Rezension/Kritik - Online seit 29.01.2005. Dieser Artikel wurde 19512 mal aufgerufen.

Himalaya

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Autor: Régis Bonnessée
Illustration: David Cochard
Johann Aumaitre
Verlag: Tilsit
Rezension: Uta Weinkauf
Spieler: 3 - 4
Dauer: 90 Minuten
Jahr: 2004
Bewertung: 4,9 4,9 H@LL9000
4,8 4,8 Leser
Ranking: Platz 280
Download: Kurzspielregel [PDF]
Himalaya
Auszeichnungen:2005, Spiel des Jahres Nominierung

Spielziel

Du wolltest schon immer einmal Führer eines Stammes werden? Hier kommt Deine Chance! In HIMALAYA übernimmst Du die Rolle eines Häuptlings, der mit seinem Stamm auf den Hochebenen des Himalayas lebt. Ziehe mit Deiner Yak-Karawane von Dorf zu Dorf und kämpfe Dich durch verschneite Bergkämme und Gebirgspässe, um das Überleben deines Stammes zu gewährleisten. Ziel des Spiels ist es, religiösen, politischen und wirtschaftlichen Einfluss zu gewinnen, um so der reichste Karawanenführer des Himalayas zu werden.

Ablauf

Spielvorbereitung: Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, jeder Mitspieler wird mit einem Sichtschirm, einem Karawanenführer, 5 "Stupas", 15 "Delegationen" und 6 Aktionsfiguren ausgestattet. Der Spielplan zeigt 20 Dörfer, die von 1 bis 20 nummeriert sind. Um diese Dörfer erreichen zu können, finden wir auf dem Plan 3 verschiedene Arten von Wegen (Erdweg, Eispiste und Steinpfad). Die Wege grenzen den Spielplan in 8 unterschiedlich große Regionen ab. Am unteren Rand des Spielplans befindet sich eine Art Kalender, der mit seinen 12 Feldern ein Kalenderjahr darstellen soll und als Spielrundenzähler genutzt wird.

Am Anfang jedes Spiels wird der Rundenzähler auf das erste Kalenderfeld gestellt. In 5 Dörfern, die der Würfel ermittelt, werden zufällig jeweils 5 Rohstoffe (Salz, Gerste, Tee, Jade und Gold) aus dem Beutel gezogen und in das Dorf gelegt. Hinzu kommen noch 5 Aufträge die entsprechend dem Würfelwurf platziert werden. Sollte ein Dorf bereits mit Rohstoffen oder Aufträgen versorgt sein, wird der Auftrag in das nächste leere Dorf in aufsteigender Zahlenfolge gelegt. Nun wird ein Startspieler ermittelt und dieser setzt seine Spielfigur auf ein Dorf, die andern Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Aber Achtung: Bei der Startaufstellung darf sich jeweils nur 1 Karawanenführer in einem Dorf befinden.

Das Spiel verläuft in 12 Runden, jede Runde gliedert sich in 5 Phasen.

Phase I: Weitersetzen des Rundenanzeigers

Zu Beginn jeder neuen Runde wird der Rundenanzeiger ein Feld weitergesetzt. Der Spieler, der die letzte Runde begonnen hat, spielt in dieser Runde zuletzt.

Phase II: Geheime Wahl der Aktionen

Hier spielen alle Spieler zeitgleich und erteilen ihren Karawanenführern geheim (hinter dem Sichtschirm) 6 Befehle, welche von links nach rechts gelegt werden. Der erteilte Befehl steht jeweils oben auf der Aktionsfigur. Diese zeigt die Möglichkeit einer Fortbewegung auf einem Erd-, Stein- oder Eispfad, oder eine Handelsaktion in einem Dorf. Dreht man die Aktionsfigur auf die Rückseite, legt man an dieser Stelle eine Pause ein. Gibt der Sichtschirm den Blick auf die von den Spielern geheim gewählten Aktionen frei, dürfen diese ab jetzt nicht mehr geändert werden.

Phase III: Ausführen der Aktionen

Haben alle Spieler ihre Aktionen geheim gewählt, stellt jeder seinen Schutzschirm so, dass die Mitspieler seine Aktionsfolge sehen können. Die gesammelten Rohstoffe verbleiben hinter dem Schirm. Der erste Karawanenführer führt seinen Zug aus, dann sein Nachbar zur linken usw., bis alle Spieler ihre kompletten Züge ausgeführt haben.

