Rezension/Kritik - Online seit 16.01.2005. Dieser Artikel wurde 16411 mal aufgerufen.
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Piraten treiben im karibischen Raum ihr Unwesen. Opfer sind reiche Städte, die umgehend um ihre Goldreserven erleichtert werden. Doch einmal an Bord ist die Beute keineswegs sicher, denn schon lauern auf hoher See gegnerische Piratenschiffe, welche die erbeuteten Dublonen nur allzu gerne an sich nehmen würden…
Der Spielplan zeigt den karibischen Raum, der durch eine Art unregelmäßiges Spinnennetz in Felder unterteilt ist. Sechs dieser Felder bilden die Startpunkte für die Piratenschiffe, deren Anfangsbuchstaben A(rriba)-F(uego) die Zugreihenfolge der Schiffe festlegt. Jeder Spieler besitzt zudem drei Schlupfwinkel, in die er mit Schätzen beladene Segelschiffe bugsieren muss.
Sechs dieser Schätze im Wert zwischen 4.000 und 8.000 Dublonen warten zu Beginn in sechs der 16 Hafenstädten. Alleine das Aufnehmen eines Schatzes bringt einem Spieler 2.000 Dublonen ein; den Wert des Schatzes bekommt er allerdings erst gutgeschrieben, wenn er ihn in einem seiner Schlupfwinkel ausgeladen hat.
Um nun Schiffe befehligen zu dürfen, geben alle Mitspieler gleichzeitig Gebote ab. Die entsprechenden Gebotskärtchen im Wert von -1 bis +5 werden verdeckt im Kartenhalter den Schiffen zugeordnet, und danach simultan offengelegt. Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf das entsprechende Schiff so viele Spielplanfelder weit segeln lassen, wie es der Betrag seines Gebotskärtchens angibt (also max. 5 Felder). Haben allerdings Spieler das Kärtchen „-1“ ausgelegt, wird dafür jeweils ein Feld von der Zugweite abgezogen.
Ein Gebotskärtchen bleibt stets bei der Zuordnung übrig. Dieses dient als „Tie-Breaker“, wenn zwei (oder mehr) Spieler das gleiche Gebot gewählt haben. Zugberechtigt ist dann derjenige, der das höchste Gebotskärtchen in Reserve hat. Herrscht dann erneut Gleichstand, war alle Mühe umsonst – das Schiff verharrt in Flaute.
Das Erbeuten von Schätzen aus Hafenstädten ist jedoch nicht der einzige Weg, in den Besitz der Dublonenkisten zu gelangen. Passiert ein Schiff in seinem Zug ein anderes, kann es dessen Schatz rauben, also auf sich selbst übertragen. Auch der Austausch zweier Schätze, oder die Übergabe auf ein anderes Schiff (auch eines, das im eigenen Schlupfwinkel vor Anker liegt) ist möglich. So lassen sich oft Schätze klauen, die ein anderer Spieler erst durch dessen Zug in die eigene Reichweite befördert hat – diebische Freude ist garantiert. Auch ein Transport über größere Strecken ist möglich, wenn man sich sicher ist, auch das nachfolgende Schiff zu kontrollieren, auf das man den Schatz übertragen hat.
Wurden die Gebote und Züge für alle sechs Piratenschiffe abgearbeitet, werden zur neuen Runde zwei neue Schatzkisten in die zugehörigen Hafenstädte gelegt. Das Spiel endet mit der Runde, in der ein Spieler 31.000 (4 Spieler), 41.000 (3) bzw. 62.000 Dublonen (2) erbeutet hat.
Heiliger Klabautermann, da hat Winning Moves wieder eine Menge Material in die kleine, quadratische Schatzkiste gepackt! Ein großer, schön gestalteter Spielplan nebst sechs ebenso origineller wie praktischer Schiffe aus Pappe, die allerdings gelegentlich zum Auseinanderfallen neigen. Lediglich die Kartenhalter hätten auch aus Plastik sein dürfen, und die Münzen (= Punktezähler) sind ziemlich lieblos gestaltet. Die übersichtliche Spielregel ist - dem geringen Komplexitätsgrad des Spiels entsprechend - knapp ausgefallen, und lässt sich damit in wenigen Minuten lesen und verstehen.
