Rezension/Kritik - Online seit 15.09.2012. Dieser Artikel wurde 17314 mal aufgerufen.
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Das Museum in Arkham lockt mit seiner unvergleichlichen Sammlung an antiken Artefakten und exotischen Kuriositäten Besucher aus aller Welt an. Doch im Jahre 1926 drohen unaussprechliche Schrecken jenseits unserer Dimension mittels dieser Artefakte in unsere Welt einzudringen und die Menschheit ein für alle Mal auszulöschen. Deshalb durchkämmt eine kleine Schar unerschrockener Ermittler fieberhaft die ehrwürdigen Hallen des Museums auf der Suche nach dem legendären Symbol, das unsere Welt noch retten kann: dem Älteren Zeichen …
Zu Beginn wählt jeder Spieler einen Charakter und stattet diesen mit den entsprechenden Punkten für Geistesstärke und Ausdauer sowie etwaigen Sonderkarten aus. Außerdem werden sechs Aufgabenkarten und die Uhr ausgelegt. Im Spiel gilt es, gegen einen der Großen Alten zu kämpfen - daher wird zum Schluss noch eine dieser Karten aufgedeckt.
Wer an der Reihe ist, bewegt zuerst immer seine Figur. Zum einen kann man eine von drei Stationen aufsuchen, um sich dort zu erholen, bestimmte Gegenstände zu erwerben oder im Fundbüro vorbeizuschauen. Zum anderen versucht man, eine der ausliegenden Aufgabenkarten zu erfüllen. Diese zeigen immer mehrere Einzelaufgaben. Die meisten davon kann man in beliebiger Reihenfolge lösen, bei manchen aber muss die abgebildete Rangfolge eingehalten werden.
Um eine Aufgabe zu erfüllen, werden immer alle grünen Würfel genutzt. Hat man nach dem ersten Versuch eine Aufgabe gelöst, legt man die passenden Ergebnisse auf die entsprechenden Abbildungen und versucht weiterhin sein Glück. Missglückte der Versuch, hat man drei Möglichkeiten: Entweder gibt man einen Hinweismarker ab, mit dessen Hilfe man beliebig viele Würfel erneut werfen kann. Oder man hört auf und nimmt die entsprechende Strafe in Kauf. Alternativ kann man auch einen Würfel als Strafe zur Seite legen und es mit den restlichen erneut probieren. Dies wird so lange wiederholt, bis man endgültig scheitert oder die Aufgabe erfolgreich absolviert hat, wofür man natürlich eine Belohnung erhält. Meist sind dies Karten, die beim Würfeln eine Runde lang Unterstützung bieten oder heilen.
Manchmal erhält man jedoch auch Marker zum Zusammensetzen des Älteren Zeichens, von denen eine bestimmte Anzahl zum Gewinnen des Spiels notwendig ist. Zum Erwerb derselben hat man jedoch nicht endlos lange Zeit, denn ist die Karte des Großen Alten mit einer gewissen Anzahl an Verderbenmarkern belegt, hat das gemütliche Vor-Sich-Hinsammeln der Ältere-Zeichen-Marker ein Ende und es kommt sofort zum finalen Endkampf.
Diese Verderbenmarker kommen entweder durch missglücktes oder geglücktes (ja, Sie haben richtig gelesen, auch das kann passieren!) Aufgabenlösen auf die Karte des großen Alten oder durch die Uhr. Nach jedem Spielerzug wird diese nämlich um drei Stunden vorgerückt. Wenn der Zeiger nach vier Spielzügen auf die 12 zeigt, wird eine Mythoskarte aufgedeckt. Selten bringen diese Karten etwas Gutes - meistens gibt es Verderbenmarker oder Monster. Letztere werden auf die Aufgabenkarten gelegt, wodurch diese erschwert werden.
