Rezension/Kritik - Online seit 22.06.2003. Dieser Artikel wurde 11373 mal aufgerufen.

Fette Autos

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Autor: Heinrich Glumpler
Illustration: David Bardin
Benjamin Barnett
William W. Connors
Andrea Jaccarino
Enrico Spies
Verlag: Edition Erlkönig
Rezension: Ulrich Fonrobert
Spieler: 1-6 (7)
Spieler: 1 - 6
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2002
Bewertung: 3,5 3,5 H@LL9000
4,6 4,6 Leser
Ranking: Platz 5008
Download: Kurzspielregel [PDF]
Fette Autos

Spielziel

Die Spieler wollen als Rennfahrer eine mit Karten ausgelegte Fahrstrecke als Erster durchfahren. Wer am Ende des ausgelegten Kurses die Stoßstange vorn hat, ist der Gewinner dieses Rennens mit den fetten Autos.

Ablauf

In der Schachtel befinden sich neben der Regel

  • 6 farbige sowie 6 graue Holzautos,
  • 48 Streckenabschnitte, die entweder ein Gerade oder eine Kurve und eines von 4 Warnschildern sowie ein Temposchild zeigen,
  • 72 Tempokarten, auf denen eine Zahl zwischen 10 und 60 und ebenfalls eines der 4 Warnschilder zu sehen ist,
  • 60 rote Plastik-Chips sowie die
  • Spielunterlage.

Nachdem alle mitfahrenden „Nachwuchs- Schumis“ eines der 6 farbigen Holzautos, 3 rote Plastik-Chips sowie 8 Tempokarten bekommen haben, werden die 48 Streckenabschnitte gemischt und der Rennkurs aus 8 dieser Karten zusammengestellt. Die übrigen Streckenabschnitte werden für dieses Spiel nicht mehr benötigt und kommen aus dem Spiel.

Der beiliegende Spielplan mit seinen sieben durch Scheinwerfer markierten Positionen für die Autos kommt in die Mitte des Tisches und die alten Hasen, dargestellt durch graue Rennwagen, werden bereit gestellt.

Danach werden die Startpositionen vergeben. Im Grundspiel ist das ganz einfach. Der jüngste und damit im Straßenverkehr unerfahrenste Pilot stellt sich auf die letzte Position. Danach folgt der nächstältere, bis sich zum Schluss der älteste Mitfahrer auf die vorderste Startposition unter den Teilnehmern stellt. Im Anschluss daran wird das Teilnehmerfeld noch durch die alten (grauen) Hasen auf sieben Autos aufgefüllt. Diese dürfen durch ihre umfangreiche Rennerfahrung vor den „echten“ Kontrahenten starten.

Zum Schluss der Startvorbereitungen legen alle Spieler gleichzeitig noch 3 ihrer 8 Karten nebeneinander und offen vor sich aus. Hier sind die Schilder von besonderer Wichtigkeit, denn sie entscheiden über den eventuellen Zwangsaustausch von bestimmten Karten und den Erhalt von weiteren Tempo-Chips.

Das Rennen läuft in Runden ab, wobei jeder Streckenabschnitt für eine dieser Runden steht. Jede Runde wiederum gliedert sich in 3 Phasen, die alle Spieler nacheinander durchlaufen (oder besser durchfahren) müssen.

Phase 1 „Warnschild“:

Der am weitesten vorn platzierte Spieler beginnt, zieht eine Karte vom Tempokartenstapel und vergleicht diese mit seinen ausliegenden Karten. Abhängig vom Warnschild muss entweder die höchste/ niedrigste Karte abgegeben werden oder diese neue vierte Karte mit einer der ausliegenden Karten ausgetauscht. Anschließend erhält er für jede seiner ausliegenden Karten mit passendem Warnschild 2 rote Chips.

Nachdem auch alle anderen Spielern diese Phase durchgeführt haben, folgt...

Phase 2 „Fahren“:

Wiederum fängt der vorne liegende Spieler an. Er darf eine der folgenden Aktionen ausführen:

  • Bremsen oder beschleunigen
  • Karten ablegen und in gleicher Zahl nachziehen
  • Passen
Wenn man die auf den Tempokarten aufgedruckten Zahlen addiert, hat man die momentane Geschwindigkeit des Autos. Um zu beschleunigen oder zu bremsen, darf man genau eine dieser Karten mit einer Karte aus der Hand austauschen. Dies ist vor allem dann vonnöten, wenn man die machbare Höchstgeschwindigkeit in den Kurven nicht überschreiten will bzw. zum Überholmanöver auf den Geraden ansetzen will.

