Rezension/Kritik - Online seit 10.09.2015. Dieser Artikel wurde 5375 mal aufgerufen.

Winter der Toten

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Autor: Isaac Vega
Jonathan Gilmour
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Plaid Hat Games
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 5
Dauer: 75 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2015
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
3,9 3,9 Leser
Ranking: Platz 2667
Winter der Toten

Spielziel

Gerade noch rechtzeitig haben sich die Spieler vor der Zombie-Apokalypse in einem Lager verschanzen können. Jetzt ist aber Winter und alles ist knapp. Nahrung, Medikamente, Benzin, das alles braucht man, um interne wie externe Krisen abzuwenden. Dazu hämmern noch die lebenden Toten unaufhörlich an die Tore. Gut ist es, wenn man da zusammenhält. Aber besser ist, wenn man seine eigenen Pläne dabei nicht aus den Augen verliert ... selbst dann nicht, wenn das heißt, alle im Lager über die Klinge springen zu lassen ...

Ablauf

Jeder Spieler bekommt eine kleinen Gruppe Überlebender und ein paar Startkarten (Nahrung, Medikamente, Benzin). Dann wird eine Aufgabenkarte aufgedeckt und offen in die Kolonie gelegt. Das ist das Gemeinschaftsziel, an dem alle zusammen arbeiten müssen. Aber jeder bekommt auch noch eine geheime Zielkarte. Auf der steht, was man außer der allgemeinen Aufgabe noch erfüllen muss, damit man eventuell alleine gewinnt. Oder: Man zieht eine Karte "Verräter". Dann spielt man heimlich gegen alle und hat gewonnen, wenn die Gruppe ihr Ziel nicht erfüllen konnte, der Verräter aber sehr wohl sein eigenes.

Ist man am Zug, würfelt man zuerst. Einen Würfel bekommt jeder generell plus noch einen pro Überlebenden in der eigenen Gruppe. Danach führt man seine Aktionen aus, bis man nichts mehr machen kann oder will. Manche Aktionen brauchen Würfel, manche keine.

- Bewegen: Versetzt einen Überlebenden der eigenen Gruppe von der Kolonie zu einem externen Standort, von dort zu einem anderen Standort oder auch zurück zur Kolonie. Bewegen ist aber nicht ungefährlich, denn man würfelt den roten Infektionswürfel. Im besten Fall passiert nichts. Man kann aber dabei verwundet werden. Oder sogar Frostbrand bekommen (welcher automatisch jede Runde eine Wunde erzeugt). Im schlimmsten Fall wird der Überlebende infiziert und stirbt ... und infiziert vielleicht sogar noch andere Charaktere, die am gleichen Ort sind. Und das ist immer schlecht, denn es gilt: Stirbt ein Überlebender, sinkt die Moral der Kolonie um 1. Und sinkt die Moral auf null, haben alle verloren (außer vielleicht der Verräter).

- Die aktuelle Krise bekämpfen: Am Anfang jeder Runde wird eine Krisenkarte aufgedeckt. Die zeigt an, was die Gruppe an Ausrüstung opfern muss, um die Krise abzuwenden. Die Strafen fürs Nichtgelingen sind meist drakonisch. Will man helfen, legt man verdeckt eine Karte dazu. Am Ende der Runde werden alle verdeckten Karten aufgedeckt und es wird kontrolliert, ob genug Ausrüstung zusammengekommen ist. Falls ja, atmen alle durch. Falls nein, bricht leichte Panik unter den Spielern aus (außer vielleicht beim Verräter).

- Einen Standort durchsuchen: Dafür braucht man einen Würfel, dessen Zahl mindestens so hoch sein muss, wie die "Durchsuchen"-Fähigkeit des Überlebenden. Dann zieht man die oberste Karte vom Stapel. Das ist meist Nahrung oder Benzin oder Medikamente. Es können aber auch Überlebende gefunden werden. Oder Waffen. Oder schlaue Bücher. Will man mehr Karten ziehen und sich davon eine aussuchen, verursacht man Lärm, der eventuell die Untoten anlocken kann ...

