Rezension/Kritik - Online seit 29.01.2005. Dieser Artikel wurde 23573 mal aufgerufen.

Himalaya

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Autor: Rgis Bonnesse
Illustration: David Cochard
Johann Aumaitre
Verlag: Tilsit
Rezension: Uta Weinkauf
Spieler: 3 - 4
Dauer: 90 Minuten
Jahr: 2004
Bewertung: 4,9 4,9 H@LL9000
4,8 4,8 Leser
Ranking: Platz 327
Download: Kurzspielregel [PDF]
Himalaya
Auszeichnungen:2005, Spiel des Jahres Nominierung

Spielziel

Du wolltest schon immer einmal Fhrer eines Stammes werden? Hier kommt Deine Chance! In HIMALAYA bernimmst Du die Rolle eines Huptlings, der mit seinem Stamm auf den Hochebenen des Himalayas lebt. Ziehe mit Deiner Yak-Karawane von Dorf zu Dorf und kmpfe Dich durch verschneite Bergkmme und Gebirgspsse, um das berleben deines Stammes zu gewhrleisten. Ziel des Spiels ist es, religisen, politischen und wirtschaftlichen Einfluss zu gewinnen, um so der reichste Karawanenfhrer des Himalayas zu werden.

Ablauf

Spielvorbereitung: Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, jeder Mitspieler wird mit einem Sichtschirm, einem Karawanenfhrer, 5 "Stupas", 15 "Delegationen" und 6 Aktionsfiguren ausgestattet. Der Spielplan zeigt 20 Drfer, die von 1 bis 20 nummeriert sind. Um diese Drfer erreichen zu knnen, finden wir auf dem Plan 3 verschiedene Arten von Wegen (Erdweg, Eispiste und Steinpfad). Die Wege grenzen den Spielplan in 8 unterschiedlich groe Regionen ab. Am unteren Rand des Spielplans befindet sich eine Art Kalender, der mit seinen 12 Feldern ein Kalenderjahr darstellen soll und als Spielrundenzhler genutzt wird.

Am Anfang jedes Spiels wird der Rundenzhler auf das erste Kalenderfeld gestellt. In 5 Drfern, die der Wrfel ermittelt, werden zufllig jeweils 5 Rohstoffe (Salz, Gerste, Tee, Jade und Gold) aus dem Beutel gezogen und in das Dorf gelegt. Hinzu kommen noch 5 Auftrge die entsprechend dem Wrfelwurf platziert werden. Sollte ein Dorf bereits mit Rohstoffen oder Auftrgen versorgt sein, wird der Auftrag in das nchste leere Dorf in aufsteigender Zahlenfolge gelegt. Nun wird ein Startspieler ermittelt und dieser setzt seine Spielfigur auf ein Dorf, die andern Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Aber Achtung: Bei der Startaufstellung darf sich jeweils nur 1 Karawanenfhrer in einem Dorf befinden.

Das Spiel verluft in 12 Runden, jede Runde gliedert sich in 5 Phasen.

Phase I: Weitersetzen des Rundenanzeigers

Zu Beginn jeder neuen Runde wird der Rundenanzeiger ein Feld weitergesetzt. Der Spieler, der die letzte Runde begonnen hat, spielt in dieser Runde zuletzt.

Phase II: Geheime Wahl der Aktionen

Hier spielen alle Spieler zeitgleich und erteilen ihren Karawanenfhrern geheim (hinter dem Sichtschirm) 6 Befehle, welche von links nach rechts gelegt werden. Der erteilte Befehl steht jeweils oben auf der Aktionsfigur. Diese zeigt die Mglichkeit einer Fortbewegung auf einem Erd-, Stein- oder Eispfad, oder eine Handelsaktion in einem Dorf. Dreht man die Aktionsfigur auf die Rckseite, legt man an dieser Stelle eine Pause ein. Gibt der Sichtschirm den Blick auf die von den Spielern geheim gewhlten Aktionen frei, drfen diese ab jetzt nicht mehr gendert werden.

Phase III: Ausfhren der Aktionen

Haben alle Spieler ihre Aktionen geheim gewhlt, stellt jeder seinen Schutzschirm so, dass die Mitspieler seine Aktionsfolge sehen knnen. Die gesammelten Rohstoffe verbleiben hinter dem Schirm. Der erste Karawanenfhrer fhrt seinen Zug aus, dann sein Nachbar zur linken usw., bis alle Spieler ihre kompletten Zge ausgefhrt haben.

