Spielziel
Das Spiel besteht aus 6 verschiedenen Koffern, in denen bis zu 6 Spieler Waren in Form von Warenkarten über die Grenze bringen müssen. Jede erfolgreich transportierte oder geschmuggelte Ware bringt Geld ein. Der Spieler mit dem meisten Geld am Ende des Spiels gewinnt.
Ablauf
In 3 Spielrunden darf jeder Spieler reihum einmal in die Rolle des Sheriffs schlüpfen und andere Spieler kontrollieren. Am Anfang jedes Zuges füllt jeder Spieler seine Hand auf 5 Warenkarten auf. Es gibt die drei legalen Waren Krug, Maraca und Sombrero, sowie die drei illegalen Waren Zigarre, Tequila, und Statue. Jede Ware erzielt einen Verkaufspreis, den man bei erfolreicher Transaktion über die Grenze bekommt - genauso wie jede Ware die Höhe der zu zahlenden Strafe bestimmt, die bei falscher Deklaration nach einer Kontrolle durch den Sheriff zu zahlen ist.
Von den 5 Handkarten darf nun jeder Spieler beliebig viele in seinen Koffer legen und dem Sheriff mitteilen, was sich angeblich im jeweiligen Koffer befindet. Dabei meldet der Spieler die richtige Anzahl der im Koffer befindlichen Karten einer legalen Warensorte, z. B. "Ich habe 3 Sombreros in meinem Koffer". Illegale Waren dürfen nicht deklariert werden! Der Sheriff hört sich die Angaben der aufrichtigen bzw. flunkernden Spieler an, schaut ihnen tief in die Augen und entscheidet sich dann für die Kontrolle eines Koffers. Entspricht der Kofferinhalt der Angabe des Spielers, so hat dieser nichts zu befürchten, zeigt dem Sheriff die Waren und erhält sogar noch eine Entschädigung für den unberechtigten Verdacht. Entspricht der Kofferinhalt aber nicht der Angabe, so hat der Spieler die Wahl: Entweder er öffnet den Koffer, zahlt für jede falsch angegebene Ware eine Strafe und gibt diese ab oder er versucht den Sheriff mit seinem Geld zu bestechen. Werden sich Spieler und Sheriff über eine entsprechende "Aufwandsentschädigung" einig, so bringt der Spieler die Waren erfolgreich über die Grenze.
Einmalig im Spiel hat jeder Sheriff die Möglichkeit, den Kofferinhalt eines Spielers zu beschlagnahmen. Der Sheriff behält dann alle Waren für sich, die nicht der Angabe des Spielers entsprechen. Im Spiel zu fünft oder zu sechs kann der Sheriff ebenfalls einmalig in seinem Spielzug einen zweiten Spieler kontrollieren.
Nachdem jeder Spieler einmal Sheriff gewesen ist, endet die Runde. Nun hat jeder die Möglichkeit, bis zu 3 Warenkarten unter seinem Koffer aufzubewahren und diese dann am Spielende für den doppelten Preis zu verkaufen. Alle anderen erfolgreich über die Grenze gebrachten Waren der Spielrunde werden zu ihrem angegebenen Wert verkauft. Es folgen zwei weitere Runden bis zum Spielende, wo der Sonderverkauf der Waren stattfindet. Abhängig von der Spieleranzahl lassen sich die aufgesparten Waren hier nur in begrenzter Anzahl verkaufen. Absteigend vom Spieler mit den meisten Waren beginnt der Verkauf zum doppelten Preis, bis die für jede Warensorte vorgegebene Maximalanzahl erreicht ist. Spieler, die dann noch Karten dieser Ware haben, gehen im Sonderverkauf leer aus. Wer jetzt das meiste Geld hat, gewinnt.
Fazit
Als Spielmaterial findet man im quadratischen Kosmoskarton den Stapel der grafisch sehr schön gestalteten Warenkarten, die Holzmarker für die Aktionen "Beschlagnahmung" und "Zusatzkontrolle", den Sheriffstern zum Anstecken, das große Papiergeld sowie die 6 verschiedenen, liebevoll gestalteten und optisch sehr ansprechenden Blechkoffer! Die Spielregel erklärt das Spiel ausführlich und verständlich und lässt keine Fragen offen.
