547 mal aufgerufen.
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Als Werftbetreiber und Reeder erbauen die Spieler mit ihren Arbeitern Schiffe und beladen sie mit Waren. Anschließend verschiffen sie die Güter, um sie auszuliefern. Sämtliche Handlungen werden über das zentrale Aktionsrad gewählt.
Der Startspieler wählt eine Tätigkeit des Aktionsrades aus und erhält den auf dem Rad abgebildeten Bonus der gewählten Aktion (Arbeiter, Schiffsteile, Siegpunkte oder Taler). Alle anderen Spieler können diese Aktion ebenfalls durchführen oder passen. Sie erhalten den Bonus nicht. Die Aktionen können von jedem Spieler mehrfach ausgeführt werden. Jede Nutzung kostet einen Arbeiter. Auf der Drehscheibe sind bereits Arbeiter abgebildet, die jedem Spieler für diese Aktion virtuell zur Verfügung stehen. Reichen die virtuellen Arbeiter nicht aus, muss man Arbeitersteine nachlegen.
Passen: Wer eine Aktion nicht ausführt, dreht eines seiner Passe-Plättchen um. Am Rundenende verliert man für jedes nicht umgedrehte Plättchen Siegpunkte.
Einmal während des gesamten Spiels kann jeder Spieler eine beliebige Extra-Aktion ausführen.
Die Runde endet nach 7 Aktionen. Danach werden die Segmente des Aktionsrades neu verteilt, wodurch in jeder Runde neue Kombinationen Startspielerbonus - Aktion - virtuelle Arbeiter - Kosten entstehen.
Das Spiel endet nach 4 bis 5 Runden (in Abhängigkeit von der Spielerzahl). Abschließend werden bei jedem Spieler Schiffe und Waren gewertet. Je größer das Schiff bzw. je mehr Waren einer Art man ausgeliefert hat, desto mehr Siegpunkte erhält man.
Nauticus bietet vielfältige strategische Optionen. Immer wieder wird man vor zahlreiche Entscheidungen gestellt: Baue ich an einem großen Schiff, das mir am Ende viele Siegpunkte einbringt oder erschaffe ich mir erst einmal mehrere kleine? Diese haben den Vorteil, dass man gleich Waren transportieren kann. Anderseits wollte ich doch ohnehin nicht alle Aktionen nutzen, weil ich meine Passe-Plättchen drehen wollte.
Auf jeden Fall ist es wichtig, dass man seine Aktionen sorgfältig im Voraus plant: Über welche Aktionen könnte ich meine fehlenden Schiffsteile bzw. Waren erhalten? Über einen Startspieler-Bonus oder über eine reguläre Aktion? Und zu welchem Preis? Gegebenenfalls kann ich sie sogar kostenlos erhalten. Dann muss ich aber bei meinen Planungen berücksichtigen, dass diese erst einmal ins Lager gelegt werden müssen. Dafür benötige ich dann noch die Aktion Transport. Doch die kostet mich für jedes transportierte Teil einen Arbeiter! Bei allen Aktionen sollte man auf die virtuellen Gehilfen des Aktionsrades achten, die jedem Reeder kostenlos zur Verfügung stehen. Reichen diese nicht aus, muss man Arbeitersteine nachlegen. Und die machen sich rar (jedenfalls wenn's um Arbeit an unseren Schiffen geht. Die ruhen sich nämlich häufig viel lieber gemütlich im allgemeinen Vorrat aus). Auch das Geld macht sich bei den Spielern rar und lungert lieber in der Bank herum.
