Rezension/Kritik - Online seit 01.04.2018. Dieser Artikel wurde 3164 mal aufgerufen.

Charterstone

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Autor: Jamey Stegmaier
Illustration: Gong Studios
David Forest
Lina Cossette
Verlag: Feuerland Spiele
Stonemaier Games
Ludofy Creative
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 1 - 6
Dauer: 45 - 75 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2017
Bewertung: 3,8 3,8 H@LL9000
4,3 4,3 Leser
Ranking: Platz 2768
Charterstone

Spielziel

Der ewige König, unser gütiger Herrscher, hat uns in die große, weite Welt geschickt, um sein Reich zu erweitern. Und jetzt stehen wir auf den grünen Wiesen eines Tales und müssen unser Bestes geben, damit unser König glücklich bleibt. 12 Partien hat man dafür Zeit, in denen sich der Plan, unsere Besitztümer und auch die Regeln permanent ändern. Denn Charterstone ist ein Legacy-Spiel. Allerdings mit einem entscheidenden Unterschied zu anderen Spielen dieser Art. Am Ende kann man es weiterspielen.

Ablauf

Gleich zu Anfang: Dies ist eine (fast) spoilerfreie Rezension. Und die paar kleinen Details, die verraten werden, müssen nicht unbedingt bei deinem Spiel, werter Leser, auftauchen. Vielleicht bekommst du sie nie zu Gesicht, aber sie verraten eine Sache dennoch: Welche Atmosphäre einen bei Charterstone erwartet.

Charterstone ist ein Arbeitereinsetzspiel. Zwei dieser Arbeiter haben die Spieler am Anfang, und es gibt noch nicht viel, auf das gesetzt werden kann. Ein paar Gebäude in der Dorfmitte und jeweils ein Gebäude im eigenen Viertel jedes Spielers, des Charters. Wie nicht anders zu erwarten setzt man hier Arbeiter ein, um Rohstoffe zu sammeln und dann mit diesen Rohstoffen neue Gebäude zu bauen - zumindest am Anfang. Die Gebäude kommen aber nicht als Plättchen auf den Plan, sondern als Aufkleber. Was man baut, bleibt für (fast) immer. Die Karten, von denen man die Gebäudeaufkleber geknibbelt hat, schmeißt man aber nicht weg. Sie sind (oft) Kisten, die man ebenfalls öffnen kann. Und nur durch das Öffnen dieser Kisten kommen neue Gebäude ins Spiel und noch mehr Dinge wie neue Regeln, neue Spielsteine, neue Figuren, neue Karten. Alles, was man wirklich nicht mehr braucht, wandert in die Schachtel "Archiv". Alles andere wird entweder irgendwo passend aufgeklebt oder in den passenden Stapel Karten eingemischt.

Für manche Gebäude- und Bauaktionen braucht man aber nicht nur Rohstoffe, sondern auch Einflusssteine. Von denen hat jeder Spieler 12 Stück, und hat man keine mehr, kann man bestimmte Gebäude nicht mehr nutzen. Außerdem muss jeder "steinlose" Spieler zu Beginn seines Zuges den Rundenanzeiger ein Feld weiterrücken lassen - womit das Spielende immer näher kommt. Ansonsten bewegt sich der Rundenanzeiger nur, wenn jemand ein Gebäude aufklebt, eine Kiste öffnet oder eines der drei offenen Ziele erfüllt, bei denen man z. B. viele Münzen oder Rohstoffe sammeln muss.

Hat man nichts mehr zum Einsetzen (oder will man nicht mehr), holt man alle seine Figuren zurück zu sich, was erst mal wie ein verschwendeter Zug wirkt, aber im Laufe eines Spieles durch spezielle Karten auch lohnenswert werden kann. Sobald der Rundenanzeiger am Ende angekommen ist, wird die Runde noch zu Ende gespielt und dann Extrapunkte für gewisse Bereiche des Spielbrettes verliehen.