Die Fortbewegung erfolgt nach der gewählten Aktion in ein Nachbardorf, wenn es eine Verbindung zwischen beiden gibt. Sollte ein Spieler seinem Yak eine Pause gönnen, bleibt seine Figur einfach auf diesem Feld stehen. Wählt ein Spieler die Handelsaktion, kann er mit Rohstoffen oder einem Auftrag eine Aktion durchführen.

Einen Rohstoff sammeln: Es gibt 5 verschiedenen Rohstoffe, die ihrem Wert nach aufgelistet sind:

Salz, Gerste, Tee, Jade und Gold. Pro Spielrunde darf maximal nur ein Rohstoff pro Dorf gesammelt werden.

Einen Auftrag erfüllen: Einen Auftrag kann man dann erfüllen, wenn man die auf dem Auftragsring angezeigten Rohstoffe liefern kann. Als Gegenleistung für die in Lieferung der im Dorf gewünschten Rohstoffe stehen diesem Spieler nun 2 der folgenden 3 Aktionen zur Verfügung.

  • Tauschgeschäfte machen

    Man erhält im Tausch für die gelieferten Rohstoffe eine bestimmte Anzahl Yaks, um seine Herde zu vergrößern.

  • Opfergaben machen

    Um einem Dorf religiöse Opfergaben machen zu können, stellt man eine seiner Stupas in das Dorf, in dem der Karawananführer steht. Pro Dorf darf immer nur eine Stupa errichtet werden.

  • Eine Delegation entsenden

    Ebenfalls hat man die Möglichkeit, eine Delegation seines Stammes in die benachbarten Regionen zu entsenden. Ob man 1, 2 oder 3 Delegationen entsenden darf, hängt von dem Niveau des Dorfes ab.

Phase IV: Erneuerung der Rohstoffe und Aufträge

Am Ende einer Spielrunde wird überprüft, ob noch 5 Dörfer mit Rohstoffen und ebenfalls 5 Dörfer mit Aufträgen bestückt sind. Sollte dies nicht der Fall sein, muss der erste Karawananführer diese wieder erneuern. Dies geschieht wie bei Spielbeginn mit der Hilfe des Würfels. Hinweis: Die Rohstoffe werden immer zuerst erneuert.

Phase V: Inventur (immer am Ende der 4., 8. und 12. Runde)

In den Inventurrunden wird jeweils überprüft, welcher Spieler die meisten Rohstoffe einer Sorte gelagert hat. Der Spieler mit den meisten Rohstoffen einer Sorte gewinnt eine Inventurfigur, die 3 Yaks entspricht. Bei Gleichstand erhält niemand etwas.

Wertung & Spielende: Am Jahresende, also am Ende der 12. Spielrunde, werden die religiösen, politischen und wirtschaftlichen Einflusspunkte jedes Spielers gezählt.

  • Auswertung des religiösen Einflusses

    Jeder Spieler zählt seine religiösen Einflusspunkte aus seinen Stupas. Diese ergeben sich nach dem Niveau des Dorfes (1-3), in dem die Stupa gebaut wurde.

  • Auswertung des politischen Einflusses

    Anschließend ermittelt jeder Spieler seinen politischen Einfluss, dazu zählt er in jeder Region seine Delegationen. Der Spieler der in einem Gebiet die Mehrheit hat, erhält einen politischen Einflusspunkt. Herrscht Gleichstand, so gehen beide leer aus.

  • Auswertung des wirtschaftlichen Einflusses

    Zum Schluss ermittelt jeder Karawanenführer die Anzahl seiner Yaks die er durch Tausch oder Inventur erhalten hat. Die Größe seiner Herde entspricht auch gleichzeitig der Anzahl seiner wirtschaftlichen Einflusspunkte.

Bei 4 Spielern wird der Sieger wie folgt ermittelt:

Der Spieler mit den wenigsten religiösen Einflusspunkten scheidet aus und nimmt seine Delegationen vom Spielplan. Anschließend scheidet der Spieler mit den wenigsten politischen Einflusspunkten aus. Die zwei noch übrigen Spieler vergleichen nun ihre wirtschaftlichen Einflusspunkte, d. h. sie zählen ihre Yaks. Der Spieler mit der größten Herde gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem größten politischen Einfluss. Sollte jetzt immer noch Gleichstand herrschen, entscheidet der religiöse Einfluss.

