Rezension/Kritik - Online seit 08.12.2012. Dieser Artikel wurde 5782 mal aufgerufen.

Summoner Wars Starterset 1

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Autor: Colby Dauch
Verlag: Uhrwerk Verlag
Rezension: Henning Knoff
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2011
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
5,5 5,5 Leser
Ranking: Platz 355
Summoner Wars Starterset 1

Spielziel

Im Lande Itharia bekriegen sich diverse Fantasyrassen. Im Zentrum stehen dabei die Beschwörer, mächtige Magier, die Truppen direkt aufs Schlachtfeld rufen können. Ziel dieses Kartenspiels ist es, den gegnerischen Beschwörer zu besiegen und gleichzeitig seinen eigenen zu beschützen.

Ablauf

Summoner Wars ist ein taktisches Kartenspiel für zwei Personen, das auf einem 6 x 8 Felder großen Spielfeld gespielt wird. Es stehen verschiedene Fraktionen wie Zwerge, Orks oder Elfen mit einem eigenen Deck zur Auswahl. Die Karten repräsentieren dabei Einheiten, die auf das Feld beschworen werden können, oder Zaubersprüche, die nach einmaligem Gebrauch abgelegt werden. Jede Fraktion hat ihre individuelle Startaufstellung: Neben dem eigenen Beschwörer werden einige Einheiten sowie eine Mauer, die zur Beschwörung weiterer Einheiten dient, auf das Spielfeld gelegt. Der Rest des eigenen Decks wird gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Ein Zug ist in die folgenden sechs Phasen unterteilt:

1. Karten ziehen: Man zieht auf 5 Handkarten nach.

2. Beschwören: Auf freie Felder, die waagerecht oder senkrecht neben einer eigenen Mauer liegen, dürfen neue Einheiten von der Hand beschworen werden. Dafür muss eine entsprechende Anzahl Magiepunkte bezahlt werden - je mächtiger die Einheit, desto teurer ist sie. Magiepunkte erlangt man durch das Besiegen anderer Einheiten (Phase 4) oder durch das Ablegen von Handkarten (Phase 6).

3. Ereigniskarten spielen: Neben Einheiten enthält das eigene Deck auch Zaubersprüche, die nach einmaligem Gebrauch auf den Ablagestapel gelegt werden. Im Gegensatz zu Einheiten kosten sie keine Magiepunkte. Effekte sind z. B. Schaden bei gegnerischen Einheiten verursachen oder das Heraussuchen einer bestimmten Einheitenkarte aus dem Nachziehstapel.
Mauern sind spezielle Ereigniskarten, die auf ein freies Feld in der eigenen Spielfeldhälfte gespielt werden dürfen.

4. Bewegen: Bis zu drei Einheiten dürfen je bis zu zwei Felder weit waagerecht oder senkrecht bewegt werden.

5. Angreifen: Bis zu drei Einheiten dürfen nun angreifen. Nahkämpfer (mit einem Schwert-Symbol) müssen direkt neben ihren Gegnern stehen, Fernkämpfer (mit einem Bogen-Symbol) dürfen bis zu drei Felder in einer geraden Linie schießen. Für jeden Stärkepunkt des Angreifers wird mit einem Würfel gewürfelt. Ein Ergebnis von 3 oder höher ist ein Treffer und verursacht einen Schadenspunkt. Schaden wird mit kleinen Markern gekennzeichnet. Tötet man eine Einheit, kommt sie als Magiepunkt auf den eigenen Magiestapel.

6. Magie aufladen: Beliebig viele Handkarten können nun als Magiepunkte abgelegt werden.

Neben den Beschwörungskosten, der Stärke und den Lebenspunkten verfügen alle Einheiten über gewisse Sonderfähigkeiten. So landen einige der Elfen automatische Treffer und müssen nicht würfeln, ein Zwergenkrieger verhindert, dass sich gegnerische Einheiten von ihm weg bewegen und so weiter.

Sollten einem Spieler die Karten ausgehen, muss er mit dem zurechtkommen, was er noch auf der Hand hat. Das Spiel ist gewonnen, wenn der gegnerische Beschwörer besiegt wurde.

