Rezension/Kritik - Online seit 14.07.2001. Dieser Artikel wurde 20420 mal aufgerufen.

Die neuen Entdecker

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Autor: Klaus Teuber
Illustration: Stephen Graham Walsh
Andreas Steiner
Verlag: KOSMOS
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 2 - 4
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
4,4 4,4 Leser
Ranking: Platz 2118
Download: Kurzspielregel [PDF]
Die neuen Entdecker
Auszeichnungen:2001, Essener Feder für beste Regel2001, Spiel der Spiele Gewinner

Spielziel

Als Entdecker ziehen die Spieler los in unbekannte Gewässer, um dort neue Inseln zu erkunden. Es entsteht eine große Landkarte auf der sich nach und nach sämtliche unbekannte Flecken lichten. Wer geschickt seine Kundschafter, Stützpunkte und Siedlungen auf die Inseln verteilt, kann bei Inselwertungen viele Entdeckerpunkte ernten. Wer am Ende die meisten Entdeckerpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Ablauf

Das unerforschte Meer besteht aus 8x12 Feldern. Zu Beginn sind die Felder größtenteils leer, doch das ändert sich im Verlauf des Spiels. Das zweite Szenario befindet sich seitlich neben dem Meeresspielfeld. Dort gibt es 7 Dschungelpfade mit jeweils einer Hütte. Zu Beginn liegt noch nichts in den Hütten, aber auch das ist nur zu Beginn so.

Neben dem Spielplan liegen 6 Stapel mit verdeckten Entdeckerkarten sowie 7 Stapel mit offenen Entdeckerkarten.

Reihum werden von jedem Spieler folgende Phasen durchspielt:

1. Goldeinkünfte auswürfeln

Gold wird benötigt um

  • Entdeckerkarten zu bekommen

  • von bestimmten Punkten aus ins Meer stechen zu dürfen

  • Wegegeld an andere Spieler zu zahlen.

  • Entdecker, Stützpunkte und Siedlungen zu errichten.

Wenn ein Spieler zu Beginn seines Zuges über weniger als 4 Goldstücke verfügt, würfelt er aus, wie viel Goldstücke er bekommt. Alle anderen Spieler erhalten die gleiche Anzahl an Goldstücken plus 1.

2. Startfeld bestimmen

Nun bestimmt der Spieler von wo aus er in See stechen möchte. Grundsätzlich startet man von einem äußeren Feld. Um im inneren des Spielfelds ein Entdeckerkärtchen legen zu können, muss es eine Verbindungslinie von außen zu diesem Feld geben.

3. Startkosten bezahlen

Je nachdem von welcher Außenbegrenzung man in See sticht, zahlt man dafür von nichts bis zu 2 Goldstücken. Führt der Weg an einem Stützpunkt eines Mitspielers vorbei, muss müssen zwei Goldstücke an den Mitspieler gezahlt werden. Dies lässt sich nur umgehen, wenn es noch einen anderen Weg zu diesem Feld gibt.

4. Entdeckerkärtchen ansagen und bezahlen

Bevor nun Karten aufgedeckt und auf den Spielplan gelegt werden, muss der Spieler bestimmen, wie viel Karten er ziehen möchte. Für jede Karte zahlt er ein Goldstück. Er kann sich auch entscheiden eine offene Karten zu ziehen, wofür dann allerdings 4 Goldstücke zahlen muss. Das ist nicht billig, dafür ist es aber eine sichere Sache, ohne Überraschungen.

5. Die Entdeckerfahrt

Der Spieler zieht seine Karten und prüft zuerst, ob er die neu gezogene Entdeckerkarte an das Feld anlegen kann, auf dem er sich gerade befindet. Hierbei muss die neu gelegte Karte zu allen angrenzenden Feldern passen, d.h. wenn eine angrenzende Seite eine Insel ist, muss ebenfalls die angelegte Seite der neuen Karte eine Insel darstellen. Gleiches gilt für das Meer. Passt die Karte nicht, wird die Karte beiseite gelegt und die nächste gezogen (sofern man sein Limit gemäß Punkt 4 noch nicht erreicht hat).