Die Fortbewegung erfolgt nach der gewhlten Aktion in ein Nachbardorf, wenn es eine Verbindung zwischen beiden gibt. Sollte ein Spieler seinem Yak eine Pause gnnen, bleibt seine Figur einfach auf diesem Feld stehen. Whlt ein Spieler die Handelsaktion, kann er mit Rohstoffen oder einem Auftrag eine Aktion durchfhren.

Einen Rohstoff sammeln: Es gibt 5 verschiedenen Rohstoffe, die ihrem Wert nach aufgelistet sind:

Salz, Gerste, Tee, Jade und Gold. Pro Spielrunde darf maximal nur ein Rohstoff pro Dorf gesammelt werden.

Einen Auftrag erfllen: Einen Auftrag kann man dann erfllen, wenn man die auf dem Auftragsring angezeigten Rohstoffe liefern kann. Als Gegenleistung fr die in Lieferung der im Dorf gewnschten Rohstoffe stehen diesem Spieler nun 2 der folgenden 3 Aktionen zur Verfgung.

  • Tauschgeschfte machen

    Man erhlt im Tausch fr die gelieferten Rohstoffe eine bestimmte Anzahl Yaks, um seine Herde zu vergrern.

  • Opfergaben machen

    Um einem Dorf religise Opfergaben machen zu knnen, stellt man eine seiner Stupas in das Dorf, in dem der Karawananfhrer steht. Pro Dorf darf immer nur eine Stupa errichtet werden.

  • Eine Delegation entsenden

    Ebenfalls hat man die Mglichkeit, eine Delegation seines Stammes in die benachbarten Regionen zu entsenden. Ob man 1, 2 oder 3 Delegationen entsenden darf, hngt von dem Niveau des Dorfes ab.

Phase IV: Erneuerung der Rohstoffe und Auftrge

Am Ende einer Spielrunde wird berprft, ob noch 5 Drfer mit Rohstoffen und ebenfalls 5 Drfer mit Auftrgen bestckt sind. Sollte dies nicht der Fall sein, muss der erste Karawananfhrer diese wieder erneuern. Dies geschieht wie bei Spielbeginn mit der Hilfe des Wrfels. Hinweis: Die Rohstoffe werden immer zuerst erneuert.

Phase V: Inventur (immer am Ende der 4., 8. und 12. Runde)

In den Inventurrunden wird jeweils berprft, welcher Spieler die meisten Rohstoffe einer Sorte gelagert hat. Der Spieler mit den meisten Rohstoffen einer Sorte gewinnt eine Inventurfigur, die 3 Yaks entspricht. Bei Gleichstand erhlt niemand etwas.

Wertung & Spielende: Am Jahresende, also am Ende der 12. Spielrunde, werden die religisen, politischen und wirtschaftlichen Einflusspunkte jedes Spielers gezhlt.

  • Auswertung des religisen Einflusses

    Jeder Spieler zhlt seine religisen Einflusspunkte aus seinen Stupas. Diese ergeben sich nach dem Niveau des Dorfes (1-3), in dem die Stupa gebaut wurde.

  • Auswertung des politischen Einflusses

    Anschlieend ermittelt jeder Spieler seinen politischen Einfluss, dazu zhlt er in jeder Region seine Delegationen. Der Spieler der in einem Gebiet die Mehrheit hat, erhlt einen politischen Einflusspunkt. Herrscht Gleichstand, so gehen beide leer aus.

  • Auswertung des wirtschaftlichen Einflusses

    Zum Schluss ermittelt jeder Karawanenfhrer die Anzahl seiner Yaks die er durch Tausch oder Inventur erhalten hat. Die Gre seiner Herde entspricht auch gleichzeitig der Anzahl seiner wirtschaftlichen Einflusspunkte.

Bei 4 Spielern wird der Sieger wie folgt ermittelt:

Der Spieler mit den wenigsten religisen Einflusspunkten scheidet aus und nimmt seine Delegationen vom Spielplan. Anschlieend scheidet der Spieler mit den wenigsten politischen Einflusspunkten aus. Die zwei noch brigen Spieler vergleichen nun ihre wirtschaftlichen Einflusspunkte, d. h. sie zhlen ihre Yaks. Der Spieler mit der grten Herde gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem grten politischen Einfluss. Sollte jetzt immer noch Gleichstand herrschen, entscheidet der religise Einfluss.