Mit den schönen Koffern stellt sich die passende Spielatmosphäre schnell ein, wird jedoch leider etwas getrübt durch deren Handhabung. Jeder Koffer ist zwar etwas größer als die in ihm befindlichen Warenkarten - diese liegen jedoch flach auf dem Boden und lassen sich am Ende des Zuges auch mit spitzen Fingernägeln schlecht wieder herausnehmen. In unseren Spielrunden haben wir daher den Koffer immer umgedreht, so daß die Karten herausfallen. Dafür braucht man beide Hände und legt seine Handkarten kurz beiseite. Da dann aber vor jedem Spieler meistens drei Stapel Karten liegen (Sonderwertung, Warenkarten, Handkarten), kam es insbesondere bei großen Spielrunden am Tisch schon einmal zu leichter Verwirrung. Auch brauchen die viel zu groß geratenen Geldscheine unnötig viel Platz auf dem Spieltisch, obwohl man diesen Platz lieber zur besseren Übersicht verwenden würde.
Das Spiel lebt von der Einschätzung der (un-)ehrlichen Mitspieler und dem eigenen Verhandlungsgeschick beim Bestechungsversuch des Sheriffs. Wer streng nach Vorschrift nur die angegebenen Waren in den Koffer packt, ist hier weder erfolgreich noch ist diese Vorgehensweise in diesem Spiel angebracht. Nur wer es wagt, teure Waren am Sheriff vorbei zu schmuggeln, hat die Chance, vorne mit dabei zu sein. Jeder Zug erfordert dabei eine Abwägung, wie verdächtig man erscheinen mag, wenn man z. B. angeblich drei Krüge im Koffer mitführt. Der Sheriff wiederum fragt sich, ob der Spieler wirklich drei von den billigsten Waren eingepackt hat, oder ob sich nicht das ein oder andere hochpreisige Schmuggelgut darunter befindet. Je mehr Güter einer Sorte man angibt, desto verdächtiger verhält man sich meist an der Grenze. So ist zum Beispiel die Angabe von fünf Maracas recht unglaubwürdig und fordert nahezu die Kontrolle des eigenen Koffers heraus. Dies kann man aber auch bewusst so spielen - denn gegen die Abgabe eines entsprechenden Schweigegeldes an den Sheriff wird dieser bestimmt auch mal gezielt wegschauen ...
Verhandeln mit dem Sheriff ist also angesagt. Fängt man hier direkt mit einem hohen Bestechungsgeld an, so hegt der Sheriff schnell den Verdacht auf Schmuggelwaren mit hohem Wert. Als Spieler also erst mal den Ball flach halten. Als Sheriff kann man zuerst natürlich die Forderung maßlos übertreiben, um den Spieler an seine Grenze zu bringen. Vielleicht blufft er aber auch nur, zeigt seine falsch deklarierten legalen oder illegalen Waren und kassiert eine geringe Strafe, ehe er an den Sheriff ein übertriebenes Bestechungsgeld abdrückt.
Der Sonderkauf am Ende des Spiels ist sehr stark. Wer es hier schafft, eine große Zahl von teuren Schmuggelwaren zum doppelten Preis zu verkaufen, hat einen guten finanziellen Vorteil erspielt. Durch die beschränkten Verkaufsmöglichkeiten zahlt sich aber auch hier die höchste Risikobereitschaft aus.
"Hart an der Grenze" spielt sich in größerer Runde gut und macht mit 5 oder 6 Mitspielern am meisten Spaß. Im Spiel zu dritt will jedoch kein rechter Spielspaß aufkommen, da die Hoffnung, der Grenze einfach unentdeckt durchzukommen, doch stark eingeschränkt bleibt.
"Hart an der Grenze" macht Spaß ... wenn man denn mit den richtigen Spielertypen spielt! Als Auflockerung für Zwischendurch oder Absacker funktioniert das Spiel mit Leuten, die den Ernst eines Strategiespiels einfach mal außer Kraft setzen können und Spaß an Verhandlung und Bluff haben. Dröge Stimmung, "Kofferpacken nach Vorschrift", Bestechungsverhandlung als unangenehmes Übel oder vielleicht sogar Diskussionen um die moralische Verwerflichkeit des Themas "Schmuggeln" sind dem Spiel eindeutig abträglich. Mit den richtigen Spielpartnern in richtiger Anzahl bin ich immer wieder gerne dabei.
Rezension Udo Kalker
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.