Schafft man es nicht, den Großen Alten durch das Erfüllen vieler Aufgabenkarten und dem damit verbundenen Ansammeln von Ältere-Zeichen-Markern zu besiegen, kommt es zu einem Endkampf, in dem die Spieler sofort eine bestimmte Bedingung erfüllen müssen - zum Beispiel Geisteskraft oder Hinweismarker abgeben. Wer das nicht kann, scheidet aus. Die verbliebenen Spieler würfeln weiter, wobei nach einem Umrunden der Uhr der Große Alte zurückschlägt und dann jedes Mal die Abgabe jener Dinge wie zu Beginn des Endkampfes verlangt. Für jeden erfolgreichen Würfelwurf, den ein Spieler macht, wird ein Verderbenmarker von der Karte des Großen Alten entfernt. Schaffen es die Spieler, sämtliche diese Marker loszuwerden, bevor alle tot sind (bzw. verschlungen worden sind, wie es im Spiel heißt), so haben sie das Spiel gemeinsam gewonnen (worüber sich selbst die Toten freuen dürfen), andernfalls haben alle verloren.
12 Seiten klein gedruckte Spielregeln sind ganz schön viel für ein Würfelspiel, auch wenn der Text nach dem ersten Lesen recht verständlich erscheint. Erst im Spiel tauchen dann nach und nach einige Fragen auf, die entweder durch Hausregeln zu klären sind oder deren Lösung manchmal doch irgendwo in der umfangreichen Regel versteckt ist. Hier wäre eine genauere Formulierung der einen oder anderen Mythos- bzw. Abenteuerkarte wünschenswert gewesen, um stets für klare Vorgaben zu sorgen.
Gut gefällt mir prinzipiell, dass es keinen Spielplan gibt, sondern dass die allesamt unterschiedlich gestalteten Abenteuerkarten eine große, schön anzuschauende Auslage bilden. Weniger schön ist allerdings die Tatsache, dass es auf diesen großen Karten nicht möglich war, die Terror- oder sonstigen Texte ausreichend groß aufzudrucken. Nicht nur schlecht sehende Menschen haben damit ihre Probleme, zumal die futzelig gedruckten Texte von einem Teil der Mitspieler auch noch verkehrt herum gelesen werden müssen. Die Geschichtstexte auf den Karten, die wohl zu einer stimmigen Atmosphäre beitragen sollten, haben wir genau einmal zu entziffern versucht – dann verging uns die Lust dazu, denn bei künstlichem Licht stellen sich diese Texte eher als Hieroglyphen dar denn als bekannte Zeichen.
Auch die Personenmarker hätte man sich nicht nur als Grobmotoriker etwas größer gewünscht, denn immer wieder suchen die Spieler ihre Marker auf den Karten, weil diese kleinen Figurenkärtchen auf den ausliegenden Aufgabenkarten kaum auffallen.
Laut Verlag kann man Das Ältere Zeichen mit bis zu acht Personen spielen. Mit so vielen Leuten habe ich es nie getestet. Für mich hörte der Spaß bereits im Spiel zu fünft auf - es dauert dann einfach zu lange, bis man selbst wieder an der Reihe ist. Und obwohl es sich hier ja um ein kooperatives Spiel handelt, trifft man eigentlich kaum gemeinsame Entscheidungen, sondern jeder würfelt mehr oder weniger vor sich hin. Zu zweit und dritt ist das ganz in Ordnung, zu viert klappt es auch noch recht gut, aber mehr Teilnehmer braucht dieses Spiel sicherlich nicht.