Bei 3 Spielern gewinnt der Spieler, der in zwei von drei Einflussarten die meisten Punkte hat. Bei einem Gleichstand wird wie bei 4 Spielern verfahren.

Fazit

HIMALAYA hat mich vom ersten Augenblick an begeistert. Das Spielmaterial (Plastikfiguren, Rohstoffe in Form von Holzkltzchen und der Spielplan) sind liebevoll gestaltet, und das Thema ist sehr schn umgesetzt. Allerdings gab es einen kleinen Zwischenfall, bei dem ich mich in einer Partie mit meinem Yak angelegt habe - als Rache hat es mir sein rechtes Horn in meinen Zeigefinger gerammt, oder ich war einfach etwas ungeschickt bei der Platzierung :-)). Inzwischen haben wir uns wieder vershnt und die Schmerzen sind vergessen...

Die Spielregel lsst in meinen Augen keine Fragen offen. Bei der Regelstruktur htte man sich sicher etwas mehr Mhe geben knnen, aber als Ausgleich es gibt ausreichend Beispiele und Szenenfotos, die die letzten Unklarheiten ausrumen.

Das Spiel ist von der ersten Minute an spannend. Jeder Spieler ist fleiig mit der Planung seiner Aktionen beschftigt und mchtig gespannt, ob alles so funktioniert, wie er sich das wnscht. Aus diesem Grund gibt es bei HIMALAYA so gut wie keine Wartezeiten. Spannend bleibt bei jedem Zug, ob ein anderer Karawanenfhrer einen Zug frher in einem Dorf ankommt und dort entweder einen bentigten Rohstoff oder einen Auftrag wegschnappt. In einigen Fllen ist es sogar sinnvoll, einem anderen Spieler den Vortritt zu lassen, um so an einen wertvolleren Rohstoff zu gelangen.

Die Inventur (4., 8. und 12. Runde) sollte man nicht unterschtzen, denn in dieser kleinen Sonderwertung gibt es fr die jeweilige Mehrheit einer Warensorte eine Inventurfigur, die immerhin 3 Yaks bietet. In den Zusatzregeln bekommt die Inventur noch mal eine ganz neue Gewichtung, denn dann darf man sogar zwischen 3 Aktionsmglichkeiten whlen, die fr den Sieg alles andere als unerheblich sind. Als taktisch klug hat es sich erwiesen, keine der 3 Einflussarten ( Religion, Politik & Wirtschaft) zu vernachlssigen und sich gleichmig zu entwickeln.

Groen Anklang fand in unseren Spielrunden die Schlusswertung, besonders bei 4 Spielern. Dieses K.O.-System findet man nicht sehr hufig. Hier wird unseren Strategie- und Taktikfans ein wirklicher Leckerbissen geboten. Bis zum Spielende ist man sich nie so ganz sicher, welcher Spieler nun wirklich vorne liegt und welcher schon nach der ersten Wertung das Spielfeld rumen muss.

Bei unserer letzten Partie haben wir das Spiel noch mit den Zusatzregeln erweitert, die den Spielern gute Mglichkeiten zur Interaktion bietet. Alle Spieler dieser 4er-Runde haben einstimmig beschlossen, dass diese Regeln fr das ohnehin schon schne Spiel eine wirkliche Bereicherung darstellen. Abschlieend sei damit gesagt, dass ich HIMALAYA wirklich zu den Highlights 2004 zhle und mit gutem Gewissen eine Kaufempfehlung aussprechen kann.

Rezension Uta Vollmer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

Regelvarianten

Diese Variante ist Bestandteil des Spiels: Lust auf mehr Interaktion? Wenn Ihr Euch in der Fortbewegung und in den Handelsaktionen sicher genug fhlt, gibt es noch ein paar nette Zusatzregeln. Damit es im Hochgebirge noch etwas spannender wird, stehen jedem Spieler 3 Ereignisfiguren fr das gesamte Spiel zur Verfgung. Hinzu kommt noch eine vervollstndigte Inventur.

  1. Yetispuren

    Die Yetispuren kann man auf einen beliebigen Pfad legen, die Auswirkung ist folgende: Entdeckt ein Karawanenfhrer solche Spuren, fhren alle ihre Karawanen zur Sicherheit auf einem anderen Pfad zum nchsten Dorf. Vielleicht lauert ja ein schrecklicher Schneemensch hinter der nchsten Ecke.