Bei 3 Spielern gewinnt der Spieler, der in zwei von drei Einflussarten die meisten Punkte hat. Bei einem Gleichstand wird wie bei 4 Spielern verfahren.

Fazit

HIMALAYA hat mich vom ersten Augenblick an begeistert. Das Spielmaterial (Plastikfiguren, Rohstoffe in Form von Holzklötzchen und der Spielplan) sind liebevoll gestaltet, und das Thema ist sehr schön umgesetzt. Allerdings gab es einen kleinen Zwischenfall, bei dem ich mich in einer Partie mit meinem Yak angelegt habe - als Rache hat es mir sein rechtes Horn in meinen Zeigefinger gerammt, oder ich war einfach etwas ungeschickt bei der Platzierung :-)). Inzwischen haben wir uns wieder versöhnt und die Schmerzen sind vergessen...

Die Spielregel lässt in meinen Augen keine Fragen offen. Bei der Regelstruktur hätte man sich sicher etwas mehr Mühe geben können, aber als Ausgleich es gibt ausreichend Beispiele und Szenenfotos, die die letzten Unklarheiten ausräumen.

Das Spiel ist von der ersten Minute an spannend. Jeder Spieler ist fleißig mit der Planung seiner Aktionen beschäftigt und mächtig gespannt, ob alles so funktioniert, wie er sich das wünscht. Aus diesem Grund gibt es bei HIMALAYA so gut wie keine Wartezeiten. Spannend bleibt bei jedem Zug, ob ein anderer Karawanenführer einen Zug früher in einem Dorf ankommt und dort entweder einen benötigten Rohstoff oder einen Auftrag wegschnappt. In einigen Fällen ist es sogar sinnvoll, einem anderen Spieler den Vortritt zu lassen, um so an einen wertvolleren Rohstoff zu gelangen.

Die Inventur (4., 8. und 12. Runde) sollte man nicht unterschätzen, denn in dieser kleinen Sonderwertung gibt es für die jeweilige Mehrheit einer Warensorte eine Inventurfigur, die immerhin 3 Yaks bietet. In den Zusatzregeln bekommt die Inventur noch mal eine ganz neue Gewichtung, denn dann darf man sogar zwischen 3 Aktionsmöglichkeiten wählen, die für den Sieg alles andere als unerheblich sind. Als taktisch klug hat es sich erwiesen, keine der 3 Einflussarten ( Religion, Politik & Wirtschaft) zu vernachlässigen und sich gleichmäßig zu entwickeln.

Großen Anklang fand in unseren Spielrunden die Schlusswertung, besonders bei 4 Spielern. Dieses K.O.-System findet man nicht sehr häufig. Hier wird unseren Strategie- und Taktikfans ein wirklicher Leckerbissen geboten. Bis zum Spielende ist man sich nie so ganz sicher, welcher Spieler nun wirklich vorne liegt und welcher schon nach der ersten Wertung das Spielfeld räumen muss.

Bei unserer letzten Partie haben wir das Spiel noch mit den Zusatzregeln erweitert, die den Spielern gute Möglichkeiten zur Interaktion bietet. Alle Spieler dieser 4er-Runde haben einstimmig beschlossen, dass diese Regeln für das ohnehin schon schöne Spiel eine wirkliche Bereicherung darstellen. Abschließend sei damit gesagt, dass ich HIMALAYA wirklich zu den Highlights 2004 zähle und mit gutem Gewissen eine Kaufempfehlung aussprechen kann.

Rezension Uta Vollmer

Regelvarianten

Diese Variante ist Bestandteil des Spiels: Lust auf mehr Interaktion? Wenn Ihr Euch in der Fortbewegung und in den Handelsaktionen sicher genug fühlt, gibt es noch ein paar nette Zusatzregeln. Damit es im Hochgebirge noch etwas spannender wird, stehen jedem Spieler 3 Ereignisfiguren für das gesamte Spiel zur Verfügung. Hinzu kommt noch eine vervollständigte Inventur.