Zweifelsohne dominiert in einem Spiel mit Würfeln der Glücksfaktor. Trotzdem sollte man im Spiel nicht einfach nur drauflos würfeln, sondern schon einige Überlegungen anstellen: Welche Aufgabe kostet mich bei Versagen zu viel Energie oder vielleicht sogar so viel Energie, dass mein Charakter gar nicht überleben kann (in diesem Fall darf man übrigens mit einem neuen wieder einsteigen)? Welche Aufgabenkarten bringen die Gruppe bei Gelingen besonders weiter oder welche Karten müssen unbedingt aus dem Spiel, weil sonst um Mitternacht unangenehme Ereignisse geschehen? Außerdem ist immer im Auge zu behalten, was der ausliegende Große Alte uns abnimmt, wenn es zum Angriff kommt - hier sollte man unbedingt einen entsprechenden Vorrat ansammeln.
In meinen Testrunden haben wir übrigens relativ oft gewonnen - allerdings nur ein einziges Mal, indem wir genügend Ältere-Zeichen-Marker sammeln konnten. Ansonsten haben wir immer gesiegt, weil wir nach dem Erscheinen des Großen Alten nach und nach die Verderbenleiste wieder leerräumen konnten. Übel sieht's dann aus, wenn Azathot die drohende Gefahr darstellt - er siegt nämlich sofort, wenn er erwacht, was das Spiel besonders schwierig macht. Das Bestehen von Abenteuern (und damit letztendlich auch der Spielsieg) wird einfacher, wenn mehr Spieler dabei sind, weil den Ermittlern dann mehr Sondereigenschaften zur Verfügung stehen. Aus diesem Grund habe ich das Solospiel, für das ich in der Spielanleitung keine gesonderten Regeln gefunden habe, nicht ausprobiert.
Eine der drei möglichen Stationen, die man aufsuchen kann, wenn man kein Abenteuer bestehen will, ist das Fundbüro. Dort muss man würfeln, um zu sehen, was passiert. Drei von sechs Würfelseiten bringen allerdings ein unliebsames Ereignis, weshalb davon in meinen Testrunden kein einziges Mal Gebrauch gemacht wurde - selbst die größten Glückspilze schreckten davor zurück.
Was ist nun eigentlich neu an dem Spiel? Ich kannte die hier geforderte Art der der Auftragserledigung bisher nicht. Man muss nämlich immer die gesamte Reihe einer Aufgabenkarte erledigen, was oft gar nicht so einfach ist. Auch, dass man immer nur eine Aufgabe nach der anderen erfüllen darf, macht die Sache nicht einfacher. So muss man sich selbst dann, wenn man alle geforderten Symbole der kompletten Aufgabenkarte auf einmal gewürfelt hätte, für eine Aufgabe entscheiden, die entsprechenden Würfel weglegen und die anderen erneut werfen.
Wenn man das Spiel Neulingen erklärt, ist man eine Weile beschäftigt, obwohl diese Anfänger dann bereits nach einigen wenigen Spielzügen merken, dass das Spiel eigentlich gar nicht so schwer ist. Gerade weil das Spiel letztendlich aber gar nicht so kompliziert ist, waren viele meiner Testspieler der Meinung, dass Anforderung und Spannungsbogen für ein Würfelspiel mit einer doch recht langen Spielzeit von 60 bis 120 Minuten nicht ausreichend sind.
Mir selbst hat das Spiel gut gefallen, allerdings muss ich gestehen, dass bei mir "Arkham-Spiele" von vornherein schon einen Pluspunkt erhalten, weil ich in meiner Jugend unzählige Romane aus der Welt von H. P. Lovecraft verschlungen habe. Mitspieler, die ebenfalls ein Faible für diese Art von Spielen haben, hatten ebenfalls allesamt Spaß am Spiel und machten immer wieder gerne bei einer Partie mit. Somit bleibt abschließend zu sagen, dass Das Ältere Zeichen allen gefallen wird, die solcherlei Themenspiele mögen und sich nicht daran stören, dass der reine Spielmechanismus ohne die hübsche Aufmachung und der entsprechenden Atmosphäre nichts bahnbrechend Neues bringt.
