Rezension/Kritik - Online seit 27.11.2006. Dieser Artikel wurde 16372 mal aufgerufen.

BattleLore™

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Autor: Richard Borg
Illustration: Cyrille Daujean
Julien Delval
Christophe Madura
Miguel Coimbra
Nicolas Fructus
Verlag: Days of Wonder
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2
Dauer: 60 Minuten
Jahr: 2006
Bewertung: 4,7 4,7 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 296
BattleLore™

Spielziel

Irgendwo in Europa. Der Morgen graut am Rande eines kalten und dunstigen Waldes, der so alt ist wie die Geschichte selbst. Letzte Nacht sind die Kundschafter auf die Reste eines überstürzt verlassenen Koboldlagers gestoßen. Gewiss wird heute ihre Halbmond-Fahne am Horizont zu sehen sein. Und farbenfroh werden zahllose englische Fahnen hoch über den Adligen und ihren Schlachtrössern im Wind flattern. Wird die bevorstehende Schlacht nach Plan verlaufen? Sind die viel gepriesenen Zwergensöldner ihren Lohn wert? Wer die richtigen Entscheidungen getroffen hat, dem ist sein Platz in der Geschichte so gut wie sicher. Andernfalls ... Nun ja, andernfalls kann man eigentlich nur hoffen, dass die Erben das Lösegeld aufbringen werden!

Ablauf

Das Regelbuch für Battle Lore gliedert sich in drei Teile, die wie folgt heißen:

· - Die Grundlagen

· - Battle Lore für Fortgeschrittene

· - Die Welt von Battle Lore

Nachfolgend wird nur Teil 1 (Die Grundlagen) des Regelbuches beschrieben; im Fazit wird jedoch teilweise auch auf die anderen Teile eingegangen, sofern sie im Spiel getestet wurden.

Nachdem man sich für eines der 10 vorgeschlagenen Szenarien entschieden und die Armeen anleitungsgemäß aufgestellt hat, kann das Spiel beginnen. In groben Zügen erklärt, verläuft der Zug eines Spielers in folgenden Phasen:

1. Kommandophase

Man legt eine seiner Kommandokarten offen aus und liest den dazugehörigen Text vor. Durch diese Kommandokarten werden Einheiten aktiviert, so dass sie sich bewegen und/oder kämpfen können. Es gibt grundsätzlich zwei Kartentypen, nämlich die Bereichskarten, mit denen man eine bestimmte Anzahl von Einheiten in einem der drei Spielplanbereiche aktivieren kann, und die Taktikkarten, welche meistens eine größere Anzahl von bestimmten Truppenarten (z. B. Bogenschützen), unabhängig von deren Platzierung auf dem Spielplan, aktivieren.

2. Aktivieren

Man teilt dem Gegner mit, welche Einheit(en) man entsprechend der ausgespielten Karte aktivieren möchte.

3. Bewegung

Bewegungen (wenn sie gewünscht sind) werden bei den aktivierten Einheiten nacheinander angekündigt und in beliebiger Reihenfolge durchgeführt. Bevor man die nächste Phase (Kampf) beginnt, muss die Bewegung aller aktivierten Truppen vollständig abgeschlossen sein. Beim Bewegen ist darauf zu achten, dass auf jedem Feld nur eine Einheit stehen darf, sich Einheiten nie teilen oder vereinigen dürfen und dass man besetzte Felder nicht überspringen darf. Wie weit eine Truppe ziehen darf, hängt davon ab, um welche Art von Einheit es sich handelt.

4.

Kämpfen

In beliebiger Reihenfolge wickelt man die Kämpfe der aktivierten Einheiten ab. Jede Einheit kann nur eine gegnerische Einheit angreifen, entweder im Nahkampf (wenn sie auf einem angrenzenden Feld steht) oder im Fernkampf, wenn es sich um Truppen handelt, die Fernkampfwaffen besitzen. Das Kampfergebnis wird anhand von Würfeln ermittelt – wie viele Würfel man verwenden darf, richtet sich nach der Art der Einheit, ist jedoch nicht davon abhängig, ob eine Truppe bereits dezimiert wurde oder nicht. Vor dem Kämpfen sind Reichweite, Sichtlinie, Truppenart und etwaige Geländeauswirkungen zu überprüfen und im Kampf entsprechend zu berücksichtigen.