Wer die meisten Punkte hat, darf sich auf seiner Schachtel - in der man sein eigenes Material zwischen den Partien lagert - einen Pokal ankreuzen. Alle anderen dürfen die Kapazität ihrer Schachtel erhöhen. Darüber hinaus bekommen alle pro 10 Siegpunkte einen Stern, mit dem sie auf ihrer Schachtel Boni freischalten können, die man am Anfang jeder Partie bekommt. Nach 12 Partien ist Charterstone vorbei, und es gibt einen Gewinner. Welche Dinge allerdings in die allerletzte Wertung reinfallen, sei hier nicht verraten. Es sind aber eine Menge.

Fazit

Von all den Legacy-Spielen, die man nur ein Mal spielen und sich dann für immer verträumt angucken kann, geht Charterstone einen eigenen Weg. Nach 12 Partien ist es vorbei, aber nicht nutzlos. Man kann es weiterbenutzen, als personalisiertes Arbeitereinsetzspiel, mit dem Material und den Gebäuden, die man sich freigespielt hat. Das ist an sich eine hervorragende Idee und noch hervorragender ist, dass man den Spielplan einfach umdrehen, sich das Recharge-Pack kaufen und Charterstone noch mal durchspielen kann. Womit man dann zwei personalisierte Arbeitereinsetz Spiele hätte. Welches Spiel kann das schon von sich behaupten? Ich behaupte mal: keines.

Aber bei all den guten Ideen, der tadellosen Ausstattung, der schicken Grafik und des vergleichsweise einfachen Spielablaufs hapert es bei Charterstone an mehreren Ecken. Was gefällt hier dran nicht?

  • Die Regeln: Die versprechen einen klaren Einstieg, man soll sich mit den Karten, die man aus der Box holt und dem Regelheft problemlos ins Spiel begeben. Was für die bloßen Abläufe wie "Arbeiter einsetzen und Gebäudefähigkeit ausführen" zutrifft. Aber für die Kleinigkeiten, die Charterstone zu bieten hat, sind diese Regeln nicht gut. Was uns fehlte, waren Übersichtskarten - entweder für jeden Spieler (die dann auch nach und nach beklebt werden) oder eine große, auf der die wichtigsten Sachen schnell zu sehen sind. So blättert man sich mit immer mehr Regeln sehr umständlich durchs immer voller werdende Heft.
  • Die Übersicht: Die ist am Anfang hervorragend, kein Wunder, der Plan ist fast leer. Aber je mehr Gebäude gebaut werden, desto unübersichtlicher wird das Ganze und trotz der schönen Grafik auch sehr wuselig.
  • Die Geschichte: Das ist das Herz eines jeden Legacy-Spieles und sollte dementsprechend sitzen. Bei Charterstone kommt die Geschichte leider erst kurz vor Schluss ins Rollen und die große Frage, warum wir das alles machen, was mit Karten passiert, auf denen wir etwas ankreuzen und die dann für ewig in unserer Kiste verschwinden - alle diese Fragen werden tatsächlich erst im vorletzten Kapitel aufgegriffen. Da weiß man, was hier am Bach ist, und das dauerte uns zu lang. Wirklich schade ist, dass es zum Schluss tatsächlich um etwas geht, man aber in allen Partien davor niemals auch nur eine Ahnung vermittelt bekommt, was das sein könnte. Und deshalb wird das Spiel bis kurz vor Schluss immer ein bisschen belangloser. Man weiß ja nicht, was das alles soll, und die Neuerungen in Form von Karten, Aufklebern und Spielsteinen lenken das Spiel auf Dauer in keine neue Richtung. Sie erweitern das alte nur mit Möglichkeiten, mit manchen Elementen blasen sie es einfach nur unnötig auf.