  1. Yetispuren

    Die Yetispuren kann man auf einen beliebigen Pfad legen, die Auswirkung ist folgende: Entdeckt ein Karawanenführer solche Spuren, führen alle ihre Karawanen zur Sicherheit auf einem anderen Pfad zum nächsten Dorf. Vielleicht lauert ja ein schrecklicher Schneemensch hinter der nächsten Ecke.

  2. Schneesturm

    Dieses Plättchen kann man ebenfalls auf einen beliebigen Pfad legen, hier wird Eure Karawane durch einen Schneesturm aufgehalten und Ihr benötigt für Eure Reise in das nächste Dorf einen Zug länger.

  3. Markt

    Das Marktplättchen wird in ein beliebiges Dorf, das Rohstoffe anbietet, gelegt. Dort können alle Karawanenführer für eine Runde lang den aufzunehmenden Rohstoff frei wählen.

Hinweis: Jedes Plättchen darf pro Spielrunde nur 1 Mal ausliegen.

Vollständige Inventur:

In der Inventurphase hat der Spieler nun die Wahl zwischen 3 Möglichkeiten, davon darf er eine wählen. Dies setzt aber wieder voraus, dass der Spieler die Mehrheit einer Rohstoffart besitzt.

  • Aufnahme der Inventurfigur (wie Basisregel),
  • Entsenden von 2 Delegationen in eine Region benachbart zu dem Dorf, in dem sein Karawanenführer steht,
  • Errichtung einer Stupa in einen Dorf des Niveaus 1, das auf der Grenzlinie zu einer Nachbarregion des Dorfes liegt, in dem sein Karawanenführer steht.
Profiregel:

Diese Regel ist nicht Bestandteil des Spiels. Sie wurde nachträglich auf der Tilsil-Webseite veröffentlicht, und eliminiert das Glückselement, das durch das Auswürfeln der Orte entsteht, die als nächstes Rohstoffe bzw. Aufträge erhalten werden.

Und so funktioniert´s: Die Variante enthält alle Orte des Spiels in Kartenform. Diese Karten werden vor Spielbeginn gemischt und - je nach Wunsch - als verdeckter Stapel, teiloffen oder als komplett offene Reihe bereitgelegt, die dann der Reihenfolge entsprechend mit Aufträgen bzw. Rohstoffen bedient werden.

Interessant, da nicht völlig berechenbar, ist sicher eine Herangehensweise wie in "Kreta": Man legt die Karten als Reihe aus, deckt aber nur die ersten 3 Karten auf. Wird eine Stadt mit Rohstoffen oder Aufträgen belegt, wird dir nächste Karte der Reihe aufgedeckt. So bleibt ein unwägbares Restmoment.

Die Karten müsst ihr Euch selbst ausdrucken. Hier

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Himalaya: 4,9 4,9, 19 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.05 von Uta Weinkauf - Mit der Variante hat dieses Spiel wirklich die Note 6 verdient. Himalaya ist bis zu der letzten Minute sehr spannend!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.04 von Jochen Traub - Die Plastikpöppel die erst mit einem Messer aus dem Rahmen geschnitten werden müssen stören. Sie sind zu klein und erhöhen die Übersichtlichkeit und den Spielspass nicht. Die Regeln sind unübersichtlich geschrieben und viele Punkte lassen sich wenn überhaupt erst durch mehrfaches lesen der Regel und zusammensuchen aus verschiedenen Passagen erklären. Das Spiel und die Spielmachanismen gefallen mir sehr gut und würde es jederzeit wieder spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.12.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.12.04 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.05 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.05 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.01.05 von Frank Gartner - Die Ausschlusswertung (im Spiel zu viert)ist sehr interessant! Gemeinsam mit der beigefügten Variante bekommt Himalaya von mir Vollausschlag auf der Spielspaßleiste, denn es bleibt spannend bis zum Schluss!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.03.05 von Steffen Stroh - Interaktion und Spielreiz jeweils +1 (5,5,5,4,6), wenn mit der Originalvariante (Zusatzplättchen "Yetispuren" usw.) gespielt wird. In Viererrunde wegen der originellen Wertung noch einen Hauch interessanter.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.04.05 von Ulrich Fonrobert - Das beste Spiel der Tilsit-Reihe, das aber manchmal unter den langen Reisen zwischen den Dörfern leidet, da man nicht mehrmals hintereinander in einem Dorf sammeln darf.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.06.05 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.06.05 von Bernd Eisenstein - Zu dritt nicht so interessant wie zu viert (wegen der Endwertung). Die Figuren sind recht schön, nur der Spielplan schaut grauslig aus und erst das Handling der Sichtschirme...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.05 von Udo Kalker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.04.06 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.07 von Jörn Griesbach - Spielnote für das Spiel zu 4.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.10 von Horst Sawroch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.07.11 von Michael Timpe - Planen, taktieren und hoffen das es aufgeht. Ähnlich wie bei Roborally weiß man nie genau, wie es am Schluss dann auskommt. Den Wertungsmechanismuss am Ende finde ich ein Highlight. Vor allem wenn alle Spieler wissen, worauf es ankommt, kann man selten sicher sein, das die gesammelten Punkte pro Kategorie ausreichen um bis in die Endwertung zu kommen. Dadurch Spannung bis zum Schluss, und etwas Glück, darf ruhig dabei sein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.18 von Michael Andersch