  2. Schneesturm

    Dieses Plttchen kann man ebenfalls auf einen beliebigen Pfad legen, hier wird Eure Karawane durch einen Schneesturm aufgehalten und Ihr bentigt fr Eure Reise in das nchste Dorf einen Zug lnger.

  3. Markt

    Das Marktplttchen wird in ein beliebiges Dorf, das Rohstoffe anbietet, gelegt. Dort knnen alle Karawanenfhrer fr eine Runde lang den aufzunehmenden Rohstoff frei whlen.

Hinweis: Jedes Plttchen darf pro Spielrunde nur 1 Mal ausliegen.

Vollstndige Inventur:

In der Inventurphase hat der Spieler nun die Wahl zwischen 3 Mglichkeiten, davon darf er eine whlen. Dies setzt aber wieder voraus, dass der Spieler die Mehrheit einer Rohstoffart besitzt.

  • Aufnahme der Inventurfigur (wie Basisregel),
  • Entsenden von 2 Delegationen in eine Region benachbart zu dem Dorf, in dem sein Karawanenfhrer steht,
  • Errichtung einer Stupa in einen Dorf des Niveaus 1, das auf der Grenzlinie zu einer Nachbarregion des Dorfes liegt, in dem sein Karawanenfhrer steht.
Profiregel:

Diese Regel ist nicht Bestandteil des Spiels. Sie wurde nachtrglich auf der Tilsil-Webseite verffentlicht, und eliminiert das Glckselement, das durch das Auswrfeln der Orte entsteht, die als nchstes Rohstoffe bzw. Auftrge erhalten werden.

Und so funktionierts: Die Variante enthlt alle Orte des Spiels in Kartenform. Diese Karten werden vor Spielbeginn gemischt und - je nach Wunsch - als verdeckter Stapel, teiloffen oder als komplett offene Reihe bereitgelegt, die dann der Reihenfolge entsprechend mit Auftrgen bzw. Rohstoffen bedient werden.

Interessant, da nicht vllig berechenbar, ist sicher eine Herangehensweise wie in "Kreta": Man legt die Karten als Reihe aus, deckt aber nur die ersten 3 Karten auf. Wird eine Stadt mit Rohstoffen oder Auftrgen belegt, wird dir nchste Karte der Reihe aufgedeckt. So bleibt ein unwgbares Restmoment.

Die Karten msst ihr Euch selbst ausdrucken. Hier

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Himalaya: 4,9 4,9, 19 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.01.05 von Uta Weinkauf - Mit der Variante hat dieses Spiel wirklich die Note 6 verdient. Himalaya ist bis zu der letzten Minute sehr spannend!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.04 von Jochen Traub - Die Plastikpppel die erst mit einem Messer aus dem Rahmen geschnitten werden mssen stren. Sie sind zu klein und erhhen die bersichtlichkeit und den Spielspass nicht. Die Regeln sind unbersichtlich geschrieben und viele Punkte lassen sich wenn berhaupt erst durch mehrfaches lesen der Regel und zusammensuchen aus verschiedenen Passagen erklren. Das Spiel und die Spielmachanismen gefallen mir sehr gut und wrde es jederzeit wieder spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.12.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.12.04 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.05 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.05 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.01.05 von Frank Gartner - Die Ausschlusswertung (im Spiel zu viert)ist sehr interessant! Gemeinsam mit der beigefgten Variante bekommt Himalaya von mir Vollausschlag auf der Spielspaleiste, denn es bleibt spannend bis zum Schluss!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.03.05 von Steffen Stroh - Interaktion und Spielreiz jeweils +1 (5,5,5,4,6), wenn mit der Originalvariante (Zusatzplttchen "Yetispuren" usw.) gespielt wird. In Viererrunde wegen der originellen Wertung noch einen Hauch interessanter.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.04.05 von Ulrich Fonrobert - Das beste Spiel der Tilsit-Reihe, das aber manchmal unter den langen Reisen zwischen den Drfern leidet, da man nicht mehrmals hintereinander in einem Dorf sammeln darf.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.06.05 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.06.05 von Bernd Eisenstein - Zu dritt nicht so interessant wie zu viert (wegen der Endwertung). Die Figuren sind recht schn, nur der Spielplan schaut grauslig aus und erst das Handling der Sichtschirme...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.05 von Udo Kalker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.04.06 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.07 von Jrn Griesbach - Spielnote fr das Spiel zu 4.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.10 von Horst Sawroch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.07.11 von Michael Timpe - Planen, taktieren und hoffen das es aufgeht. hnlich wie bei Roborally wei man nie genau, wie es am Schluss dann auskommt. Den Wertungsmechanismuss am Ende finde ich ein Highlight. Vor allem wenn alle Spieler wissen, worauf es ankommt, kann man selten sicher sein, das die gesammelten Punkte pro Kategorie ausreichen um bis in die Endwertung zu kommen. Dadurch Spannung bis zum Schluss, und etwas Glck, darf ruhig dabei sein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.18 von Michael Andersch