Fazit

Summoner Wars lässt sich vereinfacht als Kreuzung aus Magic und Schach beschreiben - ein Fantasy-Kartenspiel mit eigenen Decks, bei dem die Karten als Einheiten auf einem Spielfeld fungieren. Die Regeln sind überschaubar und klar, nach wenigen Minuten ist man zum Spielen bereit. Da geht es dann gleich in die Vollen: Vom ersten Zug an gibt es Hauen und Stechen, ewig langes Aufbauen, bevor man zur Konfrontation schreitet, gibt es nicht.

Obwohl Fortuna durch das Kartenmischen und Würfeln gleich doppelt zuschlägt, ist Summoner Wars ein hochgradig taktisches Spiel mit vielen Einflussmöglichkeiten. Es gilt, die eigenen Ressourcen sparsam zu verwalten, den Gegner in Fallen zu locken und vorausschauend zu planen. Wenn man das gegnerische Deck kennt, kann (und sollte!) man auch um bestimmte Karten herum spielen. Spannend ist auch die Frage, wie offensiv man seinen Beschwörer einsetzt: Der ist zwar sehr stark, macht sich im Getümmel aber verwundbar. Das Salz in der Suppe sind natürlich die verschiedenen Einheiten mit ihren Sonderfähigkeiten, die jedem Volk ein ganz eigenes Spielgefühl verschaffen. Die Elfen gehen mit chirurgischer Präzision vor, die Orks sind stark und zäh, müssen aber viel würfeln, und die Goblins versuchen, ihre schwachen Einheiten durch pure Masse auszugleichen.

Es gibt zwei Starter-Sets von Summoner Wars: Phoenixelfen gegen Tundraorks einerseits und Gildenzwerge gegen Höhlengoblins andererseits. Neben den Decks enthalten die Starter-Sets den faltbaren Spielplan sowie Würfel, Schadensmarker und natürlich ein Regelheft. Mittlerweile gibt es auch zusätzliche Fraktions-Decks für mehr Abwechslung. Auf Englisch gibt es außerdem zusätzliche Karten, mit denen man in sehr begrenztem Rahmen die eigenen Decks umbauen kann, ähnlich wie in Sammelkartenspielen.

Sind zwei Starter-Sets vorhanden, gibt es auch eine 2-gegen-2-Variante auf dem doppelten Spielplan. Bei einem solchen Spiel zu viert verlängert sich die Spieldauer von gewöhnlich 30 - 45 Minuten aber schnell auf das Doppelte oder mehr.

Erstaunlich an Summoner Wars ist, wie schnell sich das Blatt wenden kann: Es kommt häufiger vor, dass ein augenscheinlich unterlegener Spieler in seinem Zug zwei oder drei Einheiten beschwört und damit zwei gegnerische Einheiten besiegt, und auf einmal scheint sich die Spielsituation komplett gedreht zu haben. Wer sich zu früh siegessicher wähnt, kann schnell eine böse Überraschung erleben, zumal mehrere Ereigniskarten darauf ausgerichtet sind, aus einer unterlegenen Position ein Comeback zu starten.

Je nachdem, wann welche Karten gezogen werden, ergeben sich schnell sehr unterschiedliche Stellungen. Insbesondere Anzahl und Positionierung der Mauern auf dem Spielfeld sorgen für einen sehr individuellen Spielverlauf. Den Löwenanteil des Wiederspielreizes machen aber die verschiedenen Völker mit ihren Charakteristika aus. Deshalb hält ein einziges Starter-Set mit zwei Decks auch nicht ewig; mit mehr Völkern macht es definitiv mehr Spaß. Im direkten Vergleich der Starter-Sets gefallen mir persönlich die Phoenixelfen und Tundraorks etwas besser, da sie sich unterschiedlicher spielen als die Gildenzwerge und Höhlengoblins.