Passt die Karte, darf man sie anlegen und von dort aus seine Fahrt fortsetzen. Wenn auf der Karte eine Insel abgebildet ist, entscheidet der Spieler, ob er weitere Karten ziehen möchte (max. so viele Karten, wie er bezahlt hat) oder ob er frühzeitig an dieser Stelle seinen Zug beenden und auf die Insel des soeben gelegten Feldes einen Kundschafter, einen Stützpunkt oder eine Siedlung bauen möchte.

Wer eine Einheit baut beendet seinen Zug und darf keine weiteren Karten mehr ziehen.

Gleiches passiert auch, wenn man in eine Sackgasse gerät, d.h. ein Kärtchen legt, von der aus kein weiteres Kärtchen mehr angelegt werden kann.

Es gibt Entdeckerkärtchen mit einem Fragezeichen auf der Rückseite. Diese Karten sind gleichzeitig Ereigniskarten. Ist es möglich diese Karte zu legen, so kann einem diese Karte einen gratis Kundschafter oder Goldsegen bescheren, aber auch zu Goldverlust oder dem sofortigen Zug-Ende führen.

6. Einheiten Absetzen

Je nachdem, was man auf der Insel absetzen möchte, zahlt man 1, 3 oder 6 Goldstücke (Kundschafter, Stützpunkt oder Siedlung). Da man in aller Regel auf mehreren Inseln um die Mehrheit kämpft und die Ressourcen begrenzt sind, muss man sich entscheiden, ob und wann man welche Einheit absetzen möchte. Natürlich ist es auch eine Geldfrage. Wer keine Goldstücke hat, kann auch keine Einheiten absetzen.

7. Definiertes Feld auffüllen.

Es kommt vor, dass bestimmte leere Felder nicht mehr von außen zugänglich sind, bzw. nur noch ein bestimmter Kartentyp dort abgelegt werden kann. In diesem Fall wird der Spielplan automatisch um diese Karte ergänzt. Hierfür zahlt keiner der Spieler Goldstücke.

Die Inselwertung

Eine Insel gilt als abgeschlossen, wenn sie komplett von Meer umgeben ist. In diesem Fall kommt es zu einer Wertung. Es wird verglichen welcher Spieler sich auf dieser Insel am Besten positioniert hat. Siedlungen werden höher als Stützpunkte gewertet und Stützpunkte höher als Entdecker.

Die Siegpunkte sind von der Inselgröße abhängig. Pro Feld gibt es einen Punkt. Außerdem gibt es noch Inselfelder mit einer Bonus-Aufschrift, welche zusätzliche Punkte bringen. Der Inselduellgewinner darf die volle Punktzahl auf der Zählleiste vorwärts ziehen, der zweite Spieler davon die Hälfte, der dritte Spieler wiederum davon die Hälfte und ein eventueller vierter Spieler noch einmal davon die Hälfte.

Kundschafter auf dem Inselpfad positionieren

Alle Kundschafter, die an einer Inselwertung beteiligt sind, dürfen nun auf den Inselpfad gestellt werden. Es gibt 7 Pfade mit jeweils einer Hütte. Der Spieler, der als erstes eine Figur an einen Pfad anlegt, zieht eine Pflanzenkarte aus dem Sack, schaut sich die Karte an und deponiert diese in der Hütte.

Die Pflanzenkärtchen haben einen Wert von 5, 10 oder 15 Punkte. Alle weiteren Kundschafter, die an diesen Pfad angelegt werden, dürfen keinen weiteren Pflanzenchip ziehen. Wer seinen Chip auf das Augefeld setzt (dieses gibt es pro Pfad einmal ) darf sich den Chip in der Hütte anschauen.

Spielende

Sobald das letzte Feld der Landkarte abgedeckt ist, kommt es zur Endwertung. Das Geheimnis der Punktechips in den Hütten wird gelüftet und die Punktechips aufgedeckt. Der Spieler, welcher auf dem Pfad zur Hütte die meisten Kundschafter angelegt hat, bekommt diese Punkte gutgeschrieben. Sie setzen ihren Spielstein auf der Wertungsleiste entsprechen vorwärts. Zweite und dritte Plätze gibt es hier keine.

Der Spieler, der nun am weitesten auf der Wertungsleiste vorangekommen ist, hat das Spiel gewonnen.

