Rezension/Kritik - Online seit 27.04.2001. Dieser Artikel wurde 13436 mal aufgerufen.

Bali

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Autor: Uwe Rosenberg
Illustration: Claus Stephan
Verlag: KOSMOS
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 3 - 4
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
4,6 4,6 Leser
Ranking: Platz 1305
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Bali

Spielziel

Uwe Rosenberg erzählt uns in seinem Spiel „Bali“ die Geschichte des obersten Puppenspielers des mailayischen Archipel, der Ende des 16. Jahrhunderts von Insel zu Insel reiste, dort die Fürstentümer mit Schattenspielen erfreute und kunstvoll gestaltete Dämonenmasken und Herrschaftssiegel an Herrschaftsanwärter vergab. Zwischen diesen Anwärtern entbrannte ein Wettstreit um die geistige und weltliche Herrschaft.

Die Spieler dürfen sich nun in das 16. Jahrhundert versetzt fühlen und kämpfen gegeneinander um Dämonenmasken und Herrschaftssiegel. Wer es schafft zum Zeitpunkt des Puppenspielerbesuchs auf einer Insel, Fürsten- und/oder Priestersymbol sein Eigen zu nennen, wird mit Dämonenmasken (2-6 Siegpunkte) belohnt. Wer außerdem beide Symbole auf einer Insel gleichzeitig in seinen Besitz bringen kann, bekommt das Herrschafts-Siegel (3 Siegpunkte) verliehen.

So kämpfen die Spieler auf 4 Inseln um diese Symbole der Macht und hoffen regelmäßig an Wertungen beteiligt zu sein. Wer dies am geschicktesten anstellt, hat am Ende die meisten Punkte und wird Sieger.

Ablauf

Wie einleitend erwähnt gibt es 4 Inseln. Auf jeder dieser 4 Inseln gibt es ein Symbol des Fürsten (weltliche Macht) und ein Symbol des Priesters (geistige Macht). Diese gilt es im Verlauf des Spiels zu bekommen. Man kann sich diese Symbole wie Wanderpokale vorstellen, die immer wieder ihren Besitzer wechseln. Schafft es ein Spieler auf einer Insel beide Symbole zu ergattern, bekommt er zusätzlich das Herrschafts-Siegel. Dieses darf er jedoch nur so lange behalten, bis ein anderer Spieler ihm die Symbole wieder abnehmen kann und danach ebenfalls beide Symbole besitzt. An jeder der 4 Inseln wird mit separaten Karten gespielt, d.h. jede Insel hat nicht nur ihren eigenen Wettstreit, sondern sie hat auch ihre eigenen Spielkarten, mit welchen man um diese Symbole kämpfen muss.

Den Spielaufbau muss man sich so vorstellen: Auf der Tischmitte liegen in einem sinnvollen Abstand die 4 Inseln. Um diese 4 Inseln liegen an jeder Seite Karten, d.h. bei 4 Spielern liegt an allen 4 Seiten jeweils ein Kartenstapel. Jeder Kartenstapel ist fest einem Spieler zugeordnet und besteht zu Beginn aus 3 Karten.

Wenn die Puppenspielerfigur auf eine Inseln gezogen wird, nehmen die Spieler ihre Karten dieser Insel auf die Hand und spielen mit diesen Karten um die Fürsten- und Priester-Symbole dieser Insel.

Will ein Puppenspieler die Insel wechseln, legen die Spieler zuerst ihre Handkarten zurück zur Insel, der Puppenspieler wechselt die Insel, und die Spieler nehmen ihre Karten an der neuen Insel auf die Hand.

Der am Zug befindliche Spieler wird immer „aktiver Spieler“ genannt, die anderen sind die „passiven Spieler“. Ist ein Spieler am Zug (aktiver Spieler) nimmt er sich zwei Karten vom allgemeinen Zugstapel, danach folgen die passiven Spieler mit jeweils einer Karte.

Nun kann der aktive Spieler unter Zuhilfenahme seiner Handkarten eine Vielzahl an Aktionen durchführen, bis er

  • entweder selbst den Zug beendet

  • ein anderer Spieler seinen Zug beendet

  • er eine Insel wechselt, in der er selbst ein Symbol besitzt und damit eine Wertung auslöst.

