Rezension/Kritik - Online seit 09.08.2017. Dieser Artikel wurde 17506 mal aufgerufen.
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Wer denkt, es gäbe im Bereich Gesellschaftsspiele seit Jahren keine Innovation mehr und alle Spiele seien nur Klaus Teubers Meisterwerk Die Siedler von Catan nachempfunden oder nur ein müder Abklatsch davon, der irrt gewaltig. Spätestens seit der Erfindung von Worker-Placement bekam der Sektor Brettspiele frischen Wind.
Dieses Konzept wurde bereits oft eingesetzt. Nun veröffentlichte der für mich bisher unbekannte Autor Tim Puls sein Erstlingswerk Die Kolonisten und setzte damit einen neuen Impuls, indem er das Worker-Movement einführte. In diesem Spiel geht es darum, die meisten Siegpunkte zu erringen.
Man spielt eine bis vier Epochen, die je fünf Jahre umfassen, bestehend aus Sommer- und Winterhalbjahr. Wer seinen Verwalter am geschicktesten über die gemeinsame Auslage bewegt, am effizientesten sein Rohstoffmanagement betreibt und am gewinnbringendsten seine Arbeitskräfte in den eigenen Gebäuden einsetzt, der gewinnt die Partie. Dabei geht es darum, die verschiedenen Botschaften möglichst effektiv für die eigenen Belange zu nutzen. Fortuna spielt dabei nur eine untergeordnete Rolle.
Eine Partie Die Kolonisten geht über eine bis vier Epochen, die jeweils aus fünf Jahren zusammengesetzt sind. Ein Jahr wiederum besteht aus einem Sommer- und einem Winterhalbjahr.
In jedem Halbjahr haben die Spieler drei Aktionen. Sie bewegen Ihre Verwalter über die Kolonieplättchen und erhalten Rohstoffe oder errichten diverse Gebäude. Am Anfang eines Jahres werden drei neue Kolonieplättchen aufgedeckt. Sie werden am Ende des Jahres vom Startspieler angelegt. Im Laufe des Spiels wächst somit die Auslage an Kolonieplättchen stetig an, so bieten sich dem Spieler immer weitere neue Optionen.
Es gibt Plättchen verschiedener Art. Zum Beispiel welche, die Basisrohstoffe liefern. Diese dienen als Grundlage für die Errichtung diverser Gebäude. Diese Gebäude bringen Siegpunkte, weitere Rohstoffe oder Fähigkeiten. Die meisten Plättchen sind jedoch Baumeister. Mit Ihnen werden diverse Gebäude gebaut.
Ein zentraler Aspekt des Spiels ist das Ressourcenmanagement. Werkzeuge können beliebig gehortet werden, alle anderen Rohstoffe müssen sich im Lager befinden, bevor sie für den Bau eines Gebäudes genutzt werden können.
Leider sind die Lagerplätze stark begrenzt und das Lager muss erst nach und nach ausgebaut werden. Neben dem Lager gibt es auch die Zwischenspeicher bestimmter Gebäude wie der Försterei und den sogenannten Speicher.
Braucht man zum Beispiel Holz für ein Bauvorhaben, so muss man dieses in seinem Lager haben. Es reicht nicht aus, es im Zwischenspeicher oder im Speicher zu haben. Vor einer Aktion darf man Rohstoffe von den Zwischenspeichern ins Lager transferieren. Transferieren geht nur vor, aber nicht während einer Aktion.
Extrem wichtig für das Spiel sind die Arbeitskräfte. Es gibt grüne Bauern, gelbe Bürger und rote Kaufleute. Damit ein Gebäude seine Funktion erfüllt, braucht man eine Arbeitskraft. Eine Försterei benötigt zum Beispiel einen Bauern, eine Erzmine braucht aber schon einen Bürger. Je wertvoller die Arbeitskräfte, desto mehr Siegpunkte bringen sie am Ende des Spiels ein. Die Voraussetzung hierfür ist jedoch, dass die Arbeitskraft am Schaffen ist und nicht nur untätig in ihrem Hof oder Ihrer Wohnung herumsitzt.
Bauern sind Selbstversorger, Bürger sind da schon anspruchsvoller und benötigen Nahrung, am penibelsten sind die Kaufleute, diese brauchen nämlich gleich zwei Einheiten Nahrung sowie zusätzlich Kleidung. Wenn man eine Arbeitskraft nicht ernähren kann, so kriegt man nicht etwa Minuspunkte, man muss sie „nur“ wieder nach Hause in Ihre Wohnstätte schicken. Später dann, wenn man sie wieder versorgen kann, darf diese natürlich wieder arbeiten.
