Spielziel
7 Agenten werden ins Rennen geschickt. Jeder Spieler bekommt einen der Agenten zugelost, darf aber jeden Agenten bewegen. Immer wenn eine Wertung ausgelöst wird, wandern die Wertungssteine der Agenten auf der Wertungsleiste voran.
Ziel der Spieler ist es ihren eigenen Agenten an möglichst vielen Wertungen zu beteiligen, ohne dabei all zu sehr aufzufallen und parallel herauszufinden, welchen Agenten die anderen Spieler jeweils führen (Variante).
Ablauf
Das Spielfeld besteht aus einem Innenbereich mit 12 Gebäuden und einem Außenbereich, der Wertungsleiste.
Zu Beginn des Spiel wird jedem Spieler eine Farbe zugelost, welche die Spieler jedoch geheim halten. Sind weniger als 7 Spieler am Spiel beteiligt, gibt es dennoch 7 Agenten. Die verbleibenden Agenten werden als "Mitäufer" bezeichnet und sind neutral.
Die Agenten starten in der Kirche und werden während des Spiels von Gebäude zu Gebäude gezogen. Der Tresor steht zu Beginn auf Gebäude Nr. 7.
Der Ablauf sieht hierbei wie folgt aus:
Ein Spieler würfelt und zieht die Augenzahl mit einem Agenten oder teilt den Zug auf mehrere Agenten auf, so dass jeder einzelne entsprechend weniger Felder vorwärts ziehen kann. Der Würfelwert "1-3" ermöglicht dem Spieler 1 bis 3 Punkte zu verteilen.
Zieht man einen Agenten auf das Feld, auf dem sich auch der Tresor befindet, kommt es zu einer Zwischenwertung. Die Wertungssteine werden entsprechend der Hausnummer auf der Wertungsskala viele Felder vorwärts gezogen. Agenten, die bei einer Wertungsleiste auf der Ruine stehen, müssen auf der Wertungsstein 3 Felder rückwärts gezogen werden.
Danach wird der Tresor auf ein anderes Haus gestellt und das Spiel geht weiter.
Sobald ein Wertungsstein über die Ziellinie gezogen wurde, enttarnen sich alle Spieler und es gewinnt der Spieler, dessen Wertungsstein auf der Wertungsskala am weitesten vorangeschritten ist.
Dem Spiel sind zwei Varianten beigefügt:
Die Geheimdossier-Variante:
Sobald ein Wertungsstein auf Feld 29 kommt, notieren sich alle Spiele ihre Verdächtigungen, d.h. sie ordnen jedem Spieler eine Farbe zu, von der sie glauben, dass sie von dem Spieler geführt wird. Bei der Wertung werden die Verdächtigungen geprüft. Pro richtigem Verdacht darf der eigene Wertungsstein weitere 5 Felder weiter ziehen.
Die Top-Secret-Variante:
Dem Spiel werden zusätzlich Top-Secretkarten beigefügt. Immer wenn ein Spieler eine 1-3 würfelt, dürfen auch Top-Secret-Karten gespielt werden. Diese bewirken z.B. dass Agenten untereinander Plätze tauschen, Agenten nach vorne oder nach hinten gezogen werden dürfen, der Tresor verschoben wird, eine Wertung ausgelöst wird oder dass ein Spieler einen zusätzlichen Agenten zugelost bekommt und demnach mit 2 Agenten spielt. Top-Secret-Karten darf man nur dann nachziehen, wenn man mind. einen Agenten in die Ruine zieht oder eine 1-3 würfelt, aber auf das Ziehen von Agenten verzichtet.
Fazit
"Heimlich & Co." von Amigo ist die Neuauflage des Spiel des Jahres von 1986 (Ravensburger) und stammt aus der Feder von Wolfgang Kramer.
Was ist anders gegenüber dem Vorgänger?
Das Layout wurde natürlich überarbeitet, aber das Spielprinzip ansich blieb erhalten. Wirklich neu ist lediglich die "Top-Sekret-Variante", was dem Spiel etwas mehr Interaktion verleiht, bei 7 Spielern den Einfluss auf das Spiel aber auch nur im sehr begrenzten Maß erhöht.
"Heimlich & Co. " lebt vor allem durch seine offen ausgesprochenen Verdächtigungen. Auf diese Art und Weise kann man von sich selbst ablenken und Spieler versuchen zu verwirren.
Es ist sehr schwer bei Feld 29 fundierte Verdächtigungen zu notieren. Sofern kein Spieler zu offensichtlich spielt, ist die Verdächtigungsphase nichts anderes als bloßes Raten und ein Hoffen darauf, Recht zu behalten.
M.E. merkt man an "Heimlich & Co.", das immerhin einmal Spiel des Jahres war, dass sich in den letzten 10-15 Jahren viel auf dem Spielesektor einiges getan und verändert hat. Dennoch halte ich es für ein unterhaltsames Familienspiel und für Gelegenheitsspieler gut geeignet.
Wem ist "Heimlich & Co." zu empfehlen:
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Wer die Erstausgabe von 1986 hat, für den lohnt es sich kaum wegen der Top-Sekret-Karten die Neuauflage zu kaufen.
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Wer keine der beiden Ausgaben hat und ein solides, einfaches Familienspiel sucht, sollte zur Neuauflage greifen. Die zusätzliche Variante bringt durchaus noch zusätzlichen Pepp in das Spiel und die meisten Spieler unserer Runden empfanden die Zusatzvariante als eine leichte Verbesserung des Grundspiels.
Ein abschließender Kommentar zu dem Regelheft: Hier gibt es Lob und Kritik zugleich. Zum Einen ist es so ausführlich beschrieben, dass nun wirklich JEDER das Spiel verstehen müsste, auf der anderen Seite entstehen dabei so viele Wiederholungen innerhalb der Regel, dass zumindest der Spielekenner irgendwann zu schmunzeln beginnt und laut vor sich hinbrummeln wird: "Für wie blöd haltet ihr mich eigentlich???" ;-)
Rezension Frank Gartner
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.