Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Identik / Meisterwerke

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.15 von Axel B. - Sehr schönes Spiel. Wir hatten großen Spaß beim Zeichnen und haben uns über unsere katastrophal schlechten Zeichnungen kaputt gelacht. Natürlich, wenn man nur spielt, um zu gewinnen, dann sollte man zu anderen Spielen greifen. Bei diesem Spiel geht es nicht um die Punkte. Ein Minuspunkt: 120 Bilder finde ich für den Preis ein bisschen zu wenig. Nach 10 Abenden ist das Spiel "leergespielt".

* Imagine

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.10.17 von Axel B. - Dieses Spiel hat leider nicht die Aufmerksamkeit erhalten, die es meines Erachtens verdient hätte. Ich habe es mit verschiedenen Gruppen gespielt und es war jedesmal sehr unterhaltsam und spannend. Verblüffend war, dass es immer (!) gelungen ist, den Begriff zu erraten, auch wenn es am Anfang manchmal hoffnungslos aussah, der darzustellende Begriff zu schwer erschien. Aber... man muss sich nur der Möglichkeiten der Bildchen bewusst werden und diese insbesondere mit Bewegung spielen. Dann entwickelt dieses Spiel einen ganz besonderen Reiz. Wer Spiele wie Concept mag, der wird auch Imagine mögen.

* Kashgar - Händler der Seidenstraße

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.15 von Axel B. - Ein möglicherweise etwas unterschätztes Spiel. Der Deckbaumechanismus gefällt mir wirklich gut. Das Thema ist natürlich aufgesetzt und spielt eigentlich keine Rolle. Ich habe "Kashgar" bisher nur zu zweit gespielt und es hat mir immer Spaß gemacht. Ich könnte mir aber vorstellen, dass es sich zu viert ein wenig zieht. Einfache Regeln, flüssiger Ablauf, Glück und Strategie halten sich in etwa die Waage. Ich vermisse ein Punktetableau und benutze immer das aus "Carcassonne".

* L.A.M.A.

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.20 von Axel B. - Eigentlich mag ich Spiele nicht, bei denen ich mich gespielt fühle. L.A.M.A. bildet da ein Ausnahme, es gefällt mir wirklich gut. Nach einem längeren Strategiespiel komme ich damit wunderbar runter und entspanne mich wieder. Fühlt sich für mich an wie ein Cappuccino nach einem großen Essen. Kaum was zu entscheiden, ich werde von den Karten gespielt, ja, stimmt. Und? Ist beim Walzertanzen auch so...immer die gleichen Bewegungen....immer im Kreis herum...wie langweilig? Nein, ich beobachte amüsiert, wie die Dinge sich entwickeln, wie die SpielerInnen versuchen, ihrem Schicksal zu trotzen...lasse mich selbst treiben.....eben wie beim Walzer. Schön. Klare Kaufempfehlung!

* Manhattan

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.14 von Axel B. - Manhattan macht vor, wie man mit einfachsten Regeln ein gutes Spiel kreieren kann. Bei der Auswahl der Bausteine pro Runde muss man sich aber einiges überlegen. Später kommen dann die Karten und damit das Glück oder Pech...na, warum nicht? Ein in sich stimmiges Spiel, mit einem ausgewogenen Verhältnis zwischen Strategie und Glück und auch ein wenig Psychologie (wen attackiere ich jetzt, meinen rechten Mitspieler oder meinen linken?....hmmm). Und wer zu offensiv spielt, verliert das Spiel. Auch für Gelegenheitsspieler geeignet! Einziger Minuspunkt für mich: Die langweilige Grafik. Na ja...

* Medieval Academy / Die Holde Isolde

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.07.19 von axel b. - "Das ist ja ein Spiel für Kinder!" meinte neulich eine meiner Mitspielerinnen, die das Spiel zum ersten Mal sah. Und in der Tat kommt das Design so daher. Leider, denn hinter der grellen Comic-Art verbirgt sich ein wirklich knackiges, intelligent gemachtes Spiel - nicht nur für Kinder. Das Spiel befriedigt die menschlichen Urinstinkte "Jagen und Sammeln" - zumindest meine :-). Die Downtime ist in den beiden Spielphasen (Draften und Karten Ausspielen) sehr niedrig, der Spannungsfaktor stets hoch. Die Spieldauer liegt bei ca. 45 Minuten und lässt also genug Zeit für eine Revanche. Das Spiel hat einen hohen Glücksfaktor, was mir auch sehr gefällt (Deshalb mag ich ja auch Fußball mehr als Basketball), dennoch gibt es genügend Entscheidungen zu treffen und man muss schon aufpassen und auf den richtigen Moment gefasst sein, um zuzuschlagen. Die Holde Isolde enthält außerdem eine Menge Erweiterungen gleich mitgeliefert, ist also Medieval Academy plus, das ist auch sehr lobenswert. Also: Tolles Spiel! Das fand dann auch meine oben erwähnte Mitspielerin nach 2 Partien. Nur ganz knapp an einer 6 vorbei, aber vielleicht upgrade ich das noch, wenn ich ein paar Partien mehr gespielt habe, das halte ich gut für möglich. Das Spiel hat mich als Gesamtprodukt einfach überzeugt und ich kann hier eine klare