Leserbewertungen

Leserwertung Himalaya: 4,8 4.8, 35 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.01.05 von Michael Behr - Ein wirklich sehr schönes Spiel! Allerdings ist die Aufmachung (gestaltung und Farbgebung, fürchterliche Spielsteine) im Vergleich zu dem sehr schönen Ursprunsgspiel (Merchants of Empire) eine Beleidigung für die Augen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.05 von Müller Albrecht - Ein wunderschönes Spiel !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.04.05 von Silke+Sassi
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.04.05 von Denis - Okay, grafisch eher trist, da wäre mehr drin gewesen, aber das Spiel ist genial und ungeheuer unterhaltsam. Ein wunderbarer Cocktail diverser Spiele der jedem munden sollte!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.04.05 von Sarah Kestering - Also bei uns kam es gar nicht so gut an. Dabei hatte ich mich so auf dieses Spiel gefreut. Lauter Sachen die es schon oft gegeben hat in einer merkwuerdig oeden Mischung. Wenigstens spielt es nicht schon wieder im Mittelalter....Wuerde es wieder mitspielen, aber nicht selber vorschlagen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.04.05 von Karsten - Großartig. Nur die Regel könnte etwas besser strukturiert bzw. aussagekräftiger sein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.04.05 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.04.05 von Cyberian
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.05 von Martin - Das Spiel wäre nicht schlecht und würde auch gut funktioniert, wenn es die K.O.-Regelung nicht gäbe. Das ist auch das K.O.-Kriterium für dieses Spiel. Alle spielen erst mal gegen das erste K.O.-Kriterium. So kann es passieren und passiert auch ziemlich oft, daß schon relativ früh feststeht, wer als erstes rausfällt und am Schluß keine Chance mehr hat. Derjenige kann gleich aufhören zu spielen. Das darf bei einem Spiel nicht passieren und deshalb gehört es auch nicht auf die Nominierungsliste. Schade!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.05 von Andreas*
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.06.05 von Gast - In der Grundversion ohne Variante hat man überhaupt keine Chance, wenn man am Anfang Pech hat und die neu gezogenen Auftragsringe nur in weiter Ferne liegen und von anderen weggeschnappt werden oder was noch schlimmer ist, ständig Auftragsringe für Orte erwürfelt werden, in denen bereits Stupas gebaut wurden. Bei uns war wie Martin schon erwähnte, bereits zu Anfang klar, wer rausfliegen wird, da dieser Spieler keine Stupa gebaut hatte und im weiteren Spiel kaum Möglichkeiten dazu hatte. Ich kann mir aber vorstellen, daß das Spiel mit Variante durch die bessere Planbarkeit sehr gut ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.06.05 von Eleonore Olfert - Ein zähes Spiel,bei dem man keine Chance gegen die vielen Glückselemente hat. Besonders nervig ist es ,Aktionen durchführen zu müssen, die sich während des Zuges als sinnlos herausstellen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.06.05 von Marco Stutzke - wir waren sehr enttäuscht ...... leider...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.06.05 von Klaus
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.05 von J. Wrobel - Tolle K.O. Schlusswertung zu viert. Meine persönl. Nr. 3 des Spielejahrgangs 2005.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.09.05 von Sven Wagner - Schade hatte mich so auf das Spiel gefreut. Eine Mischung aus RoboRally, Elfenland und Euphrat und Tigris. Das KO Kriterium in der Schlusswertung ist viel zu radikal, sehr schwierig zu spielen. Zu wenig Möglichkeiten den Gegner zu schwächen, daher mehr Glück im Spiel als es den Anschein macht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.10.05 von Andreas Preis
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.05 von Andreas Preis
