Rezension/Kritik - Online seit 09.10.2011. Dieser Artikel wurde 8584 mal aufgerufen.

Olympus

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Autor: Andrea Chiarvesio
Luca Iennaco
Illustration: Antonio Dessi
Verlag: Stratelibri
Rezension: Roland Winner
Spieler: 3 - 5
Dauer: 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2010
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
5,7 5,7 Leser
Ranking: Platz 175
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Olympus

Spielziel

Mit ihren Priestern beten die Spieler verschiedene Gottheiten an und erhalten je nach ihrer Rolle in jeder Zeremonie unterschiedliche Günste, vor allem aber Nahrung. Damit sind sie in der Lage, die Baukosten für punkteträchtige und evtl. notwendige Gebäude zur Fortentwicklung aufzubringen.

Ablauf

Der Ablauf einer Runde besteht aus zwei Phasen. Jeder Spieler startet mit je einer Einheit von den drei verschiedenen Nahrungssorten, drei Priestern und einem Entwicklungstableau mit sechs Bereichen, in denen man Fortschritte erzielen will. Es ist möglich, Level von acht bis zehn zu erreichen. Zur späteren Nutzung als Gebäude besitzt jeder Spieler einen Vorrat aus 55 verschiedenen Karten. Des Weiteren steht allen ein allgemeiner Vorrat aus 12 einmaligen Karten zur Verfügung.

1. Zeremonie:
Der Startspieler beginnt und muss einen eigenen Priester in die Alpha-Spalte einer beliebigen von zehn Gottheiten einsetzen. Jede Gottheit nimmt dort nur von genau einem Priester direkte Huldigungen an. Nun sind die Mitspieler reihum gefragt, ob sie je einen unterstützenden Priester in die Beta-Spalte der aktuell angebeteten Gottheit entsenden wollen oder nicht. Nachdem jeder Spieler die Wahl zur Beteiligung hatte, werden die Günste der Gottheit vergeben. Der Hauptanbeter in der Alpha-Spalte erhält mehr bzw. höherwertige Günste als seine Unterstützer in der Beta-Spalte. Günste sind

  • höhere Level in Kultur, Bevölkerung, Militärstärke, Weizen-, Wildbret- oder Fischproduktion
  • Produktion von Nahrung in unterschiedlichen Mengen, je nach erreichtem Level
  • Recht auf Kriegserklärung oder Auslösen einer Plage für die Mitspieler
  • Recht auf den Bau von Gebäuden
  • Siegpunkte

Danach ist der nächste Spieler zur Linken des Startspielers aktiver Spieler und startet eine weitere Zeremonie. In bekannter Weise geht es wieder reihum. So spielt man immer weiter, bis entweder alle Spieler gepasst haben oder alle Gottheiten Günste verteilt haben.

Gebäude (Spielkarten): Wenn man ein Gebäude "baut", legt man eine Karte des eigenen Decks offen vor sich ab. Es darf auch eine Karte aus der allgemeinen Auslage sein. Nur zwei der Gottheiten erlauben es, Gebäude zu bauen. Dazu muss man je nach gewünschtem Gebäude einen bestimmten Level in Kultur erreicht haben und die geforderte Nahrung abgeben. Viele Gebäude bringen sofort Siegpunkte und einen Sofortnutzen, manche einen Dauernutzen.

2. Upkeep-Phase:
Jetzt wird aufgeräumt. Alle Spieler handeln jeden Schritt komplett ab, bevor man den nächsten Schritt angeht.
a) Wer mehr als fünf Nahrung in seinem Vorratslager besitzt, muss reduzieren.
b) Eigene Marker für Militär und Nahrungsproduktion dürfen keinen höheren Level haben als der Level der eigenen Bevölkerung. Ggf. sind sie anzupassen.
c) Gebäude mit Wirkung in der Upkeep-Phase dürfen nun genutzt werden.
d) Kriegsbeute (Nahrung) aus eigenem Tributlager ins eigene Vorratslager überführen.
e) Alle Priester einsammeln und je nach erreichtem Level bei Kultur/Bevölkerung stehen in der nächsten Runde drei bis fünf Priester zur Verfügung.
f) Spielende-Bedingung prüfen, andernfalls wechselt der Startspieler nach links.

Spielende: Das Spiel endet nach der Runde, in der mind. vier von sechs Bonuskarten für das Erreichen der höchsten Level in in den sechs Bereichen vergeben wurden. Der erste Spieler auf höchstem Level in einem Bereich erhält die jeweilige Bonuskarte.