Manchmal werden angegriffene Truppen durch das Kampfergebnis zum Rückzug gezwungen. In solchen Fällen ist es möglich, dass die angreifende Truppe evtl. nachsetzen und manchmal sogar einen zusätzlichen Angriff durchführen darf (Kavallerie). Wenn angegriffene Einheiten durch mindestens zwei eigene, angrenzende Truppen verstärkt werden (d. h., sie sind mutig), dann dürfen sie einen Gegenschlag ausführen, wenn sie vom Gegner angegriffen wurden und danach nicht flüchten mussten.

5. Ende des Spielzugs

Die gespielte Kommandokarte wird abgelegt und man darf eine neue Karte vom Stapel ziehen.

Eine Partie endet sofort, wenn einer der Spieler die im Szenario genannte Siegbedingung erfüllen konnte. Meistens bedeutet dies, man muss eine bestimmte Anzahl von gegnerischen Standartenträgern (sie sind immer die letzten Figuren einer Einheit, die vom Brett genommen werden) auf seinen Siegpunktfeldern stehen haben. Vereinzelt kann man aber auch Siegpunkte durch die Eroberung eines strategisch wichtigen Feldes oder dergleichen erringen.

Fazit

Die Ausstattung des Spiels beeindruckt nicht nur mit seinen über 210 detailreichen Figuren: Es sind viele kleine oder große Dinge, die das Herz jedes Spielers höher schlagen lassen, wenn er die Schachtel öffnet.

Besonders positiv aufgefallen ist hier zum Beispiel, dass alle Plättchen und Marker sowie die unzähligen Figuren nicht in einem Rahmen waren, aus dem man sie mühsam herausdrücken bzw. -schneiden musste, sondern sie waren bereits lose an den dafür vorgesehenen Plätzen der Spielschachtel untergebracht. Recht praktisch sind auch die mitgelieferten Kartenhalter, in die man seine Handkarten steckt. Auf diese Weise sind die Karten einerseits vor dem Gegner verborgen, gleichzeitig verliert man aber auch bei einer größeren Anzahl von Handkarten (wie es bei fortgeschrittenen Szenarien bestimmt der Fall ist) die Übersicht nicht.

Der Karton weist für die Fülle an Material ein sehr überschaubares Maß auf – wo man in Spielerkreisen allerdings meistens über das gegenteilige Problem jammert, wäre hier eher ein wenig mehr Platz wünschenswert gewesen, denn die wunderschön modellierten Figuren muss man regelrecht in die Schachtel quetschen, damit der Deckel wieder zugeht. Beim Schließen lässt sich nicht vermeiden, dass sich die Beine und Arme der Figuren verbiegen. Auch die beiden Werbefiguren Bergriese und Erdelement, die es für Schnellentschlossene beim Kauf von Battle Lore dazu gab, finden in der Box leider keinen Platz mehr.

Beeindruckend ist auch das 80-seitige Regelbuch, dass mit vielen, dem Auge schmeichelnden Illustrationen versehen ist. Mag es aufgrund seiner Stärke auf den ersten Blick auch abschrecken, so ist dieses Regelbuch sehr übersichtlich und leicht verständlich gestaltet. Zuerst werden Schritt für Schritt und mit unzähligen Beispielen die Grundregeln des Spieles erklärt, danach folgen die weiterführenden Regeln. Man hat eine Seite viel schneller gelesen, als man denkt. Und weil man ja das Regelbuch nicht komplett durcharbeiten muss, um mit dem ersten Spiel zu beginnen, hält sich der Leseaufwand, den man an einem Stück zu bewältigen hat, wirklich in Grenzen. Auch wenn man Regeln nachschlagen muss, wird man aufgrund der klaren Strukturierung sehr schnell fündig. Gerade für den Bereich komplexer Fantasy-Spiele würde man sich eine derartig vorbildliche Regeln öfter wünschen! Da