- Kämpfen: Dafür braucht man einen Würfelwurf, der mindestens so hoch ist, wie die "Kampf"-Fähigkeit des Überlebenden. Will man gegen einen Zombie kämpfen, gelingt das automatisch. Man muss danach aber den roten Infektionswürfel werfen. Gegen einen anderen Überlebenden kämpfen ist schon schwerer. Da gibt es ein kleines Würfelduell.

- Barrikaden bauen: Kostet einen beliebigen Würfel und stärkt die Zäune der Kolonie.

Das sind die Aktionen, die man mit am häufigsten ausführen wird. Darüber hinaus muss man aber auch noch oft Müll in der Kolonie entsorgen (zu viel Müll senkt die Moral), Nahrung abgeben (alle in der Kolonie wollen am Ende der Runde essen) und Zombies an- bzw. weglocken (wenn es mal zu voll wird an den Zäunen der Kolonie).

Haben alle ihre Aktionen durchgeführt, wird geschaut, ob die aktuelle Krise abgewehrt werden konnte. Dann müssen die Überlebenden der Kolonie mit Nahrung versorgt werden (zu hungern senkt die Moral) und es kommen vor allem neue Zombies in Spiel. Je mehr Überlebende sich in der Kolonie oder an externen Standorten aufhalten, desto mehr wandelnde Tote locken sie an. Bis zu einer bestimmten Anzahl Untoter passiert nichts ... aber ab einer bestimmten Anzahl sterben Überlende an diesemn Ort. Da können kurzzeitig Barrikaden helfen, um die Zombies im Schach zu halten. So geht es Runde um Runde ...

Das Spiel ist zu Ende, wenn

- die Moral auf null sinkt: Dann haben alle verloren - außer dem Verräter, wenn er sein geheimes Ziel erreicht hat;
- alle Runden gespielt sind: Auch dann haben alle verloren - bis auf den Verräter, vielleicht;
- das gemeinsame Ziel erreicht wurde: Jetzt decken alle Spieler ihre geheimen Ziele auf und jeder, der das auch noch erreichen konnte, gewinnt.

Fazit

Was man gleich zu allererst sagen muss: Bei Winter der Toten muss man sich auf die Atmosphäre einlassen. Die ist bei diesem Spiel die halbe Miete. Wer mit dem Zombiethema, dem kooperativen Element, der Möglichkeit eines Verräters usw. nichts anfangen kann, ist hier fehl am Platz.

Wer hingegen damit etwas anfangen kann, wird bei diesem Spiel permanent in ein Wechselbad der Gefühle getaucht. Man muss aus der Kolonie raus, um an Karten zu kommen. Aber man will es nicht, denn jede Bewegung birgt die Gefahr, dass die Überlebenden verwundet oder getötet werden können. Da wird jeder Wurf mit dem roten Infektionswürfel mit zitternder Hand ausgeführt und alle schauen ängstlich auf das Ergebnis.

Bei Winter der Toten wird zu gleichen Teilen vor Freude gejauchzt und vor Entsetzen gestöhnt. Und das permanent. Es ist ein hartes Spiel, bei dem alle gut zusammenarbeiten müssen, um das gemeinsame Ziel zu erreichen und um zu verhindern, dass die Krisen die Kolonie nach und nach zerstören. Dazu muss man permanent die Fähigkeiten der Überlebenden im Auge behalten. Manche eignen sich hervorragend, um externe Standorte zu durchsuchen. Andere hingegen sind in der Kolonie am besten aufgehoben. Sei es, weil sie schneller Barrikaden bauen können oder beim Töten von Zombies keinen Infektionswürfel werfen müssen. Wer welchen Überlebenden am effektivsten wohin bewegt, muss man deshalb ständig zusammen ausloten.

Aber auch wenn alle am gemeinsamen Ziel arbeiten, sein eigenes darf man nie aus den Augen verlieren. Da zeigt Winter der Toten dann auch eine seiner großen Stärken, denn natürlich kann man z. B. einmal Benzin opfern, um die Krise abzuwenden. Aber vielleicht ist die negative Auswirkung der Krise nach eigenem Erachten nicht soooo schlimm. Schließlich braucht man das Benzin für sich selber und den eventuellen Spielsieg. Viele Partien sind daran gescheitert, dass Mitspieler die Balance zwischen Helfen und Egoistisch-sein nicht finden konnten. Aber das auch nur ein bis zwei Partien lang. Hat man auf Grund dieser fehlenden Balance mal verloren, geht man Winter der Toten das nächste Mal garantiert anders an.