In den beiden anderen Fällen verändert man seine Auslage vor sich nicht.

Im Anschluss an diese Aktion wird geprüft, ob das Autos noch schneller ist als es das Temposchild auf dem Streckenabschnitt erlaubt. Dann muss dieser Spieler entweder pro 10 km/h einen Chip abgeben oder eine Vollbremsung durchführen. Wenn alle Spieler eine Aktion ausgeführt haben, kommt es zur...

Phase 3 „Überholen“:

Hier beginnt der letzte Spieler, indem er, wenn er möchte, seinen Vordermann angreift. Die beiden vergleichen die Geschwindigkeit ihrer Autos und pokern mit den Chips. Jeder dieser Chips zählt 10 km/h. Jeder Spieler darf maximal so viele Chips bieten, wie er Karten auf der Hand hat. Das Auto mit der höheren Geschwindigkeit überholt bzw. bleibt vorne. Sobald ein Auto einmal überholt wurde, setzt dieser Spieler für diese Runde aus. Sofern das hinten liegende Auto schneller gewesen ist, darf es nun zum nächsten Überholvorgang ansetzen, nicht ohne allerdings die Geschwindigkeit durch das Austauschen einer offen liegenden Karte um mindestens 10 km/h zu reduzieren.

Für die alten Hasen werden immer 2 Karten aufgedeckt, bevor der aktive Spieler dann pokern kann. Im Anschluss gibt es für den alten Hasen noch eine dritte Karte, sofern er die erlaubte Höchstgeschwindigkeit noch nicht erreicht hat. Auch hier überholt derjenige, der jetzt schneller ist.

Nachdem alle Spieler überholen durften, geht es auf dem nächsten Streckenabschnitt weiter oder es kommt nach 8 Streckenabschnitten zum Zieleinlauf, wo nicht selten auch mal ein alter Hase auf den vorderen Plätzen zu finden ist.

Fazit

Das Material... ist für einen Kleinverlag sehr professionell. Die Karten sind stabil und haben ein modernes und sehr ansprechendes Design (man beachte den Trabant auf der 10 km/h Karte!). Die Autos sind aus Holz, die Spielunterlage ist aus stabiler Pappe. Nur die Chips fallen durch das billig aussehende rote Plastik ein wenig aus dem Rahmen. Es fehlen die Sichtschirme zum verdeckten Ablegen der Pokerchips, welche aber zum Download bereit stehen.

Die Regel... umfasst 8 Seiten, ist aber übersichtlich und lässt durch viele Beispiele, die Stichworte zum Auffrischen sowie die Kurzregel auf der letzten Seite keine Fragen offen. Leider fehlt eine solche Kurzregel einschließlich einer Übersicht über die Bedeutung der Warnschilder als Information für alle Spieler.

Das Spiel... macht Spaß! Nach einer ersten Erklärrunde über den anfangs gewöhnungsbedürftigen Spielmechanismus kommt der Geschwindigkeitsrausch bei allen Mitspielern schnell rüber. Das Pokern und gegenseitige Überholen schafft einen Spannungsbogen über die 8 Streckenabschnitte, und bis zum Ende besteht für alle Spieler noch die Chance auf Verbesserung ihrer Position. Vor allem die alten Hasen sorgen dafür, dass auch mit 3 Spielern das Fahrerfeld groß genug ist für viele Überholmanöver und taktische Überlegungen.

Das Solospiel ist eine nette Variante, aber es fehlt der Spaß, gegen andere zu fahren. Weitere Regelvarianten (vor allem zur Startaufstellung) sowie Downloads der Sichtschirme finden sich auf der Website von Fette Autos.

Ein Mangel besteht meiner Ansicht nach darin, dass keine Kurzinfos für die Spieler beiliegen und so alle immer wieder in der Regel nachschauen mussten, welches Warnschild nun welche Bedeutung hat.

In unseren Runden kam mir die erste (Erklär)runde auf dem ersten Streckenabschnitt immer recht dröge vor und ich hatte schon die Befürchtung, das Spiel würde durchfallen. Aber spätestens im zweiten oder dritten Steckenabschnitt waren alle voll im Rennen und haben mit großem Spaß ausgetauscht, gepokert und überholt. Ein schönes (auch und vor allem optisch gelungen) und vergnügliches Spiel für kleine und große Runden und vor allem auch für den Abschluss eines Spieleabends sehr gut geeignet.