Wenn man sich schon eine Narrative ausdenkt, dann muss man auch dafür sorgen, dass daraus während des Spieles eine spannende Geschichte entsteht, der man entgegenfiebert. Passiert aber nicht. Manche Elemente von Charterstone sind cool, ungewöhnlich und auch spannend. Aber es kann auch passieren, dass man die nur teilweise oder gar nicht zu sehen bekommt. Es kann sogar passieren, dass manche dieser Elemente die eine Spielrunde komplett nerven und das Spiel unnötig auf bis zu zwei Stunden pro Partie verlängern, während eine andere Gruppe ihre Partien immer in knapp einer Stunde schafft.

Dazu bleibt zum Schluss ein Arbeitereinsetzspiel zurück, bei dem man sehr lieb gewonnene Kettenzüge aus den vorherigen Partien immer wiederholt und das deshalb eigentlich keinen sehr hohen Wiederspielreiz hat. Schließlich fehlt als alleinstehendes Spiel der größte Reiz, durch viele erreichte Punkte Boni freischalten zu können. Wenn es einfach nur so um das Gewinnen einer einzelnen Partie geht, hat hier jeder am Tisch auf Anhieb vier oder fünf Arbeitereinsetzspiele aufgezählt, die man lieber spielen würde, als ein zu Ende gespieltes Charterstone.

Wegen der Regeln ist es auch nur bedingt als Einsteiger-Legacy-Spiel geeignet, es sei denn, man hat jemanden, der sich - quasi als Spielleiter - immer um alles kümmert. Dann könnte es klappen. Ansonsten sollte man vor dem Kauf sehr genau abwägen, wie wichtig einem selber eine spannende Geschichte und wirklich immer wieder verändernde Spielelemente sind. Ist einem eines oder beides sehr wichtig, sollte man sich die Anschaffung von Charterstone überlegen.

Rezension Christoph Schlewinski

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Charterstone: 3,8 3,8, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.18 von Christoph Schlewinski - Verliert sich leider in vielen Details, neuen Karten und neuem Material, anstatt diese Energie auf eine spannende Geschichte zu konzentrieren. Trotzdem eine starke drei.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.18 von Sandra Lemberger - Schöne Idee, bei der sich aber nach einigen Partien zu viele Schwachpunkte zeigen: - Regelschwächen (wobei dies bisher ein Problem aller Legacy-Spiele war) - Die Belohnung für die Erreichung der jeweiligen Rundenziele erscheint mir sehr schwach. Es lohnt sich meist nicht, sich dafür besonders anzustrengen. - Nach der etwa 7. Partie hatten fast alle Mitspieler alle ihre Bauplätze zugebaut und teilweise sogar schon überbaut. Es war überhaupt kein Anreiz mehr da, zu bauen. - Das Feld mit dem Charterstone wurde dann überhaupt nicht mehr genutzt, denn es gab mehr keine Karten mit Kisten - nur solche, wo die dazugehörigen Gebäude erst hätten gebaut werden müssen. Das wollte aber keiner, weil niemand ein siegpunktträchtiges Gebäude mit einem billigeren überbauen wollte. - Mir fehlte es an wirklich gelungenen Überraschungen. - Ein großes Lob aber für die Idee mit dem Recharge Pack und dem doppelt verwendbaren Spielplan. Auf diese Weise könnte man die Kampagne noch einmal durchspielen, ohne sich das gesamte Spiele noch einmal kaufen zu müssen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.03.18 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.03.18 von Andreas Odendahl - Anfangs hat mich der Legacy-Effekt völlig fasziniert. Das ließ dann stark nach. Dafür wurde das Spiel selber im Laufe der Legacy-Kampagne immer besser, was auch dringend nötig war. Trotzdem: Es ist okay es gespielt zu haben. Am Ende war es gut, dass es endlich vorbei war...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.06.18 von Udo Kalker - Jetzt haben wir alle 12 Partien unserer ersten großen Legacy Runde durch - die lief in Vollbesetzung mit 6 Personen. Insgesamt hat's Spaß gemacht, was aber nicht zuletzt der tollen Runde geschuldet ist. Im Nachhinein ergibt sich aber das Fazit, dass jedes einzelne Spiel doch irgendwie recht gleichförmig verlief und insgesamt der Storymodus doch recht kurz gehalten ist. Ob der König am Ende einer Partie wohlgesonnen oder nicht ist, hat spätestens bei den doch eher sehr schwachen Belohnungen/Bestrafungen keinen mehr interessiert und wir haben uns wie bei den Spielzielen eher wieder auf's Spiel selbst konzentriert. Dort gibt es eine Reihe von doch sehr ähnlichen Rollen und Elemente, so dass sich zwar von Spiel zu Spiel ein wechselnder Aufbau mit auch mal wechselnden Gebäuden ergibt, aber irgendwie scheint dem Spiel hier die Tiefe und Ausgereiftheit zu fehlen ... es ist halt alles irgendwie ähnlich. Die angegebene Spielzeit von 60 Minuten auf dem Karton konnten wir hingegen nicht annähernd erreichen ?!? Vielleicht im allerersten Spiel mit 6 Personen. Ab Partie 3 oder 4 haben wir pro Spiel IMMER 2 bis 3,5 Stunden benötigt, so dass oft nur 1 Spiel pro Abend geschaft wurde. Über diese lange Spielzeit trägt Charterstone dann irgendwie doch nicht da es hinsichtlich Spieltiefe dann doch "zu dünn" ist.