Im Großen und Ganzen ist das Regelbuch so aufgebaut, dass im ersten Teil nur historische Armeen zur Anwendung kommen (in diesem Fall englische und französische Armeen). Im zweiten Teil gestaltet sich die Welt von Battle Lore schon wesentlich fantastischer, denn sie wird nun von Zwergen- und Koboldsöldnern, Kreaturen (Spinne und die beiden Werbefiguren) sowie Macht (Zauberer, Kleriker, Schurke und Krieger) bevölkert bzw. heimgesucht. Im dritten Teil erfährt man mehr über spezielle Geländearten (Ebene, Wald, Hügel, Furten, Brücken und Wasser) sowie über spezielle Orte (z. B. Geheimgänge, die besonders dem Schurken liegen usw.).

Auch der Anhang des Regelwerks ist nicht zu verachten: Hier findet man ein alphabetisches Lexikon mit allen in der Regel erwähnten wichtigen Begriffen sowie ein Einheiten-Handbuch, welches alle Einheiten der Grundbox mit Bild zeigt. Aufgrund der Komplexität des Spieles lohnt es sich auf alle Fälle, die Regeln nach den ersten Spielen noch ein zweites Mal durchzulesen – man findet bestimmt den einen oder anderen Fehler, den man zuvor begangen hat!

Als angenehm wurde auch die Art und Weise empfunden, wie jeder Spieler eine Kurzübersicht der Regeln vor sich liegen hat. Nämlich in Form von Karten. Je nachdem, ob man nur mit den Grundregeln oder mit diversen Fortgeschrittenregeln spielt, kann man diese Übersicht durch das Auslegen oder Wegnehmen der entsprechenden Karten genau dem jeweiligen Spiel anpassen.

Das ebenfalls beiliegende Szenarienbuch ist auch sehr verständlich aufgebaut, und nach dem Lesen der Grundregeln ist die Aufstellung für die erste Schlacht schnell erledigt. Danach empfindet man das Handhaben der einzelnen Truppen als etwas „fuddelig“, da die Grundflächen der einzelnen Figuren einer Einheit (normalerweise 3 oder 4 Einzelfiguren) nicht miteinander verbunden sind. Aber mit der Zeit entwickelt man hier etwas Übung, so dass sich diese kleine Einstiegshürde leicht überwinden lässt.

Beim Spiel bei künstlichem Licht gab es des öfteren Probleme, die Farben Grün und Blau sowohl auf den Standarten als auch auf den Würfeln zu unterscheiden, was aber materialmäßig wirklich einer der wenigen Punkte ist, die man ein kritisieren kann.

Vom Spielablauf her störte vor allem der doppelte Glücksfaktor, der Battle Lore zu eigen ist, was bei einem Spiel, das wohl eher für Leute konzipiert wurde, die strategische Spiele mögen, eher nicht der Fall sein sollte. Fortuna muss einem nämlich nicht nur beim Auswürfeln der Kampfergebnisse hold sein, sondern auch beim Nachziehen der Karten. Denn was helfen einem die schönsten Karten, wenn man gerade keine für jenen Teil des Spielplans zur Verfügung hat, wo es im Moment brenzlig wird oder man gerne etwas unternehmen würde? Dann plänkelt man eben notgedrungen mit Einheiten anderer Spielplanbereiche herum, was ein eher unbefriedigendes Gefühl hinterlässt. Um diesen Glücksfaktor etwas zu relativieren, haben wir ein Spiel gemacht, in dem wir die Karten des Nachziehstapels in drei Teile sortiert haben (linker und rechter Flügel sowie Mitte), sodass man beim Nachziehen genau auf jenen Bereich zugreifen konnte, der gerade relevant war. Wirklich zufrieden gestellt hat uns diese Lösung jedoch auch nicht, zumal man dabei auch nicht so recht weiß, wie man mit den Taktikkarten, welche ja keinem bestimmten Bereich zuzuordnen sind, verfahren soll.