Winter der Toten ist so schon kein einfach zu bezwingendes Spiel. Aber noch anspruchsvoller wird es, wenn man der Verräter ist. Er darf nicht zuuuu still sein, er darf aber auch nicht alle befehligen wollen ... er darf also keinen Zweifel an seiner Treue zur Kolonie aufkommen lassen. Auch hier ist die Balance gefragt und es gab Partien, da war bis zur vorletzten Runde allen klar: Es gibt keinen Verräter. Und plötzlich tauchen im Krisenstapel Karten auf, die die Kolonie in Gefahr bringen. Am besten wird man als Verräter gar nicht entdeckt, denn die Spieler können entscheiden, einen aus ihren Reihen aus der Kolonie zu verbannen. Womit dieser Spieler plötzlich neue, ganz eigene Ziele bekommt. Der Verräter zu sein, ist sicherlich die härteste Aufgabe, die man bei Winter der Toten bekommen kann. Aber es ist auch die reizvollste Aufgabe, wenn man Lust darauf hat, die Mitspieler ins Verderben zu führen.

Gerade der Verräter bringt aber noch einen gewaltigen Pluspunkt: Er eliminiert den berüchtigten Alpha-Spieler, der jedem sagt, was er in einem kooperativen Spiel tun muss. Weshalb der, der am lautesten blökt, wahrscheinlich am ehesten verächtigt wird. Und das führt dazu, dass sich erfreulicherweise viele laute Spieler angenehm zurückhalten.

Was oben in der Erklärung noch nicht erwähnt wurde: die Schicksalskarten. Davon zieht der rechts vom jeweiligen Spieler am Zug eine. Dann wartet er, ob der Spieler am Zug etwas tut, was die Karte auslösen könnte. Der Effekt der Karte kann gut, schlecht oder nur so mittel für die Spieler sein und stellt sie oft vor neue Herausforderungen. Das ist ein tolles Element, das ständig ein bisschen Nervenkitzel erzeugt, weil man nie weiß, ob man in seinem Zug gerade etwas tut, was diese Karte auslösen könnte. Manche dieser Schicksalskarten haben sehr harte und sehr explizite Themen und es bleibt jeder Runde selber überlassen, ob man mit diesen Karten spielen will. Wenn nicht, kann man sie mit Hilfe eines Symbols auf den Karten einfach aussortieren.

Was an Winter der Toten nicht so gut gefällt:

- Die Anzahl der Aktionswürfel richtet sich nach der Anzahl der eigenen Überlebenden. Okay, macht Sinn. Wenn aber ein Spieler viele externe Orte untersucht und dort viele Überlebende findet, hat er unter Umständen auch viel mehr Aktionen als die anderen Spieler und sein Spielzug kann viel länger dauern. Umgekehrt kann jemand, der Pech und einen oder mehrere Überlebende durchs Reisen oder Zombies verloren hat und eben keine neuen Überlebenden findet, nur noch sehr wenig machen. Da wäre es vielleicht sinnvoll gewesen, die Spieler dürften sich gegenseitig Überlebende "schenken".

- Die Variante für zwei Spieler eignet sich höchstens zum Kennenlernen und Regeln vertiefen. Ansonsten fehlt dort einfach zu viel Interaktion und im Extremfall kann das Aufbauen des Spiels mehr Zeit kosten als das Spielen des eigentlichen Szenarios.

Natürlich kennen Spielebegeisterte einige Elemente aus Winter der Toten. Der Verrätermechanismus ist einem seit Schatten über Camelot sehr ans Herz gewachsen und die Krisen wurden in Battelstar Galactica auf die gleiche Weise bekämpft.

