Rezension/Kritik - Online seit 16.10.2018. Dieser Artikel wurde 5270 mal aufgerufen.

The 7th Continent

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Autor: Ludovic Roudy
Bruno Sautter
Illustration: Ludovic Roudy
Verlag: Serious Poulp
Rezension: Nick Bornschein
Spieler: 1 - 4
Dauer: 5 - 1000 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2017
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
5,6 5,6 Leser
Ranking: Platz 310
The 7th Continent

Spielziel

Die folgende Rezension erfolgt völlig spoilerfrei: Es werden keine Inhalte eines Fluchs verraten, keine Mechaniken erläutert, die noch nicht in den Regeln erwähnt werden, und damit der Spielspaß und Überraschungen nicht vorweg genommen.

In The 7th Continent begeben wir uns als Abenteurer in ein unbekanntes Land, um unsere Gruppe von einem Fluch zu befreien. Dabei müssen wir verschiedene Rätsel lösen, Fallen entkommen, Nahrung beschaffen und schwierige Entscheidungen treffen.

Ablauf

Spielerisch funktioniert The 7th Continent sehr einfach: Hat man sich als Gruppe für einen bestimmten Fluch entschieden (für das erste Spiel wird "The Voracious Goddess" empfohlen), erhält jeder Spieler eine Charakterkarte, zum Standard-Action-Deck werden die Aktionskarten der Spieler eingemischt und als verdecktes Aktionsdeck bereitgelegt. Danach liest man die Karte des Fluchs vor, die sowohl das Ziel in kryptischer Form als auch die Startkarte bestimmt. Alle Spielfiguren kommen auf diese Landkarte und schon geht's los.

Da es keinen Startspieler gibt, entscheidet die Gruppe, wer aktiver Spieler ist (wichtig, da Karten oftmals auf diesen verweisen) und ob sich diesem Spieler andere für die nun folgende Aktion anschließen, ihn also unterstützen. Ausgehend von der Landkarte, auf der sich ein Spieler aktuell befindet, stehen dabei zur Auswahl:

  • eine Aktion der Landkarte, auf der man sich gerade befindet
  • Aktion einer Exploration-Karte, die sich auf eine Landkarte bezieht
  • Aktion einer dauerhaften oder temporären Ereigniskarte
  • Aktion einer Fähigkeiten-, Bonus- oder Verletzungskarte, die ein Spieler auf der Hand hat
  • Aktion eines Items, welches ein Spieler besitzt
  • Quest-Aktion mit einer Karte, welche die Gruppe in ihrem Rucksack (satchel) mit sich herum trägt

Mit diesen Aktionen löst man Rätsel, macht Feuer, entgeht Fallen, findet interesante Gegenstände und Objekte, deckt dabei neue Landkarten auf und versucht, den Fluch zu besiegen.

Fazit

Optisch ist The 7th Continent eine wahre Pracht. Alle Karten sind aufwendig graphisch gestaltet und sollten mit Hilfe der im Spiel enthaltenen Lupe auch möglichst genau angesehen werden. Die Regel verweist hier z. B. auf versteckte Zahlen, aber auch im weiteren Spielverlauf wird es wichtig zu wissen, wo man sich befindet und was einem die Umgebung alles bietet. Die Sortierung der nummerierten Karten erfolgt durch ein einfaches und effektives System, so dass wirklich jede der über 1.000 Karten schnell aufgefunden werden kann.

Die Regeln sind einfach und klar dargestellt, vollständig in englischer Sprache, allerdings findet sich eine autorisierte und ins Deutsche übersetzte Version auf BoardGameGeek. Durch zahlreiche Beispiele werden alle Mechanismen des Spiels hervorragend beschrieben, möglich auftretende Fragen sind dennoch bereits auf jeder Seite als kleine Notiz beantwortet, außerdem finden sich die wichtigsten Regeln sowie eine Erklärung aller Symbole noch einmal am Ende zusammengefasst. Praktisch bedeutet dies, dass man direkt starten kann, ohne wirklich viel erklären zu müssen.