Ein zentraler Bestandteil von Die Kolonisten sind die Botschaften. Es gibt insgesamt neun Botschaften, von denen jedoch in einer Partie lediglich vier bis fünf im Spiel sind. Diese werden entweder gezielt ausgesucht oder zufällig bestimmt. Um eine Botschaft zu errichten, muss man auf das Kolonieplättchen Diplomatie gehen. Man braucht jedoch jede Menge Rohstoffe, um seine Ziele zu verwirklichen. Die Botschaften bringen Vorteile wie z. B. alternative Aktionsmöglichkeiten oder zusätzlichen Lagerplatz.
Ein weiterer wichtiger Aspekt sind die Anschaffungen. Diese erhält man in Form von Karten. Man kann nicht mehr als sechs Karten auf der Hand halten. Um Anschaffungen zu erhalten oder auszuspielen, muss man bestimmte Kolonieplättchen betreten. Anschaffungen bringen Siegpunkte, aber auch einmalige Boni wie Rohstoffe oder dauerhafte Vorteile wie zusätzlichen Wohnraum für Arbeitskräfte. Das Ausspielen von Anschaffungen kostet oft Rohstoffe.
Neben den normalen Kolonieplättchen gibt es auch Märkte. Die Besonderheit: Man kann sofort auf einen beliebigen Markt springen, muss also nicht den beschwerlichen Weg über die Kolonieplättchen erdulden. Darüber hinaus bieten Märkte drei Optionen: Erhalt von Rohstoffen, die Möglichkeit Rohstoffe gegen Siegespunkte einzutauschen sowie die Nutzung eines Baumeisters, ohne das entsprechende Baumeisterfeld betreten zu müssen.
Am Ende des Spieles, d. h. nach der letzten Epoche werden die Siegpunkte der Spieler zusammengezählt. Dazu zählen Barbestand, Anschaffungen, Gebäude, Botschaften sowie die beschäftigten Arbeitskräfte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt eine Partie Die Kolonisten.
Die Kolonisten ist ein episches Strategiespiel ab ca. 62€, das mir ausgesprochen gut gefallen hat. Es besticht vor allem durch seine herausragende Optik, die einen das Thema Kolonialisierung hautnah miterleben lässt. Trotz vieler positiver Aspekte möchte ich jedoch auch einige Kritikpunkte anführen.
Aber erst einmal möchte ich mit Lob buchstäblich um mich werfen. Was mir an dem Spiel am besten gefällt ist der geringe Glücksanteil. Wer jedoch nur Familienspiele mag und Komplexität im Spiel verteufelt, der wird jetzt sagen: “Da kann ich doch gleich Schach spielen“. Für alle anderen, die über genügend Sitzfleisch verfügen und sich gern auch mal länger in ein Spiel vertiefen wollen spreche ich eine klare Empfehlung aus. Der Glücksanteil beschränkt sich ausschließlich auf das Ziehen der Anschaffungen. Durch die liebevolle Grafik und die geringe Downtime (gerade im Spiel zu zweit) ist das Spiel jedoch ein Erlebnis.
Die Spielregel ist vorbildlich geschrieben. Durch die Losspielanleitung werden einem die wichtigsten Spieleaspekte auf verständliche Weise nahegelegt. Für eingefleischte Vielspieler mag die Losspielanleitung kontraproduktiv sein. Diese lesen dann lieber gleich die -ebenfalls gut strukturierte- Hauptanleitung.
Die Spieldauer kann individuell angepasst werden. Wer wenig Zeit mitbringt, kann ein Solospiel wagen. Wer jedoch zu viert alle Epochen durchspielen möchte, der sollte einen ganzen Tag einplanen. Ich habe mit Leuten gesprochen, die zu viert über 12 Stunden für das Spiel gebraucht haben. Angeblich waren nicht einmal Grübler am Tisch. Ich persönlich habe es als unbefriedigend empfunden schon nach zwei Epochen aufhören zu müssen. Es gibt zwar die Möglichkeit, den Spielstand „abzuspeichern“ und zu einem späteren Zeitpunkt weiterzumachen, dies ist aber relativ aufwendig.