Abhilfe schafft das Fertigstellen seiner Schiffe: Dann erhält man einen frei wählbaren Bonus (z. B. Arbeiter und Taler, aber auch Schiffsteile und Waren). Setzt man diesen gezielt ein, kann man damit weitere Schiffe vollenden und regelrechte Kettenreaktionen auslösen. Trotzdem kann es selbst erfahrenen Spielern passieren, dass man eine Aktion wählt, um sein Schiff zu vollenden und dabei feststellt: "Huch, mir fehlt ja noch ein Segel" *den Gesichtsausdruck werde ich so schnell nicht vergessen! ;o)
Außerdem sollte man bei seiner Aktionswahl auch immer die Situationen der Mitspieler einplanen. Haben diese nämlich keine Handlanger oder Taler im Vorrat oder noch nicht alle Schiffsteile beladen, können sie bestimmte Aktionen nicht ausführen.
Besonders im Spiel zu zweit kann man das noch gezielter ausnutzen. Dadurch spielt es sich zu zweit noch taktischer. Gerade in der letzten Runde kann es passieren, dass ein Spieler eine Aktion wählt (z. B. Waren ausliefern), bevor man selbst die Voraussetzungen (z. B. seine Waren komplett geladen) dafür geschaffen hat. Dafür sollte man seinen Extrazug in Reserve halten.
Gewitzt ist auch der Mechanismus mit dem Auslegen der Tätigkeiten auf dem Aktionsrad. Dadurch wechseln virtuelle Arbeiter und Bonus zu den Aktionen von Runde zu Runde. Außerdem ändern sich somit auch die Kosten kaufbarer Teile und Waren. Gerade bei den Frachtgütern sollte man dann darauf achten, dass man am Anfang nicht die günstigste Warenart kauft, die auch alle Mitspieler einladen. Das hat nämlich den Nachteil, dass diese Ware eventuell am Ende nicht für alle Spieler ausreicht.
Nauticus ist ein anspruchsvolles Strategiespiel. Trotzdem spielt das Glück eine gewisse Rolle beim Auslegen der Aktionsplättchen, weil dadurch die Preise bestimmter Waren und die Anzahl der virtuellen Arbeiter für jede Aktion zufällig festgelegt werden. Je nach Situation können Spieler dadurch benachteiligt bzw. bevorteilt werden.
Nauticus hat mich ein wenig an einen Teil von Puerto Rico erinnert: vom Spielanspruch, vom Thema "Waren verschiffen" und von der Rollenwahl mit eigenem Bonus. Auf jeden Fall ist es spannend bis zum Schluss! Vor allem weil die meisten Punkte erst am Ende vergeben werden. Insgesamt ein sehr gutes Spiel mit sehr schön abgestimmten Mechanismen!
Rezension Frank Lehmann
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
In Kooperation mit der Berliner Spielegruppe Panke-Spieler Berlin
H@LL9000 Wertung Nauticus:
4,4, 11 Bewertung(en)
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09.12.13 von Frank Lehmann |
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07.10.13 von Mahmut Dural - Ersteindruck zwischen 4-5 Punkten. Solide aber kein Must Have. |
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07.10.13 von Michael Kahrmann |
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28.10.13 von Rene Puttin - Sehr gutes Spiel, aber für die Messe-Highlights reicht es dann doch nicht ganz! |
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21.12.13 von Michael Andersch - Sauber designed, aber sehr steril. Das Spiel funktioniert im Grunde einwandfrei, aber der Mechanismus lässt keinerlei Seefahrerfeeling aufkommen. Darüber hinaus fühlt sich das Ganze sehr solitär an - die Möglichkeiten, den Mitspielern ein klein wenig in die Suppe zu spucken sind doch arg begrenzt. Positiv dagegen sind die geringen Wartezeiten zu vermerken. Wer ein konstruktives, ruhiges Spiel mit nicht sonderlich großem Glücksanteil sucht, der sollte sich Nauticus ansehen. Wer auf etwas mehr "Action" oder thematische Dichte steht, der wird sicherlich anderswo eher fündig. |