Die Artworks der Karten sind relativ schlicht, aber konsistent und hübsch. Ärgerlich ist hingegen der Spielplan aus gefaltetem Papier, da verrutscht schon mal die eine oder andere Karte. Das ist wohl der Preis für die angenehm kleine Schachtel, die etwa das Format einer Videokassette hat.

Summoner Wars kam bei allen meinen Spielpartnern gut bis sehr gut an. Der Einstieg fällt dank der wenigen Regeln leicht, die taktischen Möglichkeiten sind zahlreich, und schon vom ersten Zug an wird gekämpft. Geschickt werden Aspekte von Sammelkartenspielen mit denen von Miniaturenspielen verknüpft. Die kurze Spieldauer lädt immer wieder zu einer Revanche ein. Zu kritisieren habe ich lediglich den begrenzten Wiederspielreiz mit nur einem Starter-Set sowie den gefalteten Spielplan, auf dem Karten schnell verrutschen.

Rezension Henning Knoff

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Summoner Wars Starterset 1: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.04.12 von Henning Knoff - Kreuzung aus Magic und Schach mit sehr einfachem Regelwerk, das erstaunlich viel Tiefe bietet. Kratzt an der 6.

Leserbewertungen

Leserwertung Summoner Wars Starterset 1: 5,5 5.5, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.04.12 von Julius Tasler - Sehr gutes und kurzweiliges Taktikkartenspiel mit einfachen Regeln und lohnenswerten Erweiterungen. (Das Summoner Wars Master Set bietet dafür auch genügend Platz im geräumigen Karton.) Wir spielen Summoner Wars immer wieder gerne.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.12.12 von Detlef Vanis - Die Karten sind in Ordnung. Es fehlt halt ein richtiges Spielbrett. Ich hoffe die massenhaft vorhandenen englischen Erweiterungen werden zügig 'eingedeutscht'.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.06.13 von Sebastian - Ein tolles Zweispielerspiel! Durch das Kartenziehen ein bisschen glücksabhängig, aber vor allem ein taktisches Spiel, das oft hin- und hergeht und lange offen bleibt. Leider ist der Faltplan suboptimal (daher nur 4 für Aufmachung) und der Preis für ein Kartenspiel auch nicht ohne. Aber dafür macht es auch immer wieder Spaß!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.12.13 von SpielerB - Summoner Wars ist ein extrem taktisches Spiel. Jeder Zug will sehr gut überlegt sein. Die Würfel mögen täuschen, die Wahrscheinlichkeit bei einem Angriff einen Treffer zu landen muss bei einem Zug eingeplant werden. Ich finde das Spiel super spannend. Da es aber wichtig ist, einen ähnlich starken Gegner zu haben der die Karten genauso gut kennt wie man selbst, bin ich inzwischen komplett auf die sehr gut umgesetzte digitale Variante umgezogen. Empfehlenswert!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.10.15 von Oliver Müller - Haben wir letzten Winter ziemlich oft gespielt - das Spielmaterial der Startersets ist jedoch nur als Frechheit zu bezeichnen (Würfel, Papierspielfeld). Zusammen mit dem Master-Set erhält man jedoch ein feines Spiel, das einfach und dennoch taktisch ist. Meistens spiele ich ein "englischsprachiges Volk", wohingegen mein Sohn (jetzt 11) ein deutsches spielte. Das hat gut funktioniert und Spaß gemacht. Meine Noten beziehen sich auf das Gesamtpaket aus Master-set und diversen Zusatzvölkern. Für sich alleine genommen, ist die Qualität der Startersets höchstens mit einer "zwei" zu bewerten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.10.18 von felixs - Leider war die deutschsprachige Veröffentlichungsgeschichte ein Fiasko. Habe entsprechend alles nochmal in der englischsprachigen Ausgabe gekauft. Das Spiel ist nämlich richtig, richtig gut. Jede Menge unterschiedliche Decks, die sich völlig unterschiedlich anfühlen. Gesunde Mischung aus Strategie, Taktik und Glück. Optisch ist es auch gelungen, wenn auch - fast unvermeidlich - die Karten mit viel Text etwas unübersichtlich ausfallen.

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