Schlusswertung: Für jeden Bereich erhält man abgerundet den halben erreichten Level in Siegpunkten.

Fazit

Die sehr umfangreiche Spielregel - nur in englischer Sprache - überzeugt durch bemerkenswerte Ausführlichkeit, Fehlerfreiheit und durch ihre Übersichten. Keine Frage bleibt hier offen. Die oft begründete Skepsis vor in Englisch übersetzten Spielen aus anderen Originalsprachen ist hier nicht angebracht. Alles in allem erhält man hier eine 1a-Spielregel. Auch die Ausstattung erfüllt Spieleransprüche. Da wäre zum einen der ausladende, sehr übersichtliche Spielplan. Jeder Spieler hat ausreichenden Platz für Ressourcen und Marker auf seinem großen - sehr übersichtlichen - Entwicklungstableau, die Ressourcenwürfel und Figuren sind allesamt aus Holz. Und dann sind da noch die Massen von Spielkarten, fast 300 Stück. Alles ist ordentlich produziert und lässt den doch recht hohen Preis leichter verschmerzen.

Das Spielprinzip ist unerwartet einfach, was das umfangreiche Regelheft in keinster Weise vermuten lässt. Eigentlich setzt man nur Priester ein und wertet jeweils die durch sie angebeteten Götter aus, d. h., man erhält deren Günste. Damit kann man wieder Gebäude (Karten) bezahlen und ausspielen, die Punkte und Vorteile bringen - fertig. Doch die Würze und Vielfalt ins Spiel bringen die - sage und schreibe - fünfundfünzig verschiedenen Karten in jedem Spielerdeck und die zwölf nur je einmal vorkommenden allgemeinen Karten. Die für Neulinge bei Olympus zunächst lähmende Entscheidungsqual mangels Kenntnis der einzelnen Karten birgt im Gegensatz dazu für den geübten Spieler eine Quelle von Einflussmöglichkeiten und die Möglichkeit, sich optimale Szenarien für den Spielerfolg zusammenzustellen.

Bei aller Vielfalt sind die Karten aber einfach und übersichtlich aufgebaut und erschließen sich fast immer durch ihre Symbolik. Ihre Mächtigkeit ist sehr unterschiedlich, natürlich auch abhängig vom Kulturlevel. Was etwas unübersichtlich und arbeitsintensiv sein kann, ist die Überwachung aller Funktionen der eigenen gebauten Gebäudekarten im späteren Verlauf einer Partie. Wenn man keine Vorteile versäumen will, sind nicht selten acht und mehr dauerhafte Karten im Auge zu behalten. Nur wenige Karten bedürfen allerdings des Nachlesens ihrer Detailwirkung, weil ihre aufgedruckten Texte nicht erschöpfend genug alle Feinheiten der Definition schildern.

Permanente Spannung liegt über den Einsetzrunden der Priester, da es dabei stets vorteilhaft ist, selbst in eine Alpha-Spalte zu setzen und damit die größere Gunst zu erhalten. Je nach Spielerzahl und Spielverlauf ist das Gerangel um die göttlichen Günste sehr unterschiedlich. Das Grunddilemma besteht darin, dass man nicht so viele Priester hat, um bei jeder Anbetung einer Gottheit dabei sein zu können. So muss man das eine oder andere Mal auf die Unterstützung des Vorbeters verzichten und sich für Anbetungen, die für einen selbst gerade interessanter sind, einen oder mehrere Priester in Reserve halten. Dabei ist immer die Hoffnung, dass man selbst vor anderen Spielern eine noch ungenutzte Alpha-Spalte belegen kann. Beim Einsetzen kommt es maßgeblich auf den Zeitpunkt an, wann eine bestimmte Gottheit angebetet wird, denn wenn man keine Ressourcen hat und ein Mitspieler lässt zum Beispiel eine Gottheit die Gunst erteilen, Gebäude zu bauen, ist das sehr ärgerlich.

