Rezension/Kritik - Online seit 07.12.2016. Dieser Artikel wurde 9450 mal aufgerufen.
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Die beliebten Escape-the-Room-Spiele als "Brett"spiel.
Thema hier: In einem medizinischen Labor kommen wir gerade wieder zu Bewusstsein. Die Türen sind verschlossen nur ein paar spärliche Materialien liegen auf dem Tisch. Wir müssen hier so schnell wie möglich raus, denn sonst werden wir dubiosen Experimenten zum Opfer fallen.
Kurios: Wir dürfen das Spielmaterial bei Spielbeginn NICHT genauer anschauen. Und natürlich gibt es auch kein Spielbrett. Wir erhalten lediglich ein 12-seitiges Heftchen sowie eine Art Decodierscheibe. Zusätzlich werden 24 Rätselkarten sowie Lösungs- und Hilfekarten bereitgelegt. Wir bewaffnen uns noch mit Stift und Papier, starten eine beliebige Stoppuhr – und schon geht es los. Unter diesem Zeitdruck müssen nun 1-6 Mitspieler alle 24 Rätsel lösen. Schaffen wir es unter 60 Minuten und kommen wir ohne Hilfe aus, erhalten wir 12 virtuelle Punkte, eine Art Auszeichnung für das Bestehen dieses Escape-Room-Spiels.
Der Einstieg gestaltet sich einfach. Öffnen wir das Heftchen sehen wir alsbald, dass wir mit der Rätselkarte 0 beginnen sollen, von da an sind unsere Logik und unser Spürsinn gefordert. Sobald wir glauben ein Rätsel gelöst zu haben, erhalten wir einen dreistelligen Code, den geben wir in die Decodierscheibe ein und erhalten die Nummer einer Lösungskarte. Diese Karte verrät uns noch nicht, ob wir ein Rätsel gelöst haben, sondern lediglich ob wir auf der richtigen Fährte sind oder eben nicht.
Erkennen wir auf der Lösungskarte einen von mehreren Gegenständen, der zum Rätsel passt, werden wir zur endgültigen Lösungskarte gelotst und - falls wir richtiglagen - bekommen wir 1-3 neue Rätselkarten zugeteilt. Mit gelösten Rätseln erhalten wir neue Informationen zu wieder neuen Rätseln. In diesem Modus verfahren wir bis zur letzten Rätselkarte. Manche Rätsel öffnen Türen, wieder andere machen die Sicht auf andere Rätsel frei. Am Ende müssen wir alle verschlossenen Türen öffnen, um dem gruseligen Labor zu entkommen.
Kommen wir mal nicht weiter, können wir eine Hilfekarte zum entsprechenden Rätsel ziehen. Zunächst erhalten wir einen einfachen Tipp, danach einen deutlicheren Hinweis und schlussendlich die Lösung des Rätsels. Ziehen wir eine Hilfekarte, deren Hinweis wir uns schon selbst erarbeitet haben, zählt diese bei der Endwertung nicht mit.
Im Laufe des Spiels mussten wir sehr unterschiedliche Rätsel lösen: Wir mussten zeichnen, schnippeln, messen, rechnen, Farben und Formen kombinieren. Das Spielmaterial mussten wir dabei beschriften, knicken, bemalen und auseinander reißen. Uns war schnell klar, dass man dieses Spiel tatsächlich nur einmal spielen kann. Das Spiel ist am Ende definitiv zerstört und dessen Reste wandern nach erfolgreichem Rätsellösen unweigerlich im Papierkorb.
Das geheime Labor stellt eine etwas unrealistische Situation von Studienteilnehmern dar, die nach einer Betäubung in einem medizinischen Labor aufwachen und aus diesem entkommen müssen, um nicht Opfer unheimlicher Experimente zu werden. Wir Mitspieler mussten daher ein wenig unsere eigene Fantasie einsetzen, um uns diese Art der Bedrohung vorzustellen. Dazu kommt der Zeitdruck und natürlich der Gruppenehrgeiz, alle Rätsel innerhalb von 60 Minuten zu schaffen, und zwar ohne Hilfekarten! Nur dann erhält man die Höchstwertung. Zugegeben, das war uns nicht so wichtig, wir wollten auf jeden Fall die Rätsel schaffen, und wenn wir nicht weiterkamen, haben wir auch die eine oder andere Hilfekarte in Anspruch genommen. Öfters kannten wir den Hinweis aber schon, zum Glück „zählt“ dann die Hilfekarte nicht.
Zur Erhöhung der atmosphärischen Dichte empfiehlt es sich, einen für alle sichtbaren Countdown zu platzieren. In Das geheime Labor und der gesamten EXIT-Reihe gibt es nur eine kleine Schachtel mit spärlichem Spielmaterial, was jedoch völlig ausreicht und auch ansprechend umgesetzt ist. Da das Material nach dem Spiel ohnehin entsorgt werden muss, hat man hier verständlicherweise keine aufwändigen zusätzlichen Spielmaterialien (Countdown Uhr oder ähnliches) beigefügt.
Was uns gut gefallen hat? Die Rätsel! In unserer 4er-Gruppe, alles sehr erfahrene erwachsene Spieler und zum Teil eifrige Escape-Room-Besucher, empfanden wir die Rätsel als durchaus knackig. So benötigten wir 82 Minuten für alle Rätsel und nahmen 3 Hilfekarten. Somit erhielten wir 6 von 10 Sternen als unsere Wertung. Für die meisten von uns war es das erste EXIT-Spiel.