Die Kolonisten ist ein sehr vielschichtiges Spiel, es können viele verschiedene Strategien ausprobiert werden, die alle zum Ziel führen. Da man während der Züge der Mitspieler seinen eigenen Zug bereits vorausplanen kann, ist die Downtime entsprechend gering. Durch die zufällige Auswahl der sechseckigen Kolonieplättchen und vor allem durch die von Partie zu Partie wechselnden Botschaften ist jedes Spiel anders und man muss seine eigene Strategie den äußeren Rahmenbedingungen anpassen. Dies steigert den Wiederspielreiz um einiges.
Gerade die Botschaften stellen für mich eine Bereicherung dar, zumal jeder die Möglichkeit hat, zu allen Botschaften diplomatische Beziehungen aufzubauen. Workerplacement war gestern, der neueste Trend heißt Workermovement. Durch diesen Mechanismus wird dem Spiel eine neue Dynamik verliehen. Durch die Regelung, dass man den Zug nicht auf demselben Feld beenden kann, auf dem man ihn begonnen hat, wird ein dauerhaftes Blockieren der Felder verhindert. Dies wird erst durch den Erwerb eines zusätzlichen Verwalters möglich. Die Strafgebühren, die man zahlen muss, wenn man ein von einem Gegner besetztes Feld betritt, können schon wehtun, schließlich zählt manchmal beim Errichten von Gebäuden jeder einzelne Baustoff.
Interessant ist der Umstand dass das Spiel auf zwei verschiedenen Ebenen abläuft. Einerseits der eigene Hofplan, auf dem die eigenen Gebäude errichtet werden und das Ressourcenmanagement stattfindet und andererseits die allgemeine Auslage, wo die Interaktion mit den Mitspielern geschieht und der Grundstein für strategische und taktische Überlegungen gelegt wird. Die Kolonisten ist eine Mischung aus dem bekannten Workerplacement (Einsatz von Bauern, Bürgern und Kaufleuten auf dem Hofplan) und dem innovativen Workermovement (Umherziehen mit dem Verwalter auf den Kolonieplättchen).
Nun möchte ich auch auf die Aspekte eingehen, die mir am Spiel weniger gut gefallen haben. Erstens kann ich Die Kolonisten nur für eigefleischte Spieleprofis empfehlen. Auf der Spieleschachtel steht zwar „Kennerspiel“, aber verglichen mit anderen Kennerspielen ist der Anspruch deutlich höher. Ein Kaufinteressent, der so genannte „Kennerspiele“ kennt und liebt, sollte sich von der Spieleschachtel nicht blenden lassen und sich dessen bewusst sein: Die Kolonisten ist ein Expertenspiel.
Am meisten stört mich das fummelige Handling der Baustoffe. Ständig müssen die Spieler Holz und Lehm von den Zwischenspeichern in die Lager verschieben. Die Baustoffe verrutschen leicht auf den Lagerplättchen. Das hätte man wirklich eleganter lösen können. Gerade für Grobmotoriker ist das Handling der Baustoffe extrem nervig. Es findet leider nur wenig Interaktion zwischen den Mitspielern statt. Ich habe das Spiel zu zweit und zu dritt gespielt und die Situation, dass jemand ein schon besetztes Feld nutzen wollte, ist praktisch nie aufgetreten. Und die Abgabe eines Werkzeugs ist auch nahezu lächerlich.
Da wäre ich auch schon bei meinem letzten Kritikpunkt: Die Werkzeuge sind überbewertet. Man bekommt jede Runde drei Werkzeuge hinzu und gibt dabei viel weniger davon aus (man startet ja schon mit sechs Werkzeugen). Meiner Erfahrung nach ist Werkzeug nur in den ersten Runden ein Problem. Man scheffelt eben Werkzeug “en masse“ und weiß nicht wohin damit. Um den Schwierigkeitsgrad etwas zu steigern könnte man ja einführen, dass man am Ende jedes Jahres nur ein oder maximal zwei Werkzeuge dazugewinnt. In diesem Zusammenhang verstehe ich auch nicht, warum in der zweiten Epoche ein Kolonieplättchen auftaucht, mit dem man Werkzeug generieren kann.
Alles in allem muss ich abschließend sagen: Die Kolonisten ist ein episches Strategiespiel, das gerade in voller Besetzung oder mit allen Epochen zu einer nahezu tagesfüllenden Angelegenheit wird und die beteiligten Spieler prächtig unterhält. Es kann jedoch vorkommen, dass ein Spieler bereits in der zweiten Epoche merkt, dass er hoffnungslos zurückliegt und somit jede Chance auf einen Platz auf dem Siegertreppchen verwirkt hat. Das ist, gerade bei einem Spiel mit solch einer epischen Spieldauer mehr als frustrierend.
