Spielziel
Du wolltest schon immer einmal Führer eines Stammes werden? Hier kommt Deine Chance! In HIMALAYA übernimmst Du die Rolle eines Häuptlings, der mit seinem Stamm auf den Hochebenen des Himalayas lebt. Ziehe mit Deiner Yak-Karawane von Dorf zu Dorf und kämpfe Dich durch verschneite Bergkämme und Gebirgspässe, um das Überleben deines Stammes zu gewährleisten. Ziel des Spiels ist es, religiösen, politischen und wirtschaftlichen Einfluss zu gewinnen, um so der reichste Karawanenführer des Himalayas zu werden.
Ablauf
Spielvorbereitung: Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, jeder Mitspieler wird mit einem Sichtschirm, einem Karawanenführer, 5 "Stupas", 15 "Delegationen" und 6 Aktionsfiguren ausgestattet. Der Spielplan zeigt 20 Dörfer, die von 1 bis 20 nummeriert sind. Um diese Dörfer erreichen zu können, finden wir auf dem Plan 3 verschiedene Arten von Wegen (Erdweg, Eispiste und Steinpfad). Die Wege grenzen den Spielplan in 8 unterschiedlich große Regionen ab. Am unteren Rand des Spielplans befindet sich eine Art Kalender, der mit seinen 12 Feldern ein Kalenderjahr darstellen soll und als Spielrundenzähler genutzt wird.
Am Anfang jedes Spiels wird der Rundenzähler auf das erste Kalenderfeld gestellt. In 5 Dörfern, die der Würfel ermittelt, werden zufällig jeweils 5 Rohstoffe (Salz, Gerste, Tee, Jade und Gold) aus dem Beutel gezogen und in das Dorf gelegt. Hinzu kommen noch 5 Aufträge die entsprechend dem Würfelwurf platziert werden. Sollte ein Dorf bereits mit Rohstoffen oder Aufträgen versorgt sein, wird der Auftrag in das nächste leere Dorf in aufsteigender Zahlenfolge gelegt. Nun wird ein Startspieler ermittelt und dieser setzt seine Spielfigur auf ein Dorf, die andern Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Aber Achtung: Bei der Startaufstellung darf sich jeweils nur 1 Karawanenführer in einem Dorf befinden.
Das Spiel verläuft in 12 Runden, jede Runde gliedert sich in 5 Phasen.
Phase I: Weitersetzen des Rundenanzeigers
Zu Beginn jeder neuen Runde wird der Rundenanzeiger ein Feld weitergesetzt. Der Spieler, der die letzte Runde begonnen hat, spielt in dieser Runde zuletzt.
Phase II: Geheime Wahl der Aktionen
Hier spielen alle Spieler zeitgleich und erteilen ihren Karawanenführern geheim (hinter dem Sichtschirm) 6 Befehle, welche von links nach rechts gelegt werden. Der erteilte Befehl steht jeweils oben auf der Aktionsfigur. Diese zeigt die Möglichkeit einer Fortbewegung auf einem Erd-, Stein- oder Eispfad, oder eine Handelsaktion in einem Dorf. Dreht man die Aktionsfigur auf die Rückseite, legt man an dieser Stelle eine Pause ein. Gibt der Sichtschirm den Blick auf die von den Spielern geheim gewählten Aktionen frei, dürfen diese ab jetzt nicht mehr geändert werden.
Phase III: Ausführen der Aktionen
Haben alle Spieler ihre Aktionen geheim gewählt, stellt jeder seinen Schutzschirm so, dass die Mitspieler seine Aktionsfolge sehen können. Die gesammelten Rohstoffe verbleiben hinter dem Schirm. Der erste Karawanenführer führt seinen Zug aus, dann sein Nachbar zur linken usw., bis alle Spieler ihre kompletten Züge ausgeführt haben.
Die Fortbewegung erfolgt nach der gewählten Aktion in ein Nachbardorf, wenn es eine Verbindung zwischen beiden gibt. Sollte ein Spieler seinem Yak eine Pause gönnen, bleibt seine Figur einfach auf diesem Feld stehen. Wählt ein Spieler die Handelsaktion, kann er mit Rohstoffen oder einem Auftrag eine Aktion durchführen.
Einen Rohstoff sammeln: Es gibt 5 verschiedenen Rohstoffe, die ihrem Wert nach aufgelistet sind:
Salz, Gerste, Tee, Jade und Gold. Pro Spielrunde darf maximal nur ein Rohstoff pro Dorf gesammelt werden.
Einen Auftrag erfüllen: Einen Auftrag kann man dann erfüllen, wenn man die auf dem Auftragsring angezeigten Rohstoffe liefern kann. Als Gegenleistung für die in Lieferung der im Dorf gewünschten Rohstoffe stehen diesem Spieler nun 2 der folgenden 3 Aktionen zur Verfügung.
- Tauschgeschäfte machen
Man erhält im Tausch für die gelieferten Rohstoffe eine bestimmte Anzahl Yaks, um seine Herde zu vergrößern.