Leserbewertungen

Leserwertung Himalaya: 4,8 4.8, 36 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.01.05 von Michael Behr - Ein wirklich sehr schnes Spiel! Allerdings ist die Aufmachung (gestaltung und Farbgebung, frchterliche Spielsteine) im Vergleich zu dem sehr schnen Ursprunsgspiel (Merchants of Empire) eine Beleidigung fr die Augen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.05 von Mller Albrecht - Ein wunderschnes Spiel !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.04.05 von Silke+Sassi
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.04.05 von Denis - Okay, grafisch eher trist, da wre mehr drin gewesen, aber das Spiel ist genial und ungeheuer unterhaltsam. Ein wunderbarer Cocktail diverser Spiele der jedem munden sollte!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.04.05 von Sarah Kestering - Also bei uns kam es gar nicht so gut an. Dabei hatte ich mich so auf dieses Spiel gefreut. Lauter Sachen die es schon oft gegeben hat in einer merkwuerdig oeden Mischung. Wenigstens spielt es nicht schon wieder im Mittelalter....Wuerde es wieder mitspielen, aber nicht selber vorschlagen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.04.05 von Karsten - Groartig. Nur die Regel knnte etwas besser strukturiert bzw. aussagekrftiger sein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.04.05 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.04.05 von Cyberian
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.05 von Martin - Das Spiel wre nicht schlecht und wrde auch gut funktioniert, wenn es die K.O.-Regelung nicht gbe. Das ist auch das K.O.-Kriterium fr dieses Spiel. Alle spielen erst mal gegen das erste K.O.-Kriterium. So kann es passieren und passiert auch ziemlich oft, da schon relativ frh feststeht, wer als erstes rausfllt und am Schlu keine Chance mehr hat. Derjenige kann gleich aufhren zu spielen. Das darf bei einem Spiel nicht passieren und deshalb gehrt es auch nicht auf die Nominierungsliste. Schade!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.05 von Andreas*
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.06.05 von Gast - In der Grundversion ohne Variante hat man berhaupt keine Chance, wenn man am Anfang Pech hat und die neu gezogenen Auftragsringe nur in weiter Ferne liegen und von anderen weggeschnappt werden oder was noch schlimmer ist, stndig Auftragsringe fr Orte erwrfelt werden, in denen bereits Stupas gebaut wurden. Bei uns war wie Martin schon erwhnte, bereits zu Anfang klar, wer rausfliegen wird, da dieser Spieler keine Stupa gebaut hatte und im weiteren Spiel kaum Mglichkeiten dazu hatte. Ich kann mir aber vorstellen, da das Spiel mit Variante durch die bessere Planbarkeit sehr gut ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.06.05 von Eleonore Olfert - Ein zhes Spiel,bei dem man keine Chance gegen die vielen Glckselemente hat. Besonders nervig ist es ,Aktionen durchfhren zu mssen, die sich whrend des Zuges als sinnlos herausstellen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.06.05 von Marco Stutzke - wir waren sehr enttuscht ...... leider...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.06.05 von Klaus
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.05 von J. Wrobel - Tolle K.O. Schlusswertung zu viert. Meine persnl. Nr. 3 des Spielejahrgangs 2005.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.09.05 von Sven Wagner - Schade hatte mich so auf das Spiel gefreut. Eine Mischung aus RoboRally, Elfenland und Euphrat und Tigris. Das KO Kriterium in der Schlusswertung ist viel zu radikal, sehr schwierig zu spielen. Zu wenig Mglichkeiten den Gegner zu schwchen, daher mehr Glck im Spiel als es den Anschein macht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.10.05 von Andreas Preis
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.05 von Andreas Preis
