Spielziel
Honshu ist ein Stich-Legespiel, bei dem die Spieler eine Landschaft im feudalen Japan gestalten. Dabei haben die Karten zwei Funktionen: Einerseits macht man damit seine "Stiche", andererseits sind sie gleichzeitig Landschaftsteile, mit deren Hilfe man versucht, eine möglichst wertvolle Landschaft zu gestalten.
Ablauf
Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Startprovinz-Karte, die er offen auslegt, eine Reihenfolgekarte sowie sechs Landschaftskarten auf die Hand. Gemäß der Reihenfolgekarte legen alle nacheinander eine Landschaftskarte offen in die Mitte. Deren Wert bestimmt ab sofort die neue Spielerreihenfolge. Den Wert der ausgespielten Karte kann man durch Abgabe eines Rohstoffes um 60 erhöhen. Der erste Spieler, der zusätzlich zu seiner Karte eine Ressource ausspielt, legt damit auch für alle folgenden Spieler die Art des Rohstoffes fest.
Nachdem die Reihenfolgekarten neu verteilt wurden, sucht sich der erste Spieler eine der ausliegenden Landschaftskarten aus, die Mitspieler folgen entsprechend ihrer Reihenfolge. Die gewählte Karte muss in die eigene Auslage gelegt werden. Dabei muss mindestens ein Landschaftsquadrat ein anderes auf einer bereits ausliegenden Karte überdecken oder unter ein solches geschoben werden. Zeigen die neuen Landschaftsfelder Ressourcen, wird sofort der entsprechende Rohstoff auf das Feld gelegt.
Nachdem drei Runden auf diese Weise gespielt wurden, gibt jeder seine restlichen Karten an den linken Mitspieler, und es wird wie beschrieben weiter gespielt. Nachdem keiner mehr Handkarten hat, erhält jeder wieder sechs neue, und es folgt eine zweite Runde, wobei diesmal die letzten drei Handkarten jedoch nach rechts weitergegeben werden.
Nach zwei Runden endet das Spiel. Zu diesem Zeitpunkt liegt vor jedem Spieler eine Landschaft aus 13 Karten, für die es Punkte wie folgt gibt:
- 1 Punkt für jedes Landschaftsquadrat, das eine Stadt zeigt
- 2 Punkte für jedes Quadrat mit Wald
- 3 Punkte gibt es für jedes Seequadrat, sofern der See aus mindestens zwei Quadraten besteht. Das erste Quadrat jedes Sees gibt keine Punkte.
- 2 – 4 Punkte bringen Ressourcen, die man an eine passende Fabrik liefern kann.
- Keine Punkte gibt es für Brachland – die Mehrheit an dieser Landschaftsart entscheidet aber im Falle eines Gleichstands.
Fazit
Zwar geht es in diesem Spiel um die größte japanische Insel, aber bei Spielen aus Fernost denkt man unweigerlich an minimalistische Spiele. Dies trifft auf dieses kleine Kartenspiel zwar zu, aber auch wenn Japan für den Titel herhalten musste, so stammt das Machwerk doch von einem finnischen Autor bzw. einem finnischen Verlag.
Lautapelit ist zwar kein bekannter Verlag, hat aber doch schon einige große Spiele hervorgebracht und verfügt sicherlich über ausreichend Erfahrung im Veröffentlichen von Brettspielen. Das merkt man auf alle Fälle der Spielregel an, die kurz und bündig ist, dabei aber gut verständlich und mit ausreichenden Beispielen versehen. Ebenso wenig gibt es am Spielmaterial auszusetzen.
Bleibt das Spielprinzip. Dieses kam in meinen Runden unterschiedlich an. Was vor allem daran liegt, dass es zum Grübeln einlädt. Zwar hat man anfangs noch nicht viele Möglichkeiten, eine neue Karte in die eigene Landschaft einzubauen, aber je größer diese wird, desto mehr Gelegenheiten bieten sich, die neue Karte unterzubringen. Spielt man in Vollbesetzung, wo fünf Karten ausgelegt werden, die man (geistig) beliebig drehen und wenden kann, so offenbaren sich den Spielern unzählige Anlegemöglichkeiten. An eine Spieldauer von 30 Minuten ist dann zumindest im Spiel zu viert oder fünft nicht zu denken.
Das ist natürlich schade, denn dieses kleine Legespiel will sicherlich nicht in eine Grübelorgie ausarten. Mit flotten Spielern macht es deshalb auch durchaus Spaß, an der Optimierung der eigenen Landschaft zu tüfteln. Vieles hängt dabei natürlich auch vom Kartenglück ab, denn wenn man das Pech hat, nur niedrige Karten zu ziehen, muss man ohnehin immer das aus der Auslage nehmen, was die anderen übrig lassen. Ein wenig hilft da die Regel, dass man durch Abgabe eines Rohstoffes den Kartenwert um 60 erhöhen kann. Das kann man zwar mal machen, aber eigentlich möchte man seine Rohstoffe nicht ständig dafür abgeben, sondern sie lieber für die eigenen Fabriken aufbewahren, um am Spielende damit zu punkten.
Die jeweils letzten drei Karten werden an den Nachbarn weitergegeben, wobei man meistens auch von seinen Mitspielern deren schlechteste Karten aus der Starthand erhält. "Schlecht" bedeutet allerdings nicht immer "niedrig", denn größtenteils sind die Karten so beschaffen, dass die mit den guten Landschaftsquadraten eher niedrige Werte haben, jene mit vielen Brachfeldern dagegen eher hohe Werte aufweisen. Es gilt also stets abzuwägen, ob man gerne früh an der Reihe sein möchte und bereit ist, dafür auch einiges auszugeben. Wenn man Honshu öfter gespielt hat, wird man die Landschaften der Mitspieler ebenfalls in seine Überlegungen mit einbeziehen.
Nach der Stichphase folgt die Legephase. Hier wird zwar ebenfalls getüftelt, aber weil das alle gleichzeitig machen, fällt es nicht negativ auf. In dieser Phase hört man öfter den einen oder anderen Spieler verärgert aufstöhnen, wenn sich eine Karte doch nicht so anlegen lässt, wie er sich das vorgestellt hat. Außerdem sind viele Karten so konzipiert, dass man eine gute Ecke abdecken muss, wenn man sie unter eine andere Karte schiebt. Damit steht ständig die Entscheidung an, welches Übel denn das kleinere ist.
In der kleinen Honshu-Schachtel steckt zweifellos jede Menge Spiel, das ohne Grübler in jeder Besetzung gut funktioniert. Sogar zu zweit, obwohl Stichspiele in dieser Spielerzahl normalerweise nicht das Gelbe vom Ei sind, weil sich der Autor eine gute Modifikation für diese Spielerzahl überlegt hat. Grobmotoriker sollten aber besser die Finger von Honshu lassen, denn das Platzieren der neu gewonnenen Karten unter bereits ausliegenden erfordert schon einiges an Fingerspitzengefühl, damit man dabei nicht sein ganzes Landschaftsgebilde verschiebt.
Rezension Sandra Lemberger
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.