Ich stelle fest, dass mir Olympus zu dritt nicht gefällt (außer mit individuellen Beschränkungsregeln), zu viert läuft es optimal, zu fünft wird es schon wieder zäh, da man zu wenig oft die erhöhte Gunst eines Gottes erlangen kann. Nun zeigt die Spielpraxis, dass man Olympus als friedliches Aufbauspiel oder aber in Richtung Kampfspiel austragen kann. Die bei Militärkonflikten und Plagen möglichen hohen Ressourcen-/Bevölkerungsverluste können für die betroffenen Spieler zu dauerhaften Rückschlägen führen, d. h, sie können sich oft davon nicht mehr erholen. Sie werden aufgrund ihrer Militärschwäche immer wieder zum lukrativen Angriffsziel und Ressourcenlieferant.

Neulinge sollten darauf hingewiesen werden. Diese destruktiven Komponenten erscheinen mir zu stark dimensioniert und sie führen bei manchem Mitspieler zu so großem Verdruss, dass Olympus mit der Originalregel bei diesen Spielern nicht mehr auf den Tisch kommt. Mit folgenden von mir angewandten Modifizierungen lässt sich meines Erachtens das Konfliktpotential aber gut zu aller Zufriedenheit zähmen:

Militär: Die Differenz aus Angriffs- und Verteidigerstärke wird abgerundet halbiert, mind. 1.
Plage: Man verliert generell nur 1 Level bei Bevölkerung statt abgerundet 1/3 davon.

Olympus lässt sich von geübten Spielern durchweg flott spielen und ist dann auch besonders herausfordernd, da aufgrund vertiefter Kartenkenntnis geschickte Züge und ein schnell fortschreitendes Spiel üblich sind. Abschließend kann ich eine Kaufempfehlung aussprechen, wenn man meist zu viert spielt und die Stresspunkte Militär und Plage in der jeweiligen Spielergruppe zuvor entsprechend bespricht und ggf. die Auswirkungen regeltechnisch abschwächt.

Rezension Roland Winner

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H@LL9000-Bewertungen

Olympus: 6 H@LL9000-Bewertungen, Durchschnitt: 5,0 5,0

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.09.11 von Roland Winner - Unbedingt die Auswirkungen von Militär und Plage in der Spielrunde besprechen. Spielreiznote gilt für das übliche 4 Personen-Spiel, zu dritt: 3, zu fünft: 4.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.08.11 von Barbara Winner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.11 von Patrizia Holz
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.11 von Andrea Poganiuch
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.10.11 von Andreas Molter
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.12.11 von Michael Andersch - Das Spiel kann sicherlich gut sein, wenn man es öfter spielt und mit den Kartentexten vertraut ist. Der Einstieg ist allerdings aufgrund der Kartenmenge nicht gerade einfach. Das ständige Lesen der Kartentexte hat es mir allerdings verleidet, meinen ersten Partien weitere folgen zu lassen.

Leserbewertungen

Olympus: 7 Leserbewertungen, Durchschnitt: 5,7 5.7

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.03.11 von Ernst-Jürgen Ridder - Habe das Spiel jetzt mehrfach zu zweit gespielt, obwohl es dafür an sich ja nicht vorgesehen ist. Wir haben dazu nur geringfügige Änderungen vornehmen müssen, um die Spannung bei den Setzmöglichkeiten zu erhalten, die sich bei mehreren Spielern von selbst ergeben. Das funktioniert gut und macht richtig Spielspaß. Werde es morgen hoffentlih in einer 4-Spieler-Partie spielen können.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.10.11 von Michael Behr
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.10.11 von W.Heidenheim
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.10.11 von Heinz Tenk - Wer nicht gut Englisch kann der sollte sich vorher die Karten übersetzen lassen, das Spiel an sich finde ich super.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.09.13 von Martin Schipper
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.13 von Hans Huehnchen - Einfaches Workerplacement mit einer großen Portion Konfrontationspotential. Großartig!
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.07.15 von SpaceMarine - Ungemein interaktives Zivilisationsspiel. Die aggressiven Anteile sind für ein Eurospiel ungewöhnlich und sicher nicht jedermanns Sache, zartbeseitete Naturen sollten davon sicherlich die Finger lassen. Neulingen sollte man die Gefahren von Militär und Seuche gut erklären. Wer sich aber etwas in Taktik und Strategie in Olympus hereinfuchsen mag, der bekommt ein großartiges, spannendes Spiel, das sehr gut gebalanced ist. Die in der Rezension angesprochenen Änderungen an den aggressiven Parts kann ich ausdrücklich nicht empfehlen, da sie die Balance des Spiels aus dem Gleichgewicht bringen und die eh schon eher schwache Militärstrategie gegenstandslos und die Seuche arg zahnlos machen.

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