Zum Schluss muss ich noch den Preis ansprechen, der meiner Meinung nach trotz Kleinverlag und Holzautos am absolut oberen Level dessen liegt, was man für ein aufgemotztes Kartenspiel auszugeben bereit ist. Ohne Spielunterlage und mit Spielkartenautos wäre ein deutlich kleinerer Karton, Sichtschirme, Kurzinfos und ein günstigerer Preis denkbar gewesen. So hat mich vor allem der Autor selbst mit seinen schwungvollen und unterhaltsamen Erklärungen zum Spiel auf der Spiel 2002 in Essen (Danke nochmals dafür) zum Kauf ermuntert. Und ich habe es bis heute nicht bereut.

Weitere Fragen? Schaut auf die FAQs von Fette Autos.

Rezension Ulrich Fonrobert

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Fette Autos: 3,5 3,5, 17 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Alexander Broglin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Angela Grünes
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Oliver Grimm
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ralph Köster
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Tommy Braun
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Stephan Jäkel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Thomas Wolter
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner - In unseren Runden führte die fehlende Kurzübersicht für alle Spieler dazu, dass es durch den, wie Ulrich schon bemerkte, gewöhnungsbedürftigen Mechanismus, immer wieder zu Irritationen führte. Und das obwohl es nur 3 Phasen pro Runde gibt. Auch die nicht selbsterklärenden Karten tragen ihren Beitrag hierzu bei. Deshalb zwei Tipps: 1. Kopiert die Kurzspielregel und legt sie vor jedem Spieler. 2. Die Windsack-Karten als auch die Steigung/Gefälle-Karten können in zwei Funktionen verwendet werden. Eine Tatsache, die in der Regel nur in einem Nebensatz erwähnt ist und deshalb nicht zwingend auffällt, für den Spielverlauf aber enorm wichtig ist. Dies hätte m.E. optisch in der Regel bekräftigt werden müssen! Für alle offene Fragen schaut einfach auf die FAQs von Fette Autos. Als sehr unausgewogen empfanden wir Runden in größerer Runde, denn bei 6 Spielern muss der jüngste erst 5 Überholmanöver schaffen, bevor er die Chance hat an die Spitze zu kommen, während der älteste Spieler bereits von Spielbeginn an die Spitze anführt. Bei einer reinen Anfängerrunde wirkt das Spiel etwas zu statisch. Wirkliche Dynamik kommt erst rüber, wenn alle Spieler den Mechanismus wirklich kennen und einige Geraden ohne Geschwindigkeitsbeschränkung Teil der Rennstrecke sind. Dann kann Fette Autos wirklich Spaß machen. Bedingung ist allerdings, dass die Spieler die  Eingewöhnungshürde zu diesem Fahrspaß überwinden. In unseren Runden ist der Funke nicht bei allen Spielern übergeschlagen. Vom Naserümpfen bis hin zu positiven Reaktionen war alles vertreten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.10 von Horst Sawroch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.13 von Frank Lehmann

Leserbewertungen

Leserwertung Fette Autos: 4,6 4.6, 11 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Denis - Wenn man einmal die Regeln verinnerlicht hat, entfaltet Fette Autos sein ganzes Potential, welches wir nicht mehr missen möchten. Für uns eines der besten Spiele 2002, und vergesst nicht, die Sichtschirme runterzuladen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Thomas Westenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Braz - Super Spiel ! Problem sind halt nur die Regeln an sich beim ersten Durchgang. Diese lassen zwar nach dem Regelstudium i.d.R. keine Fragen offen...es dauert jedoch eine Zeit bis man sie verinnerlicht hat. Nach der 1. Partie sollte dies spätestens der Fall sein und dann hat man mit "Fette Autos" ein wirklich schönes Spiel, welches thematisch mE sehr gut umgesetzt ist!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.06.04 von Andreas*
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.07.04 von Sarah Kestering
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.04 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.09 von Florian K. - Im Solo-Spiel fahren bei mir die Alten Hasen mit vier Karten (von denen die höchsten drei zählen).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.09 von Gerd Soba
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.10.11 von Chacidy - And I was just wnoedrnig about that too!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.07.12 von Romain - Laaaangweilig ! Das Spiel hat mich bereits nach 10 Minuten genervt ! Wer als Letzter in der Schlange steht, wird kaum gewinnen können - oder haben wir da was falsch gemacht während der Partie zu 7 ??

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