Somit sollte alle Spieler eine ähnliche Spielerfahrung mitbringen, damit das Spiel nicht für einen oder mehrere Spieler in einem Fiasko endet. Trotz aller erwähnten Minuspunkte kann ich Die Kolonisten den eingefleischten Vielspielern wärmstens empfehlen. Also: Daumen hoch und klare Kaufempfehlung!
Rezension Stephan Wendt
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Die Kolonisten: 4,2, 5 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
05.06.17 von Stephan Wendt - Dieses Spiel gefällt mir wirklich gut. Lediglich die exorbitante Spieldauer und das fummelige Material führen dazu, dass ich ähnliche Spiele wie von Uwe Rosenberg lieber mag. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
13.11.16 von Edgar Ameling - Am Anfang ist man erstmal von der Masse an Material förmlich erschlagen. Bei der Einsteiger-Variante wird die Hälfte davon gar nicht benötigt. Aber wenn man sich an die Fortgeschrittenen-Variante wagt, wird es richtig interessant. Allerdings kann es dann auch richtig lange dauern. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
21.11.16 von Michael Andersch - Ein ganz schöner Klopper. Funktioniert gut, ist mir persönlich aber zu "episch" und vor allem zu autistisch. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
30.11.16 von Henning Knoff - Mir persönlich too much - alle Epochen mit 4 Spielern durchzuspielen ist eine Tagesaufgabe. Der Hauptmechanismus ist gut, für meinen Geschmack kommt man sich aber zu selten in die Quere. Wer richtig viel Zeit hat und gern gemütlich aufbaut, wird seinen Spaß daran haben. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
09.08.17 von Sandra Lemberger - Zweifellos ein gut durchdachtes Spiel, das aber hinsichtlich seiner Spieldauer nur für Leute geeignet ist, die entweder gerne alleine oder zu zweit spielen. Oder nichts dagegen haben, einem Spiel mehrere Stunden Spielzeit zu widmen. |
Leserwertung Die Kolonisten: 4.1, 9 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
30.12.16 von Christoph Schmid - Ja, interaktiv ist es nicht wirklich. Dafür ist es auch alleine super spielbar und das Optimieren motiviert ungemein. Mann muss nicht alle Epochen am Stück spielen, sondern kann sie einzeln angehen. Mit mehr als 2 Spielern wird es richtig episch (lang), aber nicht reizvoller, deshalb am besten alleine oder zu zweit. Für mich definitiv eines der Top 3 - Spiele 2016 !! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
04.01.17 von Stefan H. - Puh......was für ein Brett. Wir haben das Spiel nur zu zweit gespielt und es dauerte und dauerte. Ich habe es nicht als episch, eher als zäh empfunden, zumindest ab der 3 Epoche. Mich sprechen Spiele an, deren Thematik durch die Mechanik gut transportiert und dargestellt werden. Das völlig interaktionslose Spiel bietet aus meiner Sicht lediglich trockene, mathematisch-mechanische Abläufe. Man baut eben keine Gebäude, sondern sammelt Plättchen, die eine Funktion haben. Das ist wenig Spiel, eher Arbeit, die ich nicht brauche. Die Spielmechanik funktioniert aber sehr gut. Keine Frage. Die Spieloptik erinnert mich spätestens ab der 3. Epoche an ein Wimmelbild. Die Spielteile empfinde ich als zu klein. Fazit: Mehr Arbeit als Spiel, trockenes und zähes Optimierungsgefummel, das Spiel funktioniert, mein Kühlschrank aber auch. In Zukunft ohne mich. |