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10.02.14 von Henning Knoff - Optisch unübersichtlich, die Piktogramme könnten klarer sein. Dass bei 3 und 4 Spielern derjenige, der in der ersten Runde als letzter dran ist, einen Rollenbonus weniger bekommt als die Mitspieler, finde ich eine klare redaktionelle Schwäche. Vor allem am Ende lädt es sehr zum Durchrechnen ein und wird zäh. Die Kronenstrategie wirkt außerdem sehr (evtl. zu?) stark. Schön ist zwar, dass durch die Rollenwahl die Downtime recht gering bleibt, aber da man sich nirgendwo in die Quere kommt, ist es auch beinahe egal, wer wann welche Rolle übernimmt. Das gegenseitige Belauern und das Abpassen des richtigen Timings, die Puerto Rico so besonders machen, fehlen hier völlig. Schwache 3. |
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08.07.14 von Roland Winner |
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13.07.14 von Andrea Poganiuch |
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13.07.14 von Patrizia Holz |
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13.07.14 von Barbara Winner |
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29.11.14 von Nils Herzmann - Der größte Nachteil von Nauticus ist für mich das "Timing" am Spielemarkt - im selben Jahr kam vom selben Designduo Glück auf raus und das ist einfach besser ! |
Leserwertung Nauticus:
4.2, 20 Bewertung(en)
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07.10.13 von Oliver S. - Solides Familienspiel, sehr kurzweilig und immer wieder spannend. |
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07.10.13 von Gülsüm Dural - Die Superaufmachung gilt der Grafik, sonst gibt es fast nur Plättchen für ca. 35 €. Das Thema ist richtig abstrakt und aufgesetzt. Man hat nicht das Gefühl Schiffe zu bauen und Waren zu verschiffen. Mechanismus ist auch nicht gerade innovativ. Das Rad gabs in ähnlicher Form schon vorher bei Wikinger (HiG) und die Paläste von Carra (HiG). Zu viert dauert es auch um die 2,5 Stunden und wirkt zäh. |
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08.10.13 von Spieler - Gutes Spiel, das vom Mechanismus her an Carrara und vom Ziel an Die Werft erinnert, auch wenn der Vergleich natürlich etwas hinkt. Mir hat es Spaß gemacht und ich spiele es gern wieder. In meinen Augen besser als der Durchschnitt, daher 5 Punkte. |
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26.10.13 von Martin Schipper - Solides Spiel, aber kein Kracher. |
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27.10.13 von edru - Puh! Anstrengend und zäh. Und vor allem autoerotisch. Da spielt jeder für sich selbst. Kaum Interaktion, kaum Kommunikation. Solche Spiele gibt's inzwischen zuhauf. |
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28.10.13 von Heinz Tenk - Schönes Spiel, ich habe es mit der Kronenstrategie haushoch gewonnen, eventuell ist diese Strategie auch zu stark, würde es immer wieder mitspielen , für mich aber kein " must have" . |
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28.10.13 von Ernst-Jürgen Ridder - Solide gemacht, spielmechanisch nicht uninteressant, auch wenn das Aktionsrad nur aussieht wie ein Rondell, aber nicht so funktioniert. Thematisch jedoch irgend wie daneben, das Spiel hat kein Flair. Man baut Schiffe, weil man dafür am Ende Siegpunkte bekommt und weil man mit ihnen Waren transportieren kann. Siegpunkte bekommt man auch für unfertige Schiffe, aber relativ weniger, als für fertige Schiffe. Wird ein Schiff fertig, bekommt je Mast, den es hat, eine Belohnung. Unfertige Schiffe kann man schon mal beladen, nämlich je vorhandenem Rumpfteil mit einer Ware. Transportieren können aber nur fertige Schiffe. Waren, die man transportieren will, muss man sich erst beschaffen, meist durch Kaufen. Liefert man sie ab, bekommt man aber kein Geld dafür, sondern am Spielende Siegpunkte; wie viele hängt davon ab, wie viele Waren welcher Sorte man letztlich geliefert hat. Mechanisch alles ganz nett, insgesamt aber doch etwas spröde. Noch ist der Funke nicht übergesprungen. Besser als drei Punkte, ich würde es auch wieder spielen, es würde mir aber auch nichts fehlen, wenn ich keine Gelegenheit mehr dazu hätte. |