In einigen Szenarien schien uns die Stärke der beiden Kontrahenten nicht wirklich ausgewogen zu sein (zum Beispiel in Szenario 1 – Franzosen stärker durch Reiterübermacht – und in Szenario 9 – starke Zwergenkrieger gegen schwache Kobolde). Wenn man hier allerdings ins Auge fasst, Kampagnen zu spielen, wo nicht nur ein Einzelergebnis zählt, oder nach dem ersten Spiel einen Seitentausch vorzunehmen, spricht auch nichts gegen diese unausgeglichenen Heeresstärken. Mit einer Spieldauer von 30 bis 150 Minuten sind Revanchen sicher machbar (die auf der Schachtel angegebene Spieldauer von 60 Minuten soll wohl nur einen Mittelwert darstellen, denn wo die ersten Szenarien deutlich schneller abgehandelt waren, wurde der angegebene Richtwert bei späteren Szenarien deutlich überschritten).

Bei dem Spiel handelt es sich um ein kartengesteuertes Armee-Kampfspiel, welches in unseren Spielerunden den Eindruck eines Tabletop-Einsteigerspiels hinterließ. Da das Spiel für Personen ab 10 Jahren gedacht ist, ist es vom Prinzip her entsprechend konzipiert: Langsamer und stetiger Aufbau des Schwierigkeitsgrades sowohl in der Spielregel als auch im Szenarienheft, der es dieser Altersgruppe tatsächlich möglich machen sollte, das Spiel zu verstehen. Durch die begrenzte Anzahl an Armeekarten und somit Handlungsmöglichkeiten, ist dafür gesorgt, dass der Grübelfaktor auf ein spaßiges Maß gesenkt und das Spiel in Dauer und Komplexität begrenzt wird.

Bei uns kam das Spiel unterschiedlich an: Leute, die Tabletop-Spiele prinzipiell nicht mögen, werden an Battle Lore auch keinen Gefallen finden. Und wirklich „eingefleischte“ Tabletop-Fans fanden das Spiel eher langweilig und konnten sich erst bei den letzten Szenarien ein wenig dafür begeistern. Sie kritisierten vor allem, dass es kein bestimmtes Punktesystem für die Aufstellung eigener Szenarien gibt. Dies scheint allerdings von Days of Wonder auch nicht geplant zu sein, denn auf der Internetseite http://blog.battlelore.com/de/ findet man folgenden Hinweis: „Wir werden uns das auf Punkte basierende System der Armeenbildung nicht zu Eigen machen. Richard und sein Entwicklerteam arbeiten aber hart an einer innovativen Idee, die viel Spaß verspricht.“

Auf dieser Seite wird auch darauf hingewiesen, dass ab März 2007 jeden Monat zwei bis drei kleine Erweiterungen (Kosten zwischen 7 und 12 Euro) auf den Markt gebracht werden sollen. Außerdem soll es im Sommer und zu Weihnachten 2007 zwei weitere wesentliche Erweiterungen geben – Genaueres wird allerdings noch nicht verraten. Wer also Gefallen an Battle Lore gefunden hat, kann sich darauf einstellen, dass noch viele Erweiterungen auf ihn (und seinen Geldbeutel) zukommen werden.

Zusammenfassend würde ich daher meinen, dass es sich bei dem Spiel um eine Zwischenstufe zwischen Brettspiel und Tabletop handelt. Für echte Tabeltop-Fans nicht interessant genug (was sich natürlich mit künftigen Erweiterungen durchaus ändern könnte), aber auch nichts für Leute, die einem Tabletop-Spiel überhaupt nichts abgewinnen können. Für alle, die schon immer mal Interesse an einem Tabletop-Spiel hatten, denen der damit verbundene Aufwand zu groß und vor allem die Spieldauer zu lange waren, können hier getrost zugreifen und von Anfang an mit dabei sein bei einem bestimmt zukunftsträchtigen Spiel.

Rezension Sandra Lemberger

Vergleich

Weil das Spiel immer wieder mit dem ebenfalls von Days of Wonder stammenden Memoir 44 aus dem Jahre 2004 verglichen wird, sei an dieser Stelle noch eine kurze Gegenüberstellung der beiden Spiele gemacht: Grundsätzlich gleichen sich die beiden Spiele (bis auf das Thema) sehr.