Fazit

„Die neuen Entdecker“ ist optisch ansprechend gestaltet und es macht Spaß zuzuschauen, wie sich die Wasser- und Inselfragmente so langsam zu einem Gesamtbild erschließen. Zu Spielbeginn plätschert das Spiel ein wenig vor sich hin. Es gibt einige wenige spektakuläre Machtkämpfe um kleinere Inseln, bei welchen es aber meist nur 2-5 Punkte zu gewinnen gibt. So richtig Spannung kommt allerdings erst auf, wenn sich die großen Inseln formieren und ein Abschluss abzusehen ist. Wer es geschickt anstellt, darf sich dann über 15-25 Punkte freuen. Wer hierbei allerdings mehrfach leer ausgeht, hat nur noch wenig Siegchancen.

Mindestens genauso wichtig, wenn nicht sogar noch wichtiger ist es, die Kundschafter auf den richtigen Dschungelpfaden zu platzieren und eine Mehrheit zu bewirken. Allerdings gehört hier auch ein wenig Glück dazu, denn entweder legt man selbst den Pflanzenchip in die Hütte und kennt somit den Wert des Pflanzenchips oder man kann das Augenfeld besetzen und einen Blick in die Hütte werfen. Andernfalls kann man nur raten, was sich im Inneren der Hütte befindet. Wer sich hier richtig positioniert kann zum Spielende noch einmal 20-40 Punkte bekommen.

Und hier liegt meines Erachtens die Schwäche des Spiels. In unseren Runden hat die Wertung der Hütten einen ansonsten halbwegs ausgeglichenen Spielstand völlig auseinandergerissen. Spieler die zuvor sehr nahe beisammen lagen, hatten einen Punkteunterschied von über 20 Punkten. Deshalb erschien uns die Wichtung der Schlusswertung zu hoch.

Für einen Spieler, der weniger als 3 Goldstücke besitzt, und somit neue Goldstücke erwürfeln muss, ist es nicht einfach, in der Folgerunde davor verschont zu bleiben. Wer dies vermeiden will, muss sich zumindest eine Runde lang sehr zusammenreißen und Goldstücke aufsparen.

Es ist wichtig, dass die Spieler halbwegs zügig ihre Züge planen. Andernfalls können Längen entstehen. Es ist möglich eine Partie in 90 Minuten zu spielen, es kann jedoch auch problemlos 2,5 Stunden dauern. Damit sind „Die neuen Entdecker“ ein etwas zeitintensiveres, aber dennoch unterhaltsames Familienspiel. Freunde von Entdecker-Spielen (d.h. Aufdecken und Anlegen - Spiele) werden trotz der oben erwähnten Schwächen Spaß an diesem Spiel haben.

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

Regelvariante zum "Würfelproblem":

Des öfteren leiden einzelne Spieler in den "Neuen Entdeckern" darunter, aus Golmangel würfeln zu müssen - und dann die Rolle des Würflers über zahlreiche Runden nicht loszuwerden, da sie permanent die Mitspieler mitversorgen, sogar mit 1 Goldstück mehr. Wer diesen "Würfeleffekt" abschwächen will, sollte folgendes probieren:

Man nehme einen neutralen Würfel und beschrifte ihn (oder beklebe einen Würfel, oder weise die Würfelzahlen entsprechend zu) auf drei Seiten mit " -1 ", auf zwei Seiten mit " 0 " und auf einer mit " +1 ". Dieser Würfel wird nun immer mit dem "Goldwürfel" aus den Entdeckern zusammen geworfen - wobei die Aufschrift des neuen Würfels bestimmt, wieviele Goldstücke mehr oder weniger die WÜRFELNDE (!) Person bekommt.

Wer den Würfeleffekt noch weiter verringern will, kann auch je zwei Seiten des neuen Würfels mit -1, 0, +1 "beschriften", wir empfehlen allerdings die obige Variante, da ein Bisschen Strafe ruhig sein sollte.