Klasse ist der Mechanismus zu überprüfen, ob man auf dem richtigen Weg ist: Gibt man seinen gefundenen Code in die 3-teilige Decodierscheibe ein, zieht man eine erste Lösungskarte, die eine Art Suchkarte darstellt. Erst ein darauf identifizierter Gegenstand lotst einen dann zur endgültigen Lösungskarte. Es ist ansonsten eigentlich immer klar gewesen, woran man arbeiten muss, und welche Informationen noch fehlen. Nur manchmal war die Reihenfolge der Rätsel für uns nicht eindeutig. Es gab jedoch keinen Spielraum zum Raten, die Rätsel mussten schon logisch gelöst werden. Die Rätsel eigneten sich auch gut zur Arbeitsteilung, so dass 2 Personen mit Schnippeln und „Puzzeln“ beschäftigt waren und 2 andere Logikrätsel lösten. Das spart zwar Zeit, dadurch bekommen aber nicht alle alles mit. Wem die Zeit egal ist, kann alle Rätsel im Team lösen.
Wer sehr gerne Escape-Room-Spiele spielt, sei es live oder als App-Spiel auf dem Handy, wird sich mit dieser Spielereihe schnell anfreunden. Aber auch wer neu in dieses Spielgenre einsteigt und gerne Rätsel löst, wird seine Freude haben. Eventuell wären unterschiedliche Schwierigkeitsgrade von Vorteil.
Manche werden vielleicht die Nase rümpfen bei einem Einwegspiel. Wir denken aber, dass es kaum günstigere Methoden gibt 1-6 Personen fast 90 Minuten (oder länger) zu unterhalten. Wer das Spiel also nicht gerade alleine spielen will, wovon ich abrate, hat Spaß im Wert für weniger als eine Kinokarte.
Ebenso in dieser Reihe erschienen sind Das Geheimnis der Premiere, Die Grabkammer des Pharao sowie Die verlassene Hütte.
Rezension Orell Mielke
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung EXIT: Das Spiel – Das geheime Labor: 5,0, 6 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
20.11.16 von Orell Mielke |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
05.12.16 von Rene Puttin - Super Spannung und tolle Rätsel zum kleinen Preis! Klasse! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
05.12.16 von Alexander Broglin - Nette Umsetzung eines Escape-Room-Spiels ! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
24.04.17 von Andreas Odendahl - Sehr schöne Spiele, diese Exit-Spiele. Es gefällt auch sehr der geringe Preis. Es fällt deutlich leichter zu akzeptieren, dass man ein Spiel nur einmal spielen kann (und dann nie wieder), wenn es dann auch noch so günstig ist. Dazu sehr schöne, kniffelige Rätsel. Top |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
05.06.17 von Michael Kahrmann |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.10.17 von Michael Andersch - Knifflig. Geniales Lösungs-Unterstützungs-System! Das nach-einer-Partie-Wegwerfen kann man vermeiden, indem man zu zerstörendes Material vor der Zerstörung kopiert und die Kopie "bearbeitet". |
Leserwertung EXIT: Das Spiel – Das geheime Labor: 3.5, 8 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
28.03.17 von christiansen - Leider kann ich die positiven Bewertungen nicht nachvollziehen. 1 bis 2 Std. rätseln und dann ca. 10 Euro wegschmeißen Die Aufgaben sind auch teilweise sehr "an den Haaren herbeigezogen". Absolut nicht meins. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
29.05.17 von Hans Huehnchen - Insgesamt war ich von diesem Fall deutlich weniger begeistert als bei den bei der Grabkammer des Pharao und der verlassenen Hütte, ohne genau nachvollziehen zu können, warum dem so war. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
31.05.17 von Waiko - Zeitangabe: 45-90 Minuten. Stimmt. Der Zeitdruck, dass einem nach 60 Minuten die Welt um die Ohren fliegt - wie in allen ESCAPE ROOMS der Welt üblich - wird hier zu Gunsten eines "zeitlosen" Rätsellösens umgangen. Und so ist man auch nicht zur Kooperation und Interaktion gezwungen, sondern kann alles sehr autistisch abarbeiten. Da sind dann auch 12 Bonuspunkte für das "Retten der Welt" eher lustig ... |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
15.08.17 von Puma - Leider so gar kein Vergleich zur einsamen Hütte, Rätsel sehr konstruiert und Lösungen teils abwegig - irgendwie kam dadurch keine Stimmung auf. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
26.02.18 von 00Schneider |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
08.05.18 von Thomas Z. - Unser erstes Exit-Spiel! Hilfekarten haben wir nur den bei den ersten Rätseln benötigt. Wenn man sich in die Denkweise der Brands hineingefunden hat, geht's dann immer einfacher. Macht man alles mit einem weichen(!) Bleistift, kann man das Spiel fast unversehrt auch an Freunde weitergeben. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.11.18 von pfefferkorn - Das war sie nun gestern Abend, meine erste Exit-Erfahrung. Und vermutlich auch die letzte. Wir haben es in einer motivierten Vierer-Runde gespielt, allesamt Exit-Neulinge. Ich fand es öde und langatmig. Für mich ist das kein Spiel, sondern Arbeit. Und dann muss man das Ganze nach einer einzigen Benutzung auch noch entsorgen ... Da es meinen Mitspielern deutlich besser gefallen hat, gebe ich (gegen meine persönliche Überzeugung) gerade noch schwache drei Punkte. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
30.11.20 von Ano - Nachdem ich nun schon zweimal aus irgendeinem Labor ausgebrochen bin (Unlock und The Escape Game) habe ich nun auch die Exit-Variante gespielt. Wie von einer ersten Serie zu erwarten, ist das noch sehr stark an einen echten Escape Room angelehnt. Die Rätsel sind solide bis gut wenn auch das ständige abzählen von Flaschen nervt. Auch kann jegliche Zerstörung durch Einsatz eines Kopierers vermieden werden. Insgesamt war es nicht das beste Exit aber immer noch gut genug: gerade noch 5 Punkte. |