Die gravierendsten Unterschiede sind wohl auf der einen Seite in den Würfelergebnissen zu finden. Hier gibt es bei Memoir 44 die Bombe, welche immer trifft. Ein solch „bombensicheres“ Würfelresultat ist bei Battle Lore nicht mehr möglich. Außerdem wurde an den Truppen ein wenig herumgetüftelt. Obwohl es in beiden Spielen drei verschiedene Truppenarten gibt, so sind diese in Memoir 44 nicht wieder unterteilt in jeweils 3 Untergruppen (bei Battle Lore sind dies die Farben rot, blau und grün, welche eindeutig bestimmen, wie beweglich bzw. kampfstark eine Truppe ist). Bei Memoir 44 gestaltet sich an dieser Stelle das Würfeln ein wenig komplizierter, weil es jeweils von der Entfernung des Angreifers zu seinem Ziel abhängig gemacht wird. Ansonsten gibt es keine bedeutenden Unterschiede.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung BattleLore™: 4,7 4,7, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.11.06 von Sandra Lemberger - Ich würde dieses Spiel aufgrund seiner Aufmachung gerne lieber mögen, aber leider bin ich kein Tabletop-Fan!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.06 von Frank Schwarz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.11.06 von Jörn Griesbach - Aller Anfang ist schwer, nach ca. 3 Szenarios hat man die Regeln dann aber drauf. Spieleiz gilt für ein Machtszenario. Für ein mittelalterliches Szenario ist mein Spielreiz bei 4,5.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.11.06 von Christiane Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.07 von Michael Reitz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.12 von Mahmut Dural - Wer schon immermal sich Table Top Spiele anlegen wollte, dies aber wegen der überteuerten Spiele oder weil ihm die Mitspieler fehlten, oder die Spielzeit zu lang war, nicht kaufen konnte, der MUß sich Battlelore zulegen. Die Spielregeln mögen durch ihre Komplexität vllt. den Einen oder Anderen abschrecken, aber die Mechanismen sind wirklich sehr sehr einfach. Ein tolles Spiel, welches je Szenario auch nur 30 Minuten dauern kann und auch einsteigerfreundlich ist. Sehr sehr empfehlenswert!