Dennoch erzeugt Winter der Toten eine so eigene Atmosphäre, dass man die Anlehnung an die oben genannte Elemente schnell vergisst - so man sie überhaupt kennt. Es ist zwar ein Spiel mit Zombies, aber die sind hier nicht die Hauptbedrohung. Gefahr droht eher durch Hunger, durch die Krisen, durch einen eventuellen Verräter, durch Reisen, durch zu viel Müll ... im Grunde durch alles. Die Untoten fügen sich perfekt in diese Landschaft ein, weil man sie zusätzlich zu allen anderen Gefahren niemals aus den Augen verlieren darf. Sie geben Winter der Toten den Rahmen, den es braucht, um eine Geschichte zu erzählen.

Aber für wen ist dieses Spiel jetzt geeignet? Auf jeden Fall für alle, die kooperative Spiele mit dem "gewissen dunklen Etwas" mögen, weil man ständig abwägen muss, wie schlimm es ist, der Gruppe gerade nicht zu helfen, sondern eher seine eigenen Ziele im Auge zu behalten. Und für Menschen, die Serien wie "The Walking Dead" gut finden, ist Winter der Toten das reinste Fest, denn es ist genau wie diese Serie: keine (oder nur kurze) Atempausen, ständige Bedrohung, ständiges paranoides Umherschauen - und das ständige Gescharre der Zombies am Sicherheitszaun.

Für meine Spielrunden ist Winter der Toten eines der besten - wenn nicht sogar das beste - kooperative Spiel, das man derzeit bekommen kann. Eben weil es so viel Atmosphäre erzeugt, weil man ständig bibbert und zittert, weil man nie weiß, ob man jemandem trauen kann oder ob die Schicksalskarte zuschlägt. Und vor allem, weil es durch die Krisen-, Schicksals- und Aufgabenkarten unglaublich variabel bleibt und man sich bei jeder Partie auf neue und harte Bedrohungen einstellen muss. Und dann gibt es auch noch eine Übersicht über den Rundenablauf und die Aktionen für jeden Spieler ... so etwas finde ich persönlich ja immer klasse.

Winter der Toten ist ein Spiel, von dem man lange etwas hat und das man sich unbedingt einmal angucken sollte.

Rezension Christoph Schlewinski

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H@LL9000-Bewertungen

Winter der Toten: 3 H@LL9000-Bewertungen, Durchschnitt: 4,3 4,3

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.07.15 von Christoph Schlewinski - Knallhartes kooperatives Spiel, bei dem man irgendwie keinem vertrauen kann... aber dann doch allen vertrauen muss.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.09.15 von Frank Lehmann - Ich empfand es ziemlich technisch: Kartenstapel durchsuchen und Zombies bekämpfen. Ich hatte beim Durchsuchen Pech und keine weiteren Personen gefunden, die mehr Würfel und damit mehr Aktionsmöglichkeiten bringen. Eine Mitspielerin hat mit ca. 8 Würfeln gespielt, während ich mit meinen 3 Startwürfeln auskommen musste. Das empfand ich unbefriedigend. In der 2. Partie habe ich dann weitere Personen gefunden, durfte in meinem Individualziel aber nur eine behalten. Das war unerfüllbar.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.15 von Edgar Ameling - Eigentlich bin ich ja kein Freund von Koop-Spielen, aber das Spiel ist atmosphärisch durchaus gelungen. Zwar ist es teilweise auch arg zufallslastig und die persönlichen Spielziele sind mitunter ein wenig abstrus, aber es gibt in jedem Fall Spiele, die deutlich weniger gelungen sind.