Weitere Infos

Der Vergleich:

Die alten und die neuen Entdecker

In einem KURZBERICHT haben wir die Unterschiede der alten und der neuen Entdecker, unsere Meinung zu den Unterschieden kund getan, würden uns aber über

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Die neuen Entdecker: 4,3 4,3, 13 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Stefan Hirsch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bodo Redner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Claudia Hely
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roman Pelek
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert - Sehr schöne Neuauflage/ Erweiterung; wobei die Kundschafter vor ihren Hütten bei der Schlusswertung evtl. einige Pkt zu viel bekommen (5/10/15). Auch optisch sehr gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.05 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.07 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.08.07 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.10 von Horst Sawroch

Leserbewertungen

Leserwertung Die neuen Entdecker: 4,4 4.4, 20 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Gerd Hebbinghaus - Die Änderungen zu den "alten" Entdeckern wirken aufgesetzt (z.B. Häuptlingshütten) und sind keine Verbesserung (z.B. Geldmünzen statt Zähltafel). Das Ermitteln der Startgebühren ist sehr unübersichtlich und teilweise unklar.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen Stroh - Die Häuptlingshütten fügen sich nicht allzu homogen ins Spiel ein, wirken manchmal eher wie ein "Spiel im Spiel". Bei frühen Ausgaben waren die Stanzungen teils miserabel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Tommy Braun - Das Design ist nach meinem Geschmack nicht schön, etwas unübersichtlich und nicht ganz stimmig. Die Hütten völlig überflüssig und unpraktisch. Die Regelvariante zum "Würfelproblem" halte ich für nicht sinnvoll, die neue Regel hier ist gut. Die Werte (15/10/5) der Pflanzenchips sind etwas hoch (besser 12/8/4) oder halber zweiter Platz. Neue und alte Version sind auf jeden Fall eine Kaufempfehlung (aber nicht beide!)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Schepers - Das Design ist einfach klasse und sehr hübsch anzuschauen. Der Inselpfad und die Hütten sind wirklich etwas "Überflüssig" und die Punkte 5/10/15 sind zu hoch angesetzt. Meistens wird mit diesen Punkten der Sieg immer wieder herumgerissen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.07.04 von Freissl Daniel - Wie die Herren v. Kosmos auf die auf der Schachtel angekündigte Spielzeit (90 Min.) kamen, ist mir ein Rätsel. Man sollte ruhig 2h oder mehr (wenn Grübler am Tisch sitzen) einplanen. Die Kritik betreffend der Pflanzenplättchen kann ich nachvollziehen, andererseits hat das Spekulieren darüber, was wohl in welcher Hütte steckt, auch seinen Reiz. Weniger von letzterem hat die Würfelregel. Hat man den Würfel einmal am Hals, wird man ihn kaum los und kann den Sieg oft abschreiben. Abgesehen davon: Ein durchaus spannendes und schön gestaltetes Spiel, wenn man sich dafür die Zeit nehmen kann!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.08.04 von Sarah Kestering
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.04 von Roland Sciarra - so muss ein spiel sein super aufmachung, leicht zu lernen, und spannend bis zum schluss.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.09.06 von OMI - Ich muss gestehen, dass ich die Kritik an den Hütten nicht nachvollziehen kann. Finde die Neuauflage sehr gelungen und ziehe sie dem Original vor. Auch mit der Zeitvorgabe hatten wir in unseren Runden kein Problem. Fazit: uns gefällts, uneingeschränkte Empfehlung!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.12.06 von Ingo Martensen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.12.06 von Kirsten Martensen - Wenn ich dieses Spiel längere Zeit nicht gespielt habe, spiele ich es sehr gerne - anders als z. B. bei "Zug um Zug", das ich gleich mehrere Male hintereinander spielen kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.07 von Gabriele Petry
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.08.07 von Elli V.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.04.09 von Ralf Schult
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.09 von Gerd Soba
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.04.10 von Marc Jünger - Eine schwache "4" bei mir.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.12.16 von Karlito
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.04.20 von sutrebuh - Entdeckeratmosphäre! Das Spiel weckt tatsächlich das Gefühl von Entdeckerreisen. Man macht sich in unbekannte Seeregionen auf und hofft neues Land in Besitz nehmen zu können, um dann später im Dschungel bei den Hütten der Ureinwohner nach wertvollen Pflanzen Ausschau zu fragen. Ein Spiel, bei dem der Glücksanteil nicht stört, weil genau das zum Entdeckerleben dazu gehört. Nur scheint meine Lust auf Entdeckerfahrt noch nicht mal auf die Kinder besonders ansteckend zu wirken.

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