Rezension Sandra Lemberger
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Das Ältere Zeichen: 3,5, 2 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
27.08.12 von Sandra Lemberger - Tendenz für mich und alle Lovecraft-Fans eher zur Note 5 - bei Leuten, die dieses Genre oder lange Würfelspiele nicht mögen, hält sich die Begeisterung sehr in Grenzen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
28.09.12 von Andreas Odendahl - Meine Meinung beruht auf einer Partie. Das schonmal vorab. Es wird aber die einzige Partie bleiben. Aufmachung: FFG-mäßig gut, aber auch mit den für den Verlag üblichen Schwächen (viele, kleine Kartentexte, kleine Marker) Spielbarkeit: Wenig übersichtlich, Regel typisch FFG - es wird halt viel geschrieben... Interaktion: Merkwürdig solitär für ein Koop. Auf der anderen Seite: Endlich mal ein Koop, wo jeder am Besten eigene Entscheidungen trifft. In den wenigsten Fällen wird er/sie was unsinniges tun. Einfluss: Tja... Ist halt ein Würfelspiel. Am Ende entscheidet sich, ob man das Richtige würfelt. Spielreiz: Ein total thematisch aufgeblähtes, ganz einfaches Würfelspiel. Der eigene Spielzug hat so wenig Gehalt, dass es sich eigentlich kaum lohnt. Auf der anderen Seite: Wow! Was man aus so einem einfachen Spiel machen kann!!! Für Spieler, die gerne mal ein wahnsinnig komplexes und thematisch aufgebläht, aber gut umgesetztes Würfelspiel spielen wollen. |
Leserwertung Das Ältere Zeichen: 4.6, 12 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.05.12 von Simon R - Lange nicht so interessant oder fesselnd wie Arkham, und insgesamt eher zu einfach. Alles in Allem aber ein nettes Spiel für zwischendurch, das durch die wunderschönen Karten ein ganzes Stück an Attraktivität gewinnt... |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
28.07.12 von Schilke |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
15.08.12 von Torben - Ein sehr gut durchdachtes Karten/Würfelspiel, welches aber sicherlich noch ein wenig schwerer sein kann. Doch es spielt sich viel flüssiger und vorallem schneller als Arkham Horror. Einfach genial |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
16.09.12 von Shigeru - Die Aufmachung ist wirklich sehr gut gelungen. Allerdings enthält die deutsche Spielanleitung, im Gegensatz zu der englischen Spielanleitung, einige Unklarheiten, die nur mit einer ungenauen Übersetzung zu erklären sind. Daher habe ich die Spielbarkeit mit \"4\" bewertet. An sich spielt sich \"Das ältere Zeichen\" sehr flüssig und macht auch Spaß. Allerdings ist der Glücksfaktor sehr hoch, was manchmal bei dem Lösen der Aufgaben zur Frustration führen kann. Der Einsatz des zusätzlichen roten oder gelben Würfels oder der Sondereigenschaften der Ermittler / Helfer schafft da nur unzureichende Abhilfe. Da das Spiel aber relativ leicht ist, was ich bei kooperativen Spielen eher negativ bewerte, wirkt sich das Scheitern an einem Abenteuer i.d.R. nur auf die Spieldauer, seltener auf das Ergebnis des Spiels aus. Auch das stört mich, weil damit das Spiel nur in die Länge gezogen wird. Der nicht sehr hohe Schwierigkeitsgrad und die durch sehr hohe Abhängigkeit vom richtigen Würfelwurf, den man kaum modifizieren kann, haben bei mir nach einer anfänglich sehr hohen Euphorie die Lust auf \"Das ältere Zeichen\" etwas verleidet. Es kann tatsächlich passieren, dass man trotz Einsatz des gelben und roten Würfels sowie diverser Wiederholungen der Würfe sehr knapp an einer Aufgabe scheitert, ohne dass man dies auf einen strategischen Fehler zurückführen könnte. Die Möglichkeit, Würfel mit einem bestimmten Ergebnis auf diversen