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.12.05 von Wello - Karten ziehen (als Download verfgbar) statt wrfeln fr Rohstoffe und Auftragsringe macht das Spiel etwas taktischer. Bringt viel Spa - auch wenn man mal wieder zu spt im Dorf ankommt ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.05 von Immanuel Schmutz - Auf den ersten Blick meint man, enorm viel mit Planung machen zu knnen, hat man aber Pech, luft evtl. ein ganzer Zug ins leere. Evtl. gbe es bessere Noten mit der Variante "Karten statt Wrfel", so dass bei der Verteilung der Auftrge und Rohstoffe alle Orte gleich hufig bedacht werden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.06 von Norbert Steinbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.03.06 von Thomas Schierbecker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.06 von Cornell - Das Material drfte etwas hochwertiger sein (Sichtschirme), aber das Spiel, vor allem wenn mit den Zusatzregeln und zu viert gespielt, ist einfach grosse Klasse. Nein, nicht alle Plne lassen sich verwirklichen, die Mitspieler (und der Wrfel)knnen einem immer wieder mal einen Strich durch die Rechnung machen, aber genau das sorgt fr Spannung und Nervenkitzel. Es ist eben auch ein Bluff-Spiel, wie etwa auch 'Adel verpflichtet'. Wer diesen Mechanismus nicht mag, Hnde weg! Fr alle anderen gilt: zugreifen! Mein SdJ 2005. PS: Die Wrfel durch Karten zu ersetzen scheint mir eine interessante Idee, um den Glcksfaktor ein wenig zu verringern. Muss ich mal ausprobieren.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.06 von Marc Koch - Ein sehr schnes Spiel, das man durch die Erweiterung noch strategischer angehen kann. Natrlich ist man immer noch von der Routenplanung der Mitspieler abhngig... Groer Spa und rgerfaktor! Kommt immer wieder auf den Tisch und wird durch die unterschiedlichen Strategien, die man spielen kann eigentlich nie langweilig!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.12.06 von Matty - Wertung bezieht sich auf eine Partie mit 4 Spielern (3 Spieler: 4). Ich geb`s trotzdem als Gesamtnote, weil`s dann einfach viel Klasse hat, packend und lustig gleichermaen ist. Zu dritt find ich die Wertung ziemlich doof und irgendwie zurechtgewrgt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.06 von Norbert Steinbach - Sehr nettes Spiel, bei dem man auf mehrere Entwicklungsstrnge achten muss.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.07 von Tim - Es gibt wesentlich bessere Mehrheitenspiele. "Himalaya" kommt mir reichlich verschwurbelt vor. Man hat hier sehr viele Elemente miteinander verbunden, dadurch wirkt das Spiel nicht sehr elegant. Mte mich berwinden, wenn es noch mal auf den Tisch kommt ...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.07 von Anne
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.07 von Gabriele Petry
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.07 von BlueYeti - Irgendwie haben mich immer alle beim Spiel abgehngt und dann hat es keine Spa gemacht. Man braucht wohl auch einige Partien zum Einspielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.07 von Niki Sarrazyn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.08 von Flundi - Ein ganz wunderbares Spiel mit einem ganz eigenwilligem Charme. Und ich mag auch die recht rabiate Schlusswertung an der sich die Geister scheiden. Leider ist der Sichtschirm Kacke, fllt oft um.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.10.09 von Frank H.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.09 von Gerd Soba
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.13 von Jochen - Dieses Spiel hat eine ganz spezielle Atmosphre. Auch spielerisch ist es etwas besonderes: der "Roborally-Part" mit seinen Unwgbarkeiten und Bluffeffekten sowie die ungewhnliche Siegerermittlung. Zu viert einer meiner all-Time Favoriten. Bewertung natrlich bezogen auf die Regelerweiterung mit den nummerierten Plttchen statt Auswrfeln!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.01.20 von Ulrich Roth - Geniales Spiel, dessen elegantes Materialdesign mir viel besser gefllt als beim etwas berproduzierten Remake "Lords of Xidit" (das ich aber dennoch empfehle, weil das Original heutzutage schwer bzw. nur teuer zu kriegen ist). Die Erweiterung fr 5 & 6 Spieler ist Pflicht; u.a. enthlt sie auch Nummernplttchen (statt Karten) fr die Anti-Zufalls-Variante.

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