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01.11.13 von W.Heidenheim |
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07.11.13 von Puma - Das Spiel besticht zunächst beim Spielmaterial in Hinblick auf Qualität- und Quantität sowie der Optik. Auch die Spielregel ist vorbildlich. Das Spiel läuft rund und austariert (man merkt die Erfahrung der Autoren). Insgesamt ein gutes Spiel, dass uns allerdings nicht sonderlich fesseln konnte. Nach 2 Partien war bereits die Luft raus, schade. Trotz einiger pfiffiger Mechanismen, einer gewissen Variabilität und verschiedenen Stratgien (viele kleine Schiffe, wenige große Schiffe, Mittelweg, ...) viel zu wiederholend, wenig Wiederspielreiz. |
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10.11.13 von VolkerN. - Spielreiz nach 2 Partien stark gesunken, muss ich nicht mehr spielen. |
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17.11.13 von Holger |
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02.12.13 von Dencer - Knapp an der 5 vorbei, irgendwie fesselte es mich nicht, nett, aber kein Knaller, wie schon andere ebenfalls bemerkten. |
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02.12.13 von Daniel R. - Die Aufmachung ist gut, dicke Pappe, Spielflußförderliche Abbildungen. Eigentlich jede Regel wird auf Spielertableus/Spielfeld/Aktionskarten und Rondell Piktogrammmäßig dargestellt. Spielbarkeit: Das spiel ist an und für sich Super und beseitzt auch eine schön Komplexität. Könnte aber ruhig 1 oder zwei Runden länger gehen. Warum man mit 2 Spielern bspw. eine Runde weniger Spielt als mit 3 oder 4 erschließt sich mir nicht, andersrum wäre logischer. Insgesamt für die Runden einen Punkt Abzug Ansonsten, TOP. Ähnlich wie bei den Palästen von Carrara des selben Autorenduos ist die Interaktion hier INDIREKT., Sie "beschränkt" sich auf dem wegnehmen von Aktionen bzw. nur den Aktion Boni, da die Aktion an sich jeder machen darf. Dafür ist Nauticus ein reines Denkspiel. Einen Glücksfaktor gibt es nicht, man hat auf alles Einfluss und auch Vollständige Information. Insgesamt kriegt das Spiel 5 vpon 6 Punkten. Es ist komplexer als mein Derzeitiges Lieblingsspiel des selben Autorenduos, hat aber noch weniger Interaktion (bei Carrara kann ich wenigstens noch Steine, und Gebäude wegkaufen, Wertungen rausnhemen etc....selbst ein Blocken, also ein Wegnehmen von Aktionen ist hier nicht möglich...lediglich ein Wegkaufen von schiffsteilen, aber dafür sind meines erachtens zu viele vorhanden um auf die kurze rundenzahl knapp zu werden). Werde ich gerne immter wieder mal Spielen :-) |
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05.12.13 von uwe heine |
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10.12.13 von Christian B. - Nur ganz kurze downtime ,man ist gleich wieder dran. Auch Wenigspieler oder Kinder ab 10 Jahren werden angesprochen. Strategien überschaubar. |
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15.12.13 von koeppquist - Nichts großartig Neues, dennoch mit hohen Spielreiz |
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26.05.14 von Canis - Das Spiel ist ganz nett, aber schnell etwas langweilig. Es ist eigentlich immer klar, was zu tun ist. |
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03.10.15 von Martin - Sehr variables Spiel. Zu zwei hervorragend. |
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23.01.17 von Tim Hannig - Sehr gut zu zweit spielbar.Die bereits erwähnte Kronenwertung ist wirklich sehr stark, jedoch kann man sich sehr gut darauf einstellen. Für uns kein Grund für eine schlechte Bewertung |
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30.10.18 von Peter Steinert |