Zauberkarten zu lagern, ist m.E. nur ein schwacher Trost. Wäre nicht die tolle Aufmachung und das reizvolle Thema, wäre das \"Ältere Zeichen\" kein besonders originelles Würfelspiel. Wer losgelöst vom Thema ein interessantes kooperatives Würfelspiel sucht und keine Berührungsängste mit dem Thema Krieg hat - meine Frau gehört leider nicht hierzu - , sollte sich das weitaus bessere D-Day Dice anschauen. Dort kann man selbst mit dem schlechtesten Würfelwurf noch etwas anfangen, und dennoch eine langfristige Strategie verfolgen, was beim \"Älteren Zeichen\" leider nicht der Fall ist. Fazit: Das \"Ältere Zeichen\" ist durchaus kein schlechtes Spiel, es gibt aber bessere Spiele, mit denen man seine knappe Zeit verbringen kann. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
17.09.12 von Hans Huehnchen - Viele bekannte Elemente des großen Bruders wurden übernommen, trotzdem ein gänzlich anderes Spielgefühl. Streckenweise unnötig komplizierte Regel. Obwohl das Spiel kooperativ sein soll, spielen die Spieler eher für sich. Für mich eher Arkham Kniffel als Arkham light. Trotz aller Kritik 5 Punkte, weils doch Spaß macht und atmosphärisch ist. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
22.10.15 von Daniel Noé - Das Ältere Zeichen ist eines jener Spiele, dass drngendst mit Erweiterung zu spielen ist, da diese Regeln des Grundspiels komplett verändert (Man kann keine Ältere Zeichen im Shop kaufen). Ansonsten wurde hier schon sehr viel, sehr richtig erwähnt - Für mich (als Freund von Würfelspielen und -adaptionen) ein immer wieder gern gesehener Gast auf dem Spieltisch. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
28.04.16 von Bandit |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
23.11.16 von chrizlutz - Recht komplexes "kleines" Würfelabenteuer. Arkham Horror light, meiner Meinung nach unbedingt mit "Tore von Arkham"-Erweiterung spielen. Diese macht das Spiel viel interessanter, allerdings auch sehr schwer (ca. 20% gewonne Spiele), manche "große Alte" scheinen nahezu unbesiegbar. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
31.01.17 von Paul - Hat mich leider gar nicht überzeugt. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
25.03.18 von Christiansen |
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30.05.19 von Marion Althaus |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
07.06.20 von Ludothekar - Vorneweg: Die Spielregel der Deutschen Erstauflage ist unbrauchbar. Unbedingt die Neuauflage kaufen, oder zumindest die Spielregel der Neuauflage herunterladen (denn das Spielmaterial der beiden Auflagen ist offenbar identisch)! Als Solospiel hat mich „Das Ältere Zeichen“ zunächst überhaupt nicht überzeugt - viel zu schwierig und frustrierend war es, die einzelnen Abenteuerkarten allein zu erwürfeln - und fast wäre es in der Schublade für ewig verschwunden. Doch dann habe ich das Spiel mit 2, später auch 3 Spieler „wiederentdeckt“: einfach toll! Der Würfelmechanismus selber ist einfach, aber „hart“. Denn anders als bei den meisten Kniffelvarianten muss man die erforderte Würfelkombination auf Anhieb erwürfeln, ansonsten beim nächsten Wurf ein Würfel weniger zur Verfügung steht. Aber genau hier kommen die erworbenen oder charakterspezifischen Spezialfähigkeiten ins Spiel, wobei die verschiedenen Spieler / Charaktere einander aushelfen können. Und genau diese glücksabhängige, kooperative Interaktion macht den eigentlichen Spielreiz aus. Da wird bei jedem Zug eines jeden Mitspielers mitgefiebert! Empfehlenswert ist übrigens auch die tolle Spielmatte, welche die Atmosphäre noch schöner macht. Super Spiel! |