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02.05.17 von Andreas Freye - Ich habe mir das Spiel als reines Solitärspiel gekauft, denn auch zu zweit oder dritt wäre es rein Solitär, da die wenige Interaktion sich auf das blockieren mancher Felder beschränkt und mir das Spiel dann mit Wartezeiten einfach zu lange wäre. Alleine trägt das Spiel über vier Epochen, anderes macht wenig Sinn, die Spielzeit zwischen 3 bis 5 Stunden locker (je nachdem wie sehr ich grübble). Von der Art und Weise gefällt es mir sehr gut, ich mag aber auch solche Solitärpuzzle wie Le Havre und Arler Erde sehr. Das sinnvolle Verstauen aller Spielteile ist eine sehr anspruchsvolle Arbeit, erleichtert aber im Nachhinein den Aufbau und den Spielfluss enorm. Kritikpunkte sind die zu kleinen Sechseckfelder (Wimmelbild lässt grüßen) und die kleinen fummeligen Marker, aber das wusste ich im Vorfeld. Für Spieler die gerne alleine mal den ganzen Abend fröhlich vor sich hin optimieren wollen ist das Spiel eine klare Kaufempfehlung mit fast grenzenlosen (möglichen) Erweiterungspotential (Gebäude, Kolonien, Kolonisten etc.). |
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03.05.17 von Daniel Noé - Andreas Freye fasst im vorigen Kommentar Die Kolonisten gut zusammen. Ich persönlich spiele es auch am Liebsten solo, hin und wieder auch zu Zweit. Spiele mit mehr Teilnehmern grenzen hier allerdings tatsächlich fast schon an Masochismus... |
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10.08.17 von CW3000 - Ressourcen werden nicht einfach gesammelt, sie müssen gemanagt werden, Aktionen lassen sich nicht nehmen, Sie müssen erlaufen werden. Ab der 3. Epoche ist das nur noch reine Arbeit und definitiv kein "Gesellschaftsspiel" mehr. Analyse-Paralyse-Gefahr bis unendlich. Bei den Zwängen, die die Optimierungsaufgabe mit sich bringt, verkommen Mitspieler da nur noch zu nervenden Faktoren. Der Reiz von Solo-Brettspielen erschließt sich mir auch nicht. Wenn dabei noch so ein hoher Rechen- und Verwaltungsaufwand nötig wird, warum dann sich nicht die Arbeit abnehmen lassen und gleich am PC irgendeine grafisch ansprechendere Simulation spielen? |
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25.08.17 von Wolf107 - Gefühlt 1 Tonne schwer! Es spielt sich mit den richtigen Leuten rund und macht ohne Grübler Spaß. Trotzdem hätte man das Gesamtgewicht auf 10kg reduzieren sollen. Z.B die Anzahl von Plättchen oder auf den Kolonien die Möglichkeiten begrenzen sollen. Ich mag komplexe Spiele, aber ständig hatte ich hier das Gefühl, ob ich nicht etwas übersehen oder vergessen hatte. Das Spiel zeigt enormes Potential, aber leider nicht genutzt. |
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27.08.17 von Fred Lehner - An den Bewertungen zuvor sieht man, dass das Spiel etwas polarisiert, es gibt 6er und 3er. Wie stehe ich nun dazu? Ich habe mich eher der unteren Fraktion angeschlossen und eine 4 gegeben. Es gibt wenig konkret zu kritisieren, insofern kann Kolonisten bestimmt kein schlechtes Spiel sein. Aber das generelle Spielprinzip Rohstoffe produzieren und verbauen ist bekannt (was nicht grundsätzlich schlecht ist) und daneben sehe ich nicht allzuviel Neues. Auch das Thema finde ich jetzt nicht besonders spannend. Im Vergleich zum Vielspielerhighlight 2016 Great Western Trail sieht man was bei Kolonisten fehlt um ganz vorne dabei zu ein: Mehr Thema und innovativere Spielmechanismen. Kolonisten macht seinen Job gut und unterhält (um nicht zu sagen beschäftigt). Nicht mehr, aber auch nicht weniger. |
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09.02.18 von Ivan Lastro - Das Spiel ist spannend und weiß durchaus über die lange Zeit zu unterhalten. Kein Meilenstein aber wirklich gut. Schön wäre mehr thematische Einbindung gewesen wie bei Vlaadas im epischen through the ages. |
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26.07.18 von T. Puls - Positiv: Per se eine tolle Welt, die erschaffen wird. Negativ: - Zu kleine Plättchen. - Produzierte Waren sind am Ende nichts mehr wert. - Man kann nicht sagen, ob eine Strategie die auf eine bestimmte Art Plättchen abzielt gut oder schlecht ist (Es ist unbekannt, wann das jeweilige Plättchen auftaucht). Das ist nicht wirklich förderlich für ein vier Stunden Spiel. - Strategie der Manufaktur Casio etc. p.p. ist eindeutig viel stärker als alles Andere. Ebenfalls: Ist es nicht getestet worden? |