Welche Karten gibt es:

1. Der Krieger:

Mit dem Krieger kann man versuchen die Mitspieler von der Insel zu vertreiben. Man legt einen Krieger auf den Ablagestapel und benennt einen der anderen Spieler, der nicht herausgefordert wird (Das darf auch ein Spieler sein, der sich nicht auf der Insel befindet). Alle anderen sind nun herausgefordert sich zu verteidigen.

  • Wer ebenfalls einen Krieger ablegen kann, hat den Angriff erfolgreich abgewehrt.

  • Wer zwei Krieger ablegt, verteidigt sich nicht nur, sondern beendet auch den Spielzug des aktiven Spielers. Die Runde wird zwar noch fertig gespielt, danach wechselt aber der aktive Spieler.

  • Wer sich nicht verteidigen kann oder will, muss von der Insel flüchten. Er verteilt drei seiner Handkarten auf die anderen drei Inseln. Die restlichen Handkarten wandern auf den Ablagestapel. In dieser Runde kann der Spieler auf dieser Insel nicht mehr agieren.

2. Der Gelehrte

Man spielt einen Gelehrten aus und darf sich damit bis zu 3 der Handkarten auf die Stapel der anderen Inseln verteilen oder sich 3 Karten von den Stapeln der anderen Inseln auf die Hand nehmen. Man muss jedoch immer die obersten Karten der Stapel nehmen.

Die passiven Spieler dürfen, wenn sie wollen, gleiches tun, d.h. ebenfalls einen Gelehrten auslegen und entsprechend Handkarten transferieren. Wenn einer der passiven Spiele 2 Gelehrte auslegen kann, heisst dies ebenfalls das Spielzugende des aktiven Spielers.

3. Der Künstler

Man spielt einen Künstler auf den Ablagestapel und darf damit bis zu 3 weitere Handkarten auf den Ablagestapel legen und dafür die entsprechende Anzahl Karten vom allgemeinen Kartenstapel auf die Hand ziehen.

Wie beim Gelehrten, dürfen die passiven Spieler ebenfalls einen Künstler spielen und Karten tauschen bzw. den Zug des aktiven Spielers mit 2 Künstlern beenden.

4. Der Priester

Mit dem Priester versucht der aktive Spieler an das Priester-Symbol der Insel zu kommen. Er spielt einen Priester auf den Ablagestapel. Dann zeigt er den anderen Spielern alle weiteren Priesterkarten, die er auf der Hand hat bzw. so viele er zeigen will/kann. Reihum wird geprüft, ob ein anderer Spieler die Anzahl an gezeigten Priesterkarten überbieten kann/will. Wer am Ende dieser Runde die meisten Priesterkarten gezeigt hat, ist Gewinner des Duells und bekommt das Priester-Symbol.

5. Der Fürst

Es wird analog zum Priester verfahren, jedoch nur mit den Fürsten-Karten. Der Sieger des Duells bekommt das Fürst-Symbol.

6. Der Dalang

Der „Dalang“ ist der oberste Puppenspieler. Mit dieser Karte kann man den Schauplatz, d.h. die aktive Insel, wechseln. Auf den Karten stehen immer die Namen von 2 Inseln. Der aktive Spieler legt die Karte auf den Ablagestapel und entscheidet sich für eine der beiden Inseln. Legt einer der passiven Spieler allerdings eine Dalang-Karte mit der soeben genannten Wunschinsel ab, kann er den Inselwechsel verhindern. Ist dies nicht der Fall, wechselt der Dalang die Insel und das Geschehen geht dort weiter.

Die Spieler legen ihre Handkarten zurück an die Insel – achten hierbei möglichst auf die Reihenfolge der Karten, weil man ja evtl. zu einem späteren Zeitpunkt, durch den Gelehrten diese Karten, zurück auf die Hand holen kann.

Nun wird geprüft, ob es eine Wertung gibt, oder der aktive Spieler weiter spielt:

  • Kann der aktive Spieler auf dieser Insel keines der beiden Symbole sein Eigen nennen, geht es normal weiter. Die Spieler nehmen alle Karten dieser Insel auf die Hand und der aktive Spieler bestimmt weiter das Geschehen.

  • Hat der aktive Spieler auf dieser Insel eines der beiden Symbole, kommt es zur Wertung.