- Opfergaben machen
Um einem Dorf religiöse Opfergaben machen zu können, stellt man eine seiner Stupas in das Dorf, in dem der Karawananführer steht. Pro Dorf darf immer nur eine Stupa errichtet werden.
- Eine Delegation entsenden
Ebenfalls hat man die Möglichkeit, eine Delegation seines Stammes in die benachbarten Regionen zu entsenden. Ob man 1, 2 oder 3 Delegationen entsenden darf, hängt von dem Niveau des Dorfes ab.
Phase IV: Erneuerung der Rohstoffe und Aufträge
Am Ende einer Spielrunde wird überprüft, ob noch 5 Dörfer mit Rohstoffen und ebenfalls 5 Dörfer mit Aufträgen bestückt sind. Sollte dies nicht der Fall sein, muss der erste Karawananführer diese wieder erneuern. Dies geschieht wie bei Spielbeginn mit der Hilfe des Würfels. Hinweis: Die Rohstoffe werden immer zuerst erneuert.
Phase V: Inventur (immer am Ende der 4., 8. und 12. Runde)
In den Inventurrunden wird jeweils überprüft, welcher Spieler die meisten Rohstoffe einer Sorte gelagert hat. Der Spieler mit den meisten Rohstoffen einer Sorte gewinnt eine Inventurfigur, die 3 Yaks entspricht. Bei Gleichstand erhält niemand etwas.
Wertung & Spielende: Am Jahresende, also am Ende der 12. Spielrunde, werden die religiösen, politischen und wirtschaftlichen Einflusspunkte jedes Spielers gezählt.
- Auswertung des religiösen Einflusses
Jeder Spieler zählt seine religiösen Einflusspunkte aus seinen Stupas. Diese ergeben sich nach dem Niveau des Dorfes (1-3), in dem die Stupa gebaut wurde.
- Auswertung des politischen Einflusses
Anschließend ermittelt jeder Spieler seinen politischen Einfluss, dazu zählt er in jeder Region seine Delegationen. Der Spieler der in einem Gebiet die Mehrheit hat, erhält einen politischen Einflusspunkt. Herrscht Gleichstand, so gehen beide leer aus.
- Auswertung des wirtschaftlichen Einflusses
Zum Schluss ermittelt jeder Karawanenführer die Anzahl seiner Yaks die er durch Tausch oder Inventur erhalten hat. Die Größe seiner Herde entspricht auch gleichzeitig der Anzahl seiner wirtschaftlichen Einflusspunkte.
Bei 4 Spielern wird der Sieger wie folgt ermittelt:
Der Spieler mit den wenigsten religiösen Einflusspunkten scheidet aus und nimmt seine Delegationen vom Spielplan. Anschließend scheidet der Spieler mit den wenigsten politischen Einflusspunkten aus. Die zwei noch übrigen Spieler vergleichen nun ihre wirtschaftlichen Einflusspunkte, d. h. sie zählen ihre Yaks. Der Spieler mit der größten Herde gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem größten politischen Einfluss. Sollte jetzt immer noch Gleichstand herrschen, entscheidet der religiöse Einfluss.
Bei 3 Spielern gewinnt der Spieler, der in zwei von drei Einflussarten die meisten Punkte hat. Bei einem Gleichstand wird wie bei 4 Spielern verfahren.
Fazit
HIMALAYA hat mich vom ersten Augenblick an begeistert. Das Spielmaterial (Plastikfiguren, Rohstoffe in Form von Holzklötzchen und der Spielplan) sind liebevoll gestaltet, und das Thema ist sehr schön umgesetzt. Allerdings gab es einen kleinen Zwischenfall, bei dem ich mich in einer Partie mit meinem Yak angelegt habe - als Rache hat es mir sein rechtes Horn in meinen Zeigefinger gerammt, oder ich war einfach etwas ungeschickt bei der Platzierung :-)). Inzwischen haben wir uns wieder versöhnt und die Schmerzen sind vergessen...
Die Spielregel lässt in meinen Augen keine Fragen offen. Bei der Regelstruktur hätte man sich sicher etwas mehr Mühe geben können, aber als Ausgleich es gibt ausreichend Beispiele und Szenenfotos, die die letzten Unklarheiten ausräumen.
Das Spiel ist von der ersten Minute an spannend. Jeder Spieler ist fleißig mit der Planung seiner Aktionen beschäftigt und mächtig gespannt, ob alles so funktioniert, wie er sich das wünscht. Aus diesem Grund gibt es bei HIMALAYA so gut wie keine Wartezeiten. Spannend bleibt bei jedem Zug, ob ein anderer Karawanenführer einen Zug früher in einem Dorf ankommt und dort entweder einen benötigten Rohstoff oder einen Auftrag wegschnappt. In einigen Fällen ist es sogar sinnvoll, einem anderen Spieler den Vortritt zu lassen, um so an einen wertvolleren Rohstoff zu gelangen.