Leserbewertungen

Winter der Toten: 11 Leserbewertungen, Durchschnitt: 3,9 3.9

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.09.15 von Christoph Brandmeier - Das wohl beste semi-kooperative Spiel unserer Zeit. Jeder Spieler agiert durch seine geheime Zielkarte sehr egoistisch und arbeitet trotzdem gleichzeitig an dem gemeinsamen, individuellen Ziel. Wenn allerdings ein Verräter unter den Überlebenden der Zombieapokalypse ist, kommt es meistens anders als man denkt. Ob schlussendlich dann nicht doch das Spiel gewinnt, wer weiß. Viele Charaktere, tolle Athmosphäre und Ausgeglichenheit. Kleine Übersetzungsfehler in der deutschen Version!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.09.15 von Markus Bach - Nett gemacht, aber stereotyp, repetitiv und nicht sehr originell. Irgendwie hat man als Koop-Kenner alles aus dem Spiel schon mal irgendwo gesehen, und die Neuzusammestellung der Mechanismen hat leider nichts Neues bewirkt. Wer nette Rahmengeschichtchen mag und ständig lesen will, der wird von WdT gut bedient, aber das Spielerische war uns nicht mitreißend genug.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.09.15 von Dencer - Die erste Runde fand ich noch faszinierend, aber dem zweiten Spiel dann doch recht mechanisch und repetativ. Knapp an den 5 Punkten vorbei.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.09.15 von Hans Huehnchen - Absolut nicht meins. Habe mir von dem Crossroads-Ansatz wesentlich mehr versprochen. Die geheimen Ziele der Mitspieler führen teilweise zu absurden Spielweisen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.09.15 von Björn - Eins der schwächsten Koop-Spiele - sehr mechanisch durchsucht man die Stapel, verliert man schnell durch einen einzigen unglücklichen Würfelwurf seine Gefolgsleute, dümpelt man z.T. ewig mit einem hin und hat so gut wie keinen Einfluss auf das Gesamtspiel mehr; sehr unausgewogen. Die Individualziele sind teilweise nicht mal ansatzweise erreichbar. Beim Spiel mit Verräter gingen bei uns die Meinungen auseinander - manche fanden das fürchterlich, andere gut (aber das ist ja bei Koop-Spielen so ne allgemeine Gewissensfrage)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.09.15 von Andy - Die Idee mit dem Lagermanagement ist gut, die Umsetzung aber leider nicht. Das Spiel wird irgendwann sehr gleichförmig und die Ziele der Mitspieler sind nicht sonderlich kreativ. Die Crossroadskarten ist zwar ein belebendes und auch sehr kreatives Element, können aber das sehr einfach Lagermanagementsystem nicht aufwiegen. Insgesamt kein richtig schlechtes Spiel, aber leider auch nicht so gut, wie ich es erwartet hätte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.15 von SpielerB - Ich muss zugeben, ich habe das Spiel erst 2x gespielt. Viele Mechaniken gefallen mir sehr gut: die Schicksalskarten, die geheimen Ziele, der eventuelle Verräter, die möglichkeit Spieler aus der Kolonie zu verbannen usw. Bei beiden Spielen waren jedoch die geheimen Ziele recht leicht zu erreichen, auch das gemeinschafts Ziel stellte keine große Herausforderung dar (das 2. Spiel war auf "schwer" gespielt). Beidesmal war recht bald klar, dass kein Verräter dabei ist. Das hat dann die Spannung rausgenommen. Bin gespannt wie Spiele mit Veräter laufen. Vorerst eine 4. Kann noch nicht abschätzen ob ich nach oben oder unten korrigieren muss...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.16 von Harry - Ja, es ist stark glückslastig. Ja, im Grunde ist der Spielablauf recht mechanisch. Ja, der/die Verräter/in hat leichtes Spiel, wenn es denn eine/n gibt. WdT ist kein Spiel, dass ich wegen seiner Mechaniken schätze - aber schätzen tue ich es. Es ist spannend, und es bringt das paranoide Überlebens-Feeling gut rüber. Meine eigene kleine Folge "The Walking Dead", quasi, bei erträglicher Spieldauer. Ich empfehle es durchaus. Von den Schicksalskarten kamen in den bisherigen 6 Partien etwa zwei Drittel zum Zuge, also mehr als erwartet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.03.16 von Christiansen - Bin rundum begeistert !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.04.16 von Bandit
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.08.16 von Pet Erpan - Spannend, thematisch und mit dem Semi-kooperativen Gedanken relativ originell. Rundum gelungenes Spiel auch wenn andere flüssiger sind. Der Glücksfaktor ist in diesem Spiel ähnlich wie bei Robinson Crusoe sogar förderlich für die Stimmung und Spannung des Spiels. Einziger Kritikpunkt: auf längere Sicht sinkt der Spielreiz wegen der geringeren Abwechslung.

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