Leserbewertungen

Leserwertung Charterstone: 4,3 4.3, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.11.17 von Fred Lehner - Ein Legacy-Worker Placement Strategie. Man kann sagen was man will, aber Worker Placement macht einfach Spaß. Die Züge gehen so schnell und man ist wieder an der Reihe, selbst bei vielen Mitspieler. Das Rad wird nicht neu erfunden, alles war bekannt: Rohstoffe nehmen, neue Gebäude bauen, die dann auch die Mitspieler benützen können. Abgaben bezahlen um mehr Siegpunkte zu machen, eine Leiste wo die Mehrheit zählt, allgemeine Zeile usw. Das Rad wird nicht neu erfunden, macht aber Spaß aber das Grundspiel würde ich trotzdem nur mit 3-4 von 6 bewerten. Durch das Legacy Element freut man sich aber bereits auf die nächste Partie, Wiederspielreiz hoch. Unterm Strich hat mir das Spiel gut gefallen -> 5/6
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.01.18 von Thomas Z. - Ein erster Eindruck aus dem Spiel zu viert: Der Einstieg ist nicht ganz einfach! Auch wenn sich ein erfahrener Spieler gut vorbereitet, sind die Regeltexte nicht immer eindeutig; liegt vielleicht auch am mangelnden Platz auf den Karten. Mir selbst wäre es lieber, wenn alle grundlegenden Regeln von Anfang an offen wären, Überraschungen gäbe es trotzdem noch genug. Aber das ist sicher Geschmackssache. Man muss sich in jedem Fall darauf einlassen, von J.S. geführt zu werden. Das Spiel selbst geht flüssig, die Züge sind einfach, trotzdem gibt es mit jeder weiteren Kampagnenstufe viele zusätzliche taktische Möglichkeiten. Es ist spannend und dauert auch nicht zu lange. Mindestens vier aktive Spieler sollten es schon sein, möglichst dieselben über die ganze Kampagne. Da es für manche Gruppen schwierig sein wird, sich regelmäßig zu treffen, wünschte ich mir ein solches Spiel auch speziell für 2 Spieler. Wenn wir alle 12 Spiele geschafft haben, melde ich mich nochmals, falls sich mein Urteil ändern sollte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.18 von Petra Tischer - Wir haben es entgegen der Ratschläge im internet zu zweit durchgespielt und hatten viel Spaß. Eine Runde ist immer schnell vorbei und es waren manchmal Fragen offen, weil die entsprechende Regel noch nicht vorkam. Das hat dem Spielspaß keinen Abbruch getan. Es gab immer wieder Überraschungen, die dafür gesorgt haben, daß wir aufs nächste Spiel heiß waren. Wir können es also auch zu zweit empfehlen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.02.18 von UweH - Ich bin unzufrieden. Ich habe mich nach einer Probepartie in Essen sehr auf das Spielen aller 12 Kampagnen gefreut. Nach drei Partien (verteilt über 3 Monate, häufiger kommen wir nicht dazu) stellt sich folgendes ein: Mich nerven die unvollständigen, unübersichtlichen Regeln; die Stimmung am Tisch wird angesichts der vielen Lücken schon bald aggressiv. Nach jedem Spiel muss man im Internet nach FAQ surfen, deckt dann auf, das meine eine Karte oder Funktion