Im Spielgeschehen selbst dominiert das Bluffelement: Jeder Spieler versucht, die Züge der Gegner vorauszuahnen, und seine Kartengebote entsprechend abzustimmen. Dabei macht es durchaus Sinn, sich nicht mit Höchstgeboten um die lukrativsten Piratenschiffe aufzureiben, sondern stattdessen lieber den ein oder anderen weniger einträglichen Dreimaster auf Kaperfahrt zu schicken. Besonders „diebisch“ ist die Freude, wenn es gelingt, den Mitspielern Schätze von Bord zu rauben, die diese kurz zuvor unter höchstem Karteneinsatz mühevoll erworben haben.
Spielsituation und Spieleranzahl beeinflussen dabei den Spielverlauf erheblich. Bei vier Spielern kommt es sehr häufig zu Patt-Situationen, so dass das Spielgeschehen phasenweise fast zum Erliegen kommt. Oft genug ist man froh, wenn man überhaupt ein Schiff bewegen, einen einzelnen Schatz einladen oder in Sicherheit bringen darf. Erheblich mehr Bewegung entsteht im Spiel zu zweit, doch hier fehlt der wichtige Effekt des „Lachenden Dritten“, wenn sich zwei Spieler mit identischen, hohen Geboten gegenseitig blockieren. Damit entgeht dem Spiel ein tragendes Spaßelement, da kein amüsierter Mitspieler von fruchtlosen Gebotsschlachten profitieren kann.
Mit Abstand am besten spielt sich „Karibik“ zu dritt. Hier wird regelmäßig umhergesegelt, und es ist genug Spielraum für Gebotskonflikte gegeben, ohne dass Dublonenerfolge blankem Seemannsglück zuzuschreiben wären.
Ein dem Spielsystem geschuldetes Problem ist das kaum mögliche, gezielte Spiel gegen einen Führenden. Liegt ein Spieler deutlicher in Front, kann er es sich meist leisten, mit kleineren Beträgen ins Ziel zu robben, während Zurückliegende nach dem Motto „Alles oder Nichts“ versuchen müssen, größere Dublonenbeträge ins eigene Versteck zu verschiffen. Oft blockieren sie sich dabei gegenseitig, und die Lücke zum Führenden wächst, anstatt zu schrumpfen. Das kann gelegentlich etwas frustrierend sein – ist bei einem so schnell (30-45 Min.) beendeten Spiel aber sicher verschmerzbar.
Karibik gehört zur leichteren Spielekost. Wer darunter ein Bluffspiel mit Beimischung von Ärgerkomponenten und einer steifen Brise Schadenfreude sucht, sollte in der Karibik in See stechen – vorausgesetzt, er hat genau zwei weitere Piratenkapitäne an seiner Seite.
Rezension Steffen Stroh
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Karibik: 4,1, 18 Bewertung(en)
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28.12.04 von Steffen Stroh - Mit zwei oder vier Spielern Spielspaß 3, mit drei Spielern gute 4. |
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04.11.04 von Roland Winner |
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07.11.04 von Barbara Winner |
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08.11.04 von Kathrin Nos - Beim Material wird hervorragend gezeigt, dass sich mit einfachen Mitteln (= Stanzbögen) viel machen lässt - die Schiffe sehen einfach toll aus! Die Plastikchips gefallen mir aber nicht so gut. Auch wenn es sich hier um ein bekanntes Spielprinzip handelt (alle planen parallel geheim und müssen dabei ihre Mitspieler einschätzen) macht mir Karibik einfach Spass! |
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13.11.04 von Ulrich Fonrobert - Vor allem zu Zweit besteht die Gefahr, dass das Spiel hängen bleibt, weil beide die optimale Zugfolge erkennen und sich gegenseitig auspatten, da die Ziele beider Spieler zu ähnlich sind. Auch zu mehreren daher kaum planbar. Hier wäre mehr drin gewesen (wie ich bereits beim Prototypen angesprochen hatte..) |
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30.11.04 von Peter Nos |
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09.12.04 von Nicole Biedinger |
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13.12.04 von Hans-Peter Stoll |
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22.12.04 von Michael Andersch |
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02.01.05 von Alexander Broglin - Wer gerne "Mensch ärgere Dich nicht spielt" ist bei diesem Spiel genau richtig. Die taktischen Möglichkeiten sind bei Karibik nicht sehr groß, aber das war ja vermutlich auch nicht die Absicht bei diesem Spiel. Die Zielgruppe für dieses Spiels kann ich nicht erkennen, da es für Vielspieler nicht packend genug ist und für Familienspieler nichts wirklich neues darstellt. Nein, da bleibe ich lieber bei "Mensch ärgere Dich nicht", da habe ich wenigstens nicht so Mühe die Mini-Schatzkarten auf ein Schiff aufzuladen, sondern kann den Mitspieler einfach so rauswerfen. |