Hat sich der aktive Spieler und seine möglichen Unterstützer einmal für eine der Aktionen entschieden, folgt jede Aktion immer dem gleichen Verlauf. Da jede Aktion ein bestimmtes Symbol hat (Bewegen 2 Füße, Graben einen Spaten, Ausruhen eine Hängematte usw.), entscheiden sich die an der Aktion beteiligten Charaktere zuerst, ob sie einen Gegenstand benutzen wollen, der für diese Aktion verwendet werden kann. Dieser Gegenstand muss das gleiche Symbol wie die Aktion aufweisen. Da Gegenstände nicht unendlich verwendet werden können, wird bei jeder Benutzung der Würfel auf dem Gegenstand um den Wert 1 vermindert und irgendwann abgelegt.

Die Aktion selbst wird durch Kosten und eine Bedingung vorgegeben. Kosten sind immer in Form von Karten des Aktionsdecks (blau) zu begleichen. So verlangen einige Aktionen, dass man überhaupt keine Karte davon ziehen muss, andere wiederum geben vor, dass mindestens eine oder auch mehr gezogen werden müssen. Vor dem Ausführen einer Aktion einigt sich die Gruppe, ob nur die Mindestzahl an Karten gezogen wird oder auch mehr, was praktisch bis auf wenige Ausnahmen immer möglich ist. Auf den Aktionskarten befinden sich ganze oder halbe Sterne, welche die Bedingung für den Erfolg oder Misserfolg einer Aktion darstellen. Nachdem alle zuvor angesagten Karten gezogen wurden, muss die Gruppe mindestens die geforderte Anzahl an Sternen der Aktion (halbe Sternen kombinieren sich zu ganzen Sternen, aber leider nicht immer) erreicht haben, damit die Bedingung erfolgreich erfüllt ist. Die Konsequenzen der Aktion stehen immer entweder auf der Karte selbst oder ergeben sich durch die Symbolik.

Durch den Verbrauch von Karten des Aktionsdecks schwindet somit praktisch die Kraft der Gruppe, Aktionen risikolos durchzuführen, denn ist der Stapel einmal aufgebraucht, wird vom Ablagestapel gezogen. In diesem befinden sich einige Fluchkarten. Wird auch nur eine davon gezogen, endet das Spiel sofort. Es ist daher extrem wichtig, nicht jeden Winkel der Karte zu untersuchen und auch daran zu denken, Karten des Ablagestapels wieder dem Aktionsdeck hinzuzufügen, was fast nur über Nahrung im Spiel möglich ist.

Neue Handkarten kommen allerdings nur durch Aktionen ins Spiel. Unter allen beteiligten Charakteren einer Aktion darf eine der aufgedeckten Karten auf die Hand genommen werden, wobei es hier ebenfalls ein Limit gibt. Alle anderen Karten kommen auf die Ablage und sind außer durch besondere Aktionen für den Rest des Spiels nicht mehr verfügbar. Noch ein Wort zu den Handkarten: Neben Gegenständen finden sich da Eigenschaften und weitere Möglichkeiten, das Spiel zu beeinflussen. Wir haben recht viele davon als unbrauchbar empfunden und praktisch nie verwendet.

Der Reiz des Spiels ergibt sich durch die verschiedenen Konsequenzen einer Aktion, ob nun positiv oder nicht. So erkundet die Gruppe Kartenfelder mit abwechslungsreichen geographischen Gegebenheiten, neuen Rätseln und seltsamen Erscheinungen. Charaktere erleiden Verletzungen physischer und psychischer Natur - ich z. B. lief stundenlang mit Durchfall und Paranoia durch die Gegend - oder trennen sich von der Gruppe ab, um sich in anderen Gebieten näher umzusehen. Dabei darf man den Fluch nicht vergessen, der zu Beginn sehr kryptisch erläutert wird und den die Gruppe erst nach und nach wirklich erfassen kann.