falsch gespielt hat (der Spielverlauf und das Ergebnis wären ganz anders). Dann liest man die aufgedeckten Karten auf und sieht, das nirgends die richtige Spielweise beschrieben ist (außer in den FAQ). Ja, das Legacy Element ist nett. Aber die technische Umsetzung finde ich nicht gelungen (zu kurze Regelergänzungen, die vieles offen lassen). Bei einem normalen Spiel würden bei einem solchen Regelwerk hier viele fluchen; ich tue es jetzt auch mal bei diesem an sich schönen Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.18 von Ernst-Jürgen Ridder - Wir haben entgegen anderweitiger Ratschläge die gesamte Kampagne (12 Spiele) zu zweit gespielt, die ersten 2 oder 3 Spiele mit 4 und die weiteren dann mit 2 Automas. Schließlich haben wir noch das "fertige" Spiel zu zweit mit 2 Automas gespielt. Das hat uns sehr viel Spaß gemacht, so dass wir uns das RechargePack besorgen werden, um die Kampagne nochmal zu spielen. So ein Spiel geht recht locker von der Hand, da die einzelnen Spielzüge kurz und die Automas sehr einfach zu "bedienen" sind. Die im Laufe der Kampagne steigende Schwierigkeit bemerkt man kaum, da man die Entwicklung ja Schritt für Schritt mitbekommt. Zuletzt habe ich das "fertige" Spiel einmal mit 3 Neulingen gespielt, die von der ja dann gegebenen Fülle der Möglichkeiten doch eher erschlagen waren. Es macht halt schon einen Unterschied, ob man die anfangs nur wenigen vorgegebenen Aktionsfelder hat, oder ob man zusätzlich sechs voll ausgebaute Charter vorfindet mit weiteren insgesamt 36 Aktionsfeldern. Das ist nicht schwer, wenn man den Aufbau miterlebt hat, aber es ist eine andere Hausnummer, wenn man sich erst einmal orientieren muss, was denn wo überhaupt geht -oder auch nicht geht-. Warum keine 6 Punkte für Spielreiz? Wenn ich das so genau wüsste. Aber vermutlich fehlt mir der letzte "Kick"; denn die thematische Einbettung ist doch arg dünn. Probleme mit den Regeln hatten wir nicht. Ist eine Regel zu einem Punkt noch gar nicht vorhanden, braucht man sie nicht. Vorhandene Regeln sind mit einem hinreichenden allgemeinen Leseverständnis, genauem Lesen, gesundem Menschenverstand, Spielverständnis und Einfühlungsvermögen verständlich. Natürlich gibt es Leute, die wollen immer alles ganz genau schriftlich geregelt haben. Ist es das, wird es von so manchem trotzdem falsch verstanden. Das eigene Denken und die eigene Entscheidung: "So wird es gemacht", führen immer zum Ziel. Bei uns gibt es keine Regeldiskussionen. Wer das Spiel vorbereitet, erklärt die Regel und danach wird gespielt; das gilt für alle und schädigt damit keinen. Im Mittelpunkt steht das Spiel/Spielen, nicht die Regeldiskussion.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.18 von Hans Huehnche - Nach einem sehr holprigen Einstieg entwickelt sich ein maximal mittelmäßies Spielerlebnis. So richtig Spaß macht es nach 6 von 12 Spielen immer noch nicht.

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