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06.01.05 von Uta Weinkauf |
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07.01.05 von Stefan Meißner |
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07.01.05 von Stephan Gehres |
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11.01.05 von Carsten Pinnow - Preiswert und kurzweilig. |
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16.01.05 von Frank Gartner |
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17.01.05 von Ralph Bruhn - Optisch ganz nett, aber "nur" ein Bluff- und Ärgerspiel ohne echte Einflussmöglichkeit. Wenn man Pech hat, macht man mehrere Runden gar nichts. Absolut nicht mein Geschmack. |
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14.03.07 von Rene Puttin |
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25.02.08 von Silke Hüsges |
Leserwertung Karibik: 4.3, 19 Bewertung(en)
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16.01.05 von Sarah Kestering |
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17.01.05 von Braz - Leider - trotz hervorragender Aufmachung - nicht so ganz mein Geschmack -> mir ist das Spiel einfach a`weng zu seicht...und auf dem strategischen Level gibt es einfach sehr viele Spiele, mit denen ich mir lieber meine Zeit vertreibe. |
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17.01.05 von Karsten - Lockerer Absacker zum Auftakt oder Ende eines Spieleabends. Klar, mit Strategie iss nix - soll aber auch nix sein! |
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17.01.05 von Daniela Weniger |
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17.01.05 von Maddin Ballhorn - Hmm - finde es auch etwas zu seicht. Vor allem für die "mittlere Quadrat"-Reihe von Winning Moves. Da hat's in der Vergangenheit Spiele mit wesentlich mehr Tiefgang gegeben. Aber hübsch isses schon... |
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17.01.05 von Markus Hofmann |
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18.01.05 von Oliver Lach |
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24.01.05 von Markus Beer - Ein nettes Spiel für Zwischendurch, man muss es allerdings nicht haben. Eher ein Familienspiel als ein Spiel für vielspielende Erwachsene. |
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24.01.05 von Helmut Lehr - Natürlich ist es ein typisches Familienspiel. Insofern muss ich einem meiner Vorredner widersprechen. Nachdem wir es in einer Runde mit Vielspielern gespielt hatten, waren alle angetan und wollten es sofort ausleihen. |
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20.02.05 von Georg Kluyken |
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29.05.05 von Thomas Potthoff |
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07.06.05 von Jörg W. - Tolles Spielmaterial – Preis/Leistungs-Verhältnis darum sehr gut. Auch schon mit 6-/7-jährigen Schulkindern spielbar. |
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21.07.05 von Wolfram Püchert - Zu zweit ist es sehr taktisch, zu viert ist der Glücksanteil höher. Nettes Spiel mit hohem Unterhaltswert für zwischendurch. |
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24.07.05 von Frank-Philipp Wolfer - Einfaches, kurzweiliges Spiel, in dem man andere schön ärgern kann, indem man einfach ihre Fracht wegschnappt und ins eigene Versteck bringt. |
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24.10.05 von Jon the Don - Mir hat der Spielspaß für ca. 15 Runden gereicht. Das finde ich für dieses Genre und den Preis beachtlich. Nervig waren die immer wieder auseinanderfallenden Schiffe. Schönes Ärgerspiel - am Besten zu dritt! |
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21.05.07 von Gabriele Petry |
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03.09.07 von Detlef Vanis - Diese Meinung basiert auf 4er-Spielen. Hier regiert dann fast nur das Chaos. |
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02.02.11 von RS |
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07.04.16 von Sandra |