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.12.05 von Wello - Karten ziehen (als Download verfügbar) statt würfeln für Rohstoffe und Auftragsringe macht das Spiel etwas taktischer. Bringt viel Spaß - auch wenn man mal wieder zu spät im Dorf ankommt ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.05 von Immanuel Schmutz - Auf den ersten Blick meint man, enorm viel mit Planung machen zu können, hat man aber Pech, läuft evtl. ein ganzer Zug ins leere. Evtl. gäbe es bessere Noten mit der Variante "Karten statt Würfel", so dass bei der Verteilung der Aufträge und Rohstoffe alle Orte gleich häufig bedacht werden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.06 von Norbert Steinbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.03.06 von Thomas Schierbecker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.06 von Cornell - Das Material dürfte etwas hochwertiger sein (Sichtschirme), aber das Spiel, vor allem wenn mit den Zusatzregeln und zu viert gespielt, ist einfach grosse Klasse. Nein, nicht alle Pläne lassen sich verwirklichen, die Mitspieler (und der Würfel)können einem immer wieder mal einen Strich durch die Rechnung machen, aber genau das sorgt für Spannung und Nervenkitzel. Es ist eben auch ein Bluff-Spiel, wie etwa auch 'Adel verpflichtet'. Wer diesen Mechanismus nicht mag, Hände weg! Für alle anderen gilt: zugreifen! Mein SdJ 2005. PS: Die Würfel durch Karten zu ersetzen scheint mir eine interessante Idee, um den Glücksfaktor ein wenig zu verringern. Muss ich mal ausprobieren.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.06 von Marc Koch - Ein sehr schönes Spiel, das man durch die Erweiterung noch strategischer angehen kann. Natürlich ist man immer noch von der Routenplanung der Mitspieler abhängig... Großer Spaß und Ärgerfaktor! Kommt immer wieder auf den Tisch und wird durch die unterschiedlichen Strategien, die man spielen kann eigentlich nie langweilig!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.12.06 von Matty - Wertung bezieht sich auf eine Partie mit 4 Spielern (3 Spieler: 4). Ich geb`s trotzdem als Gesamtnote, weil`s dann einfach viel Klasse hat, packend und lustig gleichermaßen ist. Zu dritt find ich die Wertung ziemlich doof und irgendwie zurechtgewürgt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.06 von Norbert Steinbach - Sehr nettes Spiel, bei dem man auf mehrere Entwicklungsstränge achten muss.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.07 von Tim - Es gibt wesentlich bessere Mehrheitenspiele. "Himalaya" kommt mir reichlich verschwurbelt vor. Man hat hier sehr viele Elemente miteinander verbunden, dadurch wirkt das Spiel nicht sehr elegant. Müßte mich überwinden, wenn es noch mal auf den Tisch kommt ...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.07 von Anne
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.07 von Gabriele Petry
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.07 von BlueYeti - Irgendwie haben mich immer alle beim Spiel abgehängt und dann hat es keine Spaß gemacht. Man braucht wohl auch einige Partien zum Einspielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.07 von Niki Sarrazyn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.08 von Flundi - Ein ganz wunderbares Spiel mit einem ganz eigenwilligem Charme. Und ich mag auch die recht rabiate Schlusswertung an der sich die Geister scheiden. Leider ist der Sichtschirm Kacke, fällt oft um.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.10.09 von Frank H.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.09 von Gerd Soba
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.13 von Jochen - Dieses Spiel hat eine ganz spezielle Atmosphäre. Auch spielerisch ist es etwas besonderes: der "Roborally-Part" mit seinen Unwägbarkeiten und Bluffeffekten sowie die ungewöhnliche Siegerermittlung. Zu viert einer meiner all-Time Favoriten. Bewertung natürlich bezogen auf die Regelerweiterung mit den nummerierten Plättchen statt Auswürfeln!!

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