Die Wertung

Die Wertung ist die einzige Möglichkeit für die Spieler in den Besitz der begehrten Dämonenmasken zu kommen. Diese starten mit dem Wert 2 und gehen bis zum Wert 6. Zu Beginn geht es erst einmal um die Masken der Werte 2 und 3. Wenn die beiden Symbole (Priester & Fürst) auf zwei Spieler verteilt sind, bekommt der passive Spieler (der im Symbolbesitz ist) die niedrigste noch verfügbare Maske (zu Beginn ist das der Wert 2) und der aktive Spieler den nächst höheren Wert (zu Beginn Wert 3). Hat der aktive Spieler beide Symbole, bekommt er alleine die Maske mit dem niedrigsten Wert. Diese Punkte sind wichtig, denn sie gehen als Siegpunkte in die Wertung ein.

Nun wechselt der Startspieler: Alle Spieler nehmen die Karten von dieser Insel auf ihre Hand, dürfen jedoch nur die untersten 4 Karten behalten. Alle anderen, obenauf liegenden Karten, wandern auf den Ablagestapel. Hat also jemand Karten gebunkert, muss er jetzt bluten! Das sollte man bedenken, wenn man z.B. mit Gelehrten seine Karten verteilt.

Der aktive Spieler nimmt sich 2 neue Handkarten vom Zugstapel, die anderen jeweils einen. usw.

Das Spielende

Sobald die letzte Dämonenmaste an einen Spieler verteilt ist, endet das Spiel. Jeder zählt die Punkte seiner Dämonenmasken sowie der Herrschaftsmasken zusammen. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat das Spiel gewonnen.

Fazit

Bali kommt in einem ansprechendem, zum Thema passenden Design rüber. Auch die Story des Spiels wirkt nicht gekünstelt, d.h. man hat nicht das Gefühl, als hätte hier noch jemand nachträglich dem Spiel ein Thema überstülpen wollen (Ausnahme: Man darf beim Spielen einer Kriegerkarte auch einen Spieler verschonen, der gar nicht auf der Insel ist. Das verstehe wer will). Die Anleitung ist sehr ausführlich und verständlich geschrieben.

Dennoch ist Bali etwas gewöhnungsbedürftig und in den Minuten rätselt man noch ein wenig, auf was man nun eigentlich achten soll. Nach kurzer Zeit wird einem jedoch vieles klar und es tun sich einem die ersten taktischen Möglichkeiten des Spiels auf. Diese liegen vor allem in der Möglichkeit seine Handkarten auf die insgesamt 4 Kartenstapel zu verteilen und mit der Hilfe der Gelehrten-Karten zum richtigen Zeitpunkt auf die Hand zu holen.

Allerdings erfordert sich auch ein wenig Gedächtnis, um sich zu merken, in welchen Stapel man nun welche Karten deponiert hat. Ein wenig Glück beim Nachziehen der Handkarten gehört ebenfalls dazu, sowie ein gesundes Abschätzen der gegnerischen Handkarten, da man nur gelegentlich deren Priester- und Fürsten-Karten zu Gesicht bekommt.

Bali lässt dennoch viel Spielraum für taktische Spielzüge:

Mit den Kriegern versucht man zuerst einmal die Gegenspieler von der Insel zu vertreiben. Bleiben noch Gegenspieler übrig, holt man sich mit den Gelehrten die richtigen Karten (Priester und Fürsten) von den anderen Inseln auf die Hand, um damit an die Priester- und Fürstensymbole zu kommen.

Wenn es gut läuft, wechselt man anschließend mit dem Dalang auf eine andere Insel, auf der man selbst noch keine Symbole hat und setzt dieses Spiel fort - oder man wechselt auf eine Insel, auf welcher man ein oder beide Symbole besitzt, löst eine Wertung aus und bekommt dadurch die für den Sieg wichtigen Dämonenmasken.

Damit dies nicht so einfach ist, versuchen einem die anderen Spieler das Leben schwer zu machen - sei es im Kampf um die Symbole oder durch zusätzliche Krieger, Gelehrte oder Künstler, mit welchen sie den Spielzug des aktiven Spielers frühzeitig beenden können.

Die Spielzeit ist mitunter stark abhängig von der Anzahl der Spieler sowie deren Konfrontationskurs. Bei drei Spielern hat man als aktiver Spieler immer nur 2 Gegner, die einem den Spielzug durchqueren können. Hier ist es leichter Feldzüge ungestört durchzuziehen. Dementsprechend werden die Dämonenmasken schneller verteilt und das Spiel beschleunigt. In einer Dreier-Runde ist mit etwa 60 Minuten Spielzeit zu rechnen.