Spielern, die gern unbekanntes Terrain erkunden und dabei viele Aufgaben und Rätsel lösen, wird das Spiel sicherlich gefallen. Trotz der 29 Aktionen (Symbole), die möglich sind, verläuft allerdings jede Abhandlung gleich, wie oben beschrieben. Aufgrund der Menge an Wahlmöglichkeiten besteht das Spiel daher aus einer Aneinanderreihung von immer gleichen Aktionsabläufen. Außerdem birgt das Umherlaufen über das Land auch eine weitere Schwachstelle. Hat man das Spiel gespeichert, so startet man beim nächsten Mal lediglich auf einer einzigen Landkarte, alle umliegenden Gegenden müssen neu erspielt werden. Auch hier wünscht man sich nach mehreren Stunden im gleichen Fluch einfach nur noch weiterzukommen. Gleiches passiert auch, wenn man ein bestimmtes Gebiet verlässt. Das ist schade und so kommt auf Dauer Langeweile auf.

Ohne Zweifel ist The 7th Continent in seiner Gesamtheit ein Fortschritt hinsichtlich Spielmechanik und Qualität. Mögen aber die ersten gemeinsamen Partien (ca. 4 h) noch spannend erscheinen, wiederholt es sich leider deutlich zu oft, ohne wirklich abwechslungsreich zu sein. Ich denke, das darf man nach 15+ Spielstunden einfach sagen. So entdeckt man... und entdeckt man... und entdeckt man... immer wieder nach dem gleichen Schema. Unserer 4er-Runde wurde es irgendwann merklich zu viel. Egal welches Ereignis in diesem Spiel auftritt, es wird durch einen immer wieder gleich und sich deutlich zu oft wiederholenden Ablauf von Karten ziehen und Erfolge zählen bestimmt. Es fehlt an ausreichend Abwechslung durch das eigentliche Spiel, um dauerhaft begeistern zu können. Stattdessen bewegen sich die Spieler von A nach B über C zu... nun gut.

In unserer größeren Gruppe konnte das Spiel schlichtweg nicht überzeugen. Dabei scheitert es nicht einmal an seinem Anspruch, denn der ist klar definiert und wird fehlerfrei umgesetzt. Doch sowohl zunehmende Spieldauer als auch Spielerzahl nehmen dem Abenteuer den Wind aus den Segeln, mehr sogar noch, erzeugen eine sich ausbreitende Langeweile, bei der wir uns gefragt haben, ob wir nicht abbrechen und lieber etwas anderes spielen. Das mag im Schein der sehr erfolgreichen Kickstarter-Kampagne und vieler anderen guten Kritikerstimmen auffällig kritisch erscheinen, doch ist es schade, wenn man einem Spiel nach so vielen Stunden noch eine Chance geben muss, die sich dann nicht erfüllt.

Solo-Spieler könnten dabei noch den meisten Spaß haben, wobei der Preis des Spiels und die Geschwindigkeit, mit der man dann durch den Fluch wandert, in einem deutlichen Missverhältnis stehen. Zu zweit würde ich dem Spiel mehr Chancen einräumen als in voller Besetzung, allerdings kann dies nicht darüber hinweg täuschen, dass der Aspekt sich zu oft wiederholender Aktionsmechanismen bereits nach wenigen Stunden langweilig ist, selbst neue Rätsel und Landkarten keinen Reiz des Neuen mehr versprühen.

Rezension Nick Bornschein

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung The 7th Continent: 3,0 3,0, 1 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.09.18 von Nick Bornschein - Auf Dauer zu repititiv und damit (leider!) langweilig. Auch die unterschiedlichen Flüche verschaffen da keine Abhilfe. Nach mehreren Stunden hat man nicht nur das Gefühl immer das Gleiche zu tun, man macht wirklich immer wieder die gleiche Abfolge an Zügen und Aktionen.