Die Inventur (4., 8. und 12. Runde) sollte man nicht unterschätzen, denn in dieser kleinen Sonderwertung gibt es für die jeweilige Mehrheit einer Warensorte eine Inventurfigur, die immerhin 3 Yaks bietet. In den Zusatzregeln bekommt die Inventur noch mal eine ganz neue Gewichtung, denn dann darf man sogar zwischen 3 Aktionsmöglichkeiten wählen, die für den Sieg alles andere als unerheblich sind. Als taktisch klug hat es sich erwiesen, keine der 3 Einflussarten ( Religion, Politik & Wirtschaft) zu vernachlässigen und sich gleichmäßig zu entwickeln.
Großen Anklang fand in unseren Spielrunden die Schlusswertung, besonders bei 4 Spielern. Dieses K.O.-System findet man nicht sehr häufig. Hier wird unseren Strategie- und Taktikfans ein wirklicher Leckerbissen geboten. Bis zum Spielende ist man sich nie so ganz sicher, welcher Spieler nun wirklich vorne liegt und welcher schon nach der ersten Wertung das Spielfeld räumen muss.
Bei unserer letzten Partie haben wir das Spiel noch mit den Zusatzregeln erweitert, die den Spielern gute Möglichkeiten zur Interaktion bietet. Alle Spieler dieser 4er-Runde haben einstimmig beschlossen, dass diese Regeln für das ohnehin schon schöne Spiel eine wirkliche Bereicherung darstellen. Abschließend sei damit gesagt, dass ich HIMALAYA wirklich zu den Highlights 2004 zähle und mit gutem Gewissen eine Kaufempfehlung aussprechen kann.
Rezension Uta Vollmer
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Regelvarianten
Diese Variante ist Bestandteil des Spiels: Lust auf mehr Interaktion? Wenn Ihr Euch in der Fortbewegung und in den Handelsaktionen sicher genug fühlt, gibt es noch ein paar nette Zusatzregeln. Damit es im Hochgebirge noch etwas spannender wird, stehen jedem Spieler 3 Ereignisfiguren für das gesamte Spiel zur Verfügung. Hinzu kommt noch eine vervollständigte Inventur.
- Yetispuren
Die Yetispuren kann man auf einen beliebigen Pfad legen, die Auswirkung ist folgende: Entdeckt ein Karawanenführer solche Spuren, führen alle ihre Karawanen zur Sicherheit auf einem anderen Pfad zum nächsten Dorf. Vielleicht lauert ja ein schrecklicher Schneemensch hinter der nächsten Ecke.
- Schneesturm
Dieses Plättchen kann man ebenfalls auf einen beliebigen Pfad legen, hier wird Eure Karawane durch einen Schneesturm aufgehalten und Ihr benötigt für Eure Reise in das nächste Dorf einen Zug länger.
- Markt
Das Marktplättchen wird in ein beliebiges Dorf, das Rohstoffe anbietet, gelegt. Dort können alle Karawanenführer für eine Runde lang den aufzunehmenden Rohstoff frei wählen.
Hinweis: Jedes Plättchen darf pro Spielrunde nur 1 Mal ausliegen.
Vollständige Inventur:
In der Inventurphase hat der Spieler nun die Wahl zwischen 3 Möglichkeiten, davon darf er eine wählen. Dies setzt aber wieder voraus, dass der Spieler die Mehrheit einer Rohstoffart besitzt.
- Aufnahme der Inventurfigur (wie Basisregel),
- Entsenden von 2 Delegationen in eine Region benachbart zu dem Dorf, in dem sein Karawanenführer steht,
- Errichtung einer Stupa in einen Dorf des Niveaus 1, das auf der Grenzlinie zu einer Nachbarregion des Dorfes liegt, in dem sein Karawanenführer steht.
Profiregel:
Diese Regel ist nicht Bestandteil des Spiels. Sie wurde nachträglich auf der Tilsil-Webseite veröffentlicht, und eliminiert das Glückselement, das durch das Auswürfeln der Orte entsteht, die als nächstes Rohstoffe bzw. Aufträge erhalten werden.
Und so funktioniert´s: Die Variante enthält alle Orte des Spiels in Kartenform. Diese Karten werden vor Spielbeginn gemischt und - je nach Wunsch - als verdeckter Stapel, teiloffen oder als komplett offene Reihe bereitgelegt, die dann der Reihenfolge entsprechend mit Aufträgen bzw. Rohstoffen bedient werden.
Interessant, da nicht völlig berechenbar, ist sicher eine Herangehensweise wie in "Kreta": Man legt die Karten als Reihe aus, deckt aber nur die ersten 3 Karten auf. Wird eine Stadt mit Rohstoffen oder Aufträgen belegt, wird dir nächste Karte der Reihe aufgedeckt. So bleibt ein unwägbares Restmoment.
Die Karten müsst ihr Euch selbst ausdrucken. Hier