Bei 4 Spielern kann solch ein Spiel durch aus auch einmal über 2 Stunden dauern. Wirkliche Längen entstehen im Spiel dennoch nicht, da alle Spieler, auch in einer passiven Phase, Karten tauschen und verteilen können bzw. ständig in Konflikte eingebunden sind.

Bedingt dadurch, dass die Dämonenmasken gegen Spielende im Wert steigen, haben auch die Spieler mit weniger gesammelten Siegpunkten noch die Möglichkeit aufzuholen und zu gewinnen. So sind immer alle Spieler gefordert und haben bis zum Spielschluss noch die Chance auf den Sieg.

Was Babel für 2 Personen ist, stellt Bali für 3-4 Personen dar. Es ist kein Spiel für Gelegenheitsspieler oder Menschen, die sich keine Karten merken können/wollen. Hingegen Freunde von komplexen und taktischen Kartenspielen werden Bali lieben!! Uwe Rosenberg hat hiermit mal wieder einen sehr interessanten Mechanismus geschaffen, der seines Gleichen sucht. Einfache Regeln aber sehr viele Kombinationsmöglichkeiten. Für mich ein absolutes Top-Kartenspiel und bis zum Ende spannend!!

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Bali: 4,5 4,5, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert - Sehr schönes taktisches 4er-Spiel, dessen Regelfeinheiten sich erst beim zweiten oder dritten Spiel richtig zeigen. Daher: Erst dreimal spielen und dann (evtl.) meckern. Was nicht häufig vorkommen wird.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Uwe Kuhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ramona Berner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Stefan Hirsch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Thomas Dörrsam
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.05 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.06 von Carsten Pinnow - Kaum Einfluss, da stark vom Kartenglück abhängig. Keine Inselkarten -> keine eigenen Wertungen -> kaum Punkte, keine Chance. Dafür zu anstrengend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.10 von Horst Sawroch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.18 von Michael Timpe - War mal ein recht interessantes Spiel mit Orts- und damit Aktionswechsel. Der Mechanismus ist immer noch interessant, das Spiel aber inzwischen doch etwas in die Jahre gekommen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.19 von Michael Andersch - [14.02.07]Sehr innovativ, aber für meinen kleinen Kopf etwas zu verquer. Ich empfinde Bali nicht als Spiel, sondern als Arbeit [01.02.19] Nach langer Zeit mal wieder gspielt - besser wurde es leider nicht. Man fühlt sich ständig irgendwie limitiert. Mit 3 Punkten kommt es eigentlich noch gut davon...Brauch ich nicht mehr...

Leserbewertungen

Leserwertung Bali: 4,6 4.6, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roman Pelek - Ich empfinde Bali aufgrund einiger thematischer Ungereimtheiten als abstrakter als Ihr in Eurer Kritik. Nicht nur die Krieger-Regelung ist abstrakt, auch die Kartenverteilung an andere Inseln etc. empfinde ich als nicht so eng an das Thema gebunden. Nichtsdestotrotz ein taktischer Leckerbissen für mich!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Takuya ONO - In Japan noch nicht importiert, aber ein wunderbares Spiel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Udo Möller - Für mich das Spiel des Jahres 2001!.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow - Eigentlich nett, aber irgendwie zuviel um die Ecke denken.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Babak Hadi - Ein sehr gutes Spiel das sehr strategisch erscheint. Ja nur erscheint, denn für tieferen Einfluss in das Spielgeschehen braucht man eine gute Portion Gluck.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Tommy Braun
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.09.05 von Frank Rudloff - Ein etwas ungewöhnlicher Mechanismus bei dem versierte Memoryspieler etwas im Vorteil sind.Schöne Grafik.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.03.06 von Thomas Schierbecker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.09.11 von Inauen Patrick - Bali bietet einige Möglichkeiten und trotzdem habe ich das Gefühl meine zurechtgelegte Taktik nur beschränkt einsetzen zu können. Zu viele Störfaktoren durch die Gegner. Die Anleitung ist sehr ausführlich, lässt aber ein paar Fragen offen. Dennoch ein schönes Spiel mit einem frischen Kartenmechanismus.

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