Leserbewertungen

Leserwertung The 7th Continent: 5,6 5.6, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.09.17 von Harry M - TIME Stories trifft auf Robinson Crusoe, abgeschmeckt mit einem kräftigen Schuss Jules Verne. Erfindet das Rad nicht neu, kombiniert verschiedene Elemente aber sehr, sehr clever. Im Kern ein Abenteuerspiel(comic)buch, verteilt auf 1100 Karten, mit Kartenmanagement und Risikoabwägung. Überrascht mich immer wieder, was für mich die größte Stärke des Spiels ist. Wunderschön illustriert. In meinen Augen am besten für Solospieler/innen geeignet, wird mit mehr Spieler/innen zunehmend umständlich. Außerdem sollte man viiiiieeeel Zeit haben und eine gewisse Frustresistenz mitbringen - nach 3 Stunden Spiel scheitern und die Mission von vorne beginnen müssen ist die Regel, nicht die Ausnahme. Uneingeschränkte Empfehlung für Leute, die zur Zielgruppe gehören.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.17 von Heike - Wow, das Solospiel überhaupt. Tolle Grafik, toller Spielplan der sich entwickelt. Gute englisch Kenntnisse sind Pflicht und durch die Symbole auf den vielen Karten muss man zu Beginn erstmal durchblicken. Und ja, es braucht Zeit, aber gerade dieses Erkunden und rätseln macht sehr viel Spaß. Interaktion bei mir auf 4 gesetzt, da ich es als Solospiel sehe und bis dato nur solo gespielt habe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.17 von Braz - tja, was soll man zu dem bereits Gesagten noch hinzufügen? Für mich ist es ein Brettspiel im Abenteuerformat, wie es Myst am PC ist. Einfach grandios, was sich hier die beiden Autoren alles einfallen haben lassen. Ein top Spiel, jedeoch fern des gewöhnlichen Mainstreams. Es ist kein klassisches Familienspiel, so dern eher ein Adventure Spiel für Vielspieler mit einer konstanten Gruppe, denn hier dauert ein Abenteuer nicht nur einen Abend, sondern mehrere Abende ( jedenfalls bei uns). Leichte Abstriche gibt es in der schnellen Abnutzung der „Divider“. Obwohl vorsichtig behandelt haben diese an den Ecken schon stärkere Abnutzspuren.....ansonsten alles top.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.04.18 von SpielerB - Ich habe nun ein paar Stunde auf dem 7. Kontinent verbringen können und bin erst einmal gestorben... Bisher konnte ich mich wie ein echter Entdecker fühlen: Eine rauhe Insel, undurchdringlicher Jungel, geheimnisvolle Temple... TOLL!!! Jagen, erforschen, Items basteln, überleben! Bisher bin ich sehr angetan von dem Spiel. Mit der Möglichkeit Items zu kombinieren werden die Regeln zwar etwas strapaziert und 7th Continent spielt sich meiner Meinung nach am besten Solo. Trotzdem: TOP!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.18 von Mito - Klasse Spiel, liebevoll gestaltet, voller Überraschungen. Im Juli 18 nochmals per late Pledge für 1 Monat verfügbar.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.10.18 von Björn Kalies - Nach zwei gescheiterten Anläufen mit dem ersten Fluch haben wir die Herangehensweise neu überdacht und festgestellt, dass die Kartografie des Kontinents unabdingbar ist - und siehe da: Mit einer ordentlichen Karte wird das Spiel schaffbar und zudem um einiges taktischer als ursprünglich angenommen. Großartiges Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.18 von Jerry aus PB - Für mich eines der Highlights der letzten 5 Jahre. Besonders klasse: - Die riesige Welt - Die vollkommene Freiheit, den eigenen Spielrhythmus zu wählen - Die vielen kleinen und großen Details - Das enorm schlanke Regelwerk - Die Freiheit, so lange zu spielen wie man will - alles zwischen 30 Minuten und 3h ist möglich - Die Freiheit, dass Spieler in eine Kampagne frei ein- und aussteigen können. The 7th Continent setzt in Design und Ausführung Maßstäbe. Eines der ganz, ganz wenige Spiele in meiner Sammlung, die ich *niemals* verkaufen werde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.12.18 von Axel F. - Oh, ich wollte dieses Spiel mögen...wollte ich wirklich. Aber leider musste ich feststellen, dass wir nicht zueinander passen. Es ist mir wirklich zu repetitiv, da immer wieder die gleichen Sachen vorkommen (Angriff, Falle, Sackgassen etc.). Hinzu kommt, dass ich durch dieses Spiel festgestellt habe, dass ich eben nicht der Solospieler bin, den das Spiel tatsächlich braucht: Jemanden der gewillt ist, stundenlang mehr oder weniger mehr vom Gleichen zu tun und immer wieder "eins auf den Sack" zu bekommen - da kommt das Belohnungszentrum im Gehirn zu kurz und das habe ich schon bei "This War of Mine". Der Einschätzung von Nick Bornschein kann ich insgesamt gesehen voll und ganz zustimmen!

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