Leserbewertungen

Leserwertung BattleLore™: 5,0 5.0, 21 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.06 von www.spielevater.de
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.06 von Björn Jäger - ein 2 Personenspiel für einen hohen Preis, allerdings bekommt man auch einiges an fülle geboten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.06 von gruenerpoeppel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.06 von Braz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.01.07 von Sascha - Battlelore ist eigentlich nur ein weiterer Commands&Colors Vertreter, der zwar ein paar Neuerungen bringt, aber leider auch mit einer sehr kitschigen und stereotypen Grafik daherkommt. Für einen Strategiespieler ist man in seinen Optionen auch zu sehr eingeschränkt, da man immer nur mit seinen Karten agieren kann. Es macht schon Spaß, mit Kindern oder zwei 9-jährige Brüder haben da sicher sehr viel Freude dran. Für Erwachsene irgendwie nicht tiefgängig genug.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.07 von René Holzer - Superschöne Ausstattung mit sehr viel liebe zum Detail, wie man es vom Verlag gewohnt ist. Erfreulich kurze Spieldauer, was mehrere Revanchepartien an einem Abend möglich macht. Ein spannende Spielkonzept, dem ein nicht zu verachtender Glücksfaktor zu Grunde liegt. Zwar kann man durch eine gute Strategie dem Glück ein wenig nachhelfen, für Würfelverächter oder notorische Einser-Würfler vermutlich keine Empfehlung. Die Spielregel ist sehr umfassend, teilweise werden aber Regeln mehrmals wiederholt und zögern einen schnellen Spieleinstieg etwas hinaus. Manche Regeln hingegen werden nur kurz nebenbei erwähnt, sind aber von tragender Bedeutung. Nach einigen Probepartien kommt man aber auf einen grünen Zweig, auch wenn man sich bei manchen Regeln über die Auslegung einig werden muss.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.07 von Mike
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.07 von JonTheDon - Obwohl ich Fantasy-Hasser bin, konnte ich mit den ersten Szenarios einiges anfangen. Das liegt wohl auch an der kurzen Spieldauer, die immer nach Revanche ruft. An sich bin ich kein Freund von Sammelspielen - mal schaun, also, wie lang sich der Spielspaß hält.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.07 von Cyberian - Sorry, nicht mein Spiel! Ohne Würfel- UND Kartenglück kann man keinen Blumentopf gewinnen... und teuer ist es auch noch!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.01.08 von Philipp
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.03.08 von Andreas K. - Die Spieldauer ist nur bei den ersten Partien etwas länger. Danach habe ich nur noch etwa eine Stunde gebraucht. Einige Szenarios sind zwar unausgewogen, dann zweimal spielen mit gewechselten Seiten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.09.08 von Deilana
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.09.08 von jyrkki
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.12.08 von Hendrik Schmieder - Zur Zeit spielen meine Liebste und ich es regelmäßig. Endlich konnte ich sie mal auf Anhieb von einem Spiel überzeugen. Durch die Szenarien ist Langszeitspaß auf alle Fälle garantiert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.09 von Gerald Rüscher - Ein paar Aussagen auf dieser Seite muss ich mal kommentieren. Zunächst der vermeintlich hohe Glücksanteil: Natürlich gibt es bei BL Würfel und Karten und natürlich können diese bei einem einzelnen Spiel schon mal sehr ungünstig kommen. Aber unter'm Strich wird bei BL immer der erfahrenere Taktierer einen deutlichen Vorteil haben. So zahlt es sich z.B. immer aus, die eigene Kartenhand erstmal durch ggf. sehr defensive Züge vorzubereiten bevor man einen Angriff durchführt. Eine echte Killer-Kartenhand habe ich in >15 Spielen erst einmal gesehen. Meine zweite Anmerkungen gilt dem Vergleich mit Memoir '44: Natürlich haben beide das gleiche Spielsystem aber das Spielgefühl ist schon deutlich anders. Bei BL muss man schon sehr wie bei mittelalterlichen Schlachten taktieren, d.h. die Reihen geschlossen halten, Bogenschützen mit Reitern rausnehmen usw. Vom Bewegungsablauf ist BL eher lamgsam. Bei Memoir '44 kann man viel mehr mit einzelnen Einheiten so dass mehr Bewegung auf dem Brett ist. Zudem ist Memoir'44 wegen der fehlenden Machtkarten und nur 3 statt 8-14 Einheitentypen viel schneller und einfacher. Beides sind gleichwohl hervorragende Spiele.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.09 von Ch. Kobel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.09 von Carsten Bohn - Super finde ich die modulare Zusammensetzung des Spiels. Man kann je nach Mitspieler weniger oder mehr komplexe Varianten spielen. Die Geländeplättchen gefallen mir nicht so gut, zu rutschig auf dem Plan.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.03.09 von Hatse Nichalle - Eigentlich nicht meins, macht es doch Spaß, zeitweise süchtig. Hat man erstmal ein "episches Szenario" gespielt, will man nicht mehr zurück auf die kleine Karte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.07.10 von Philipp E. - Days of Wonder überrascht mich immer wieder. Ich fande schon Schatten über Camelot super und jetzt das!! Super Spiel mit super Ausstattung. Jedoch finde ich, dass das Spiel nur in der Fortgeschrittenenvariante Spaß macht. Fazit: Auf jeden Fall kaufen!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.10 von Gülsüm Dural - Ich als Frau, die mit Kriegs- oder Fantasy nichts am Hut hat, habe mich eines besseren belehren lassen. Wahnsinnsspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.09.11 von Michael Stubenrauch - Ich habe Battlelore 2006 wie ich jetzt weiß zu unrecht ignoriert. Mittlerweile habe ich den größten Teil der Erweiterungen angeschafft fast und bin begeisterter Battlelore-Spieler. Denn es ist einfach Klasse. Zudem lässt es sich in einer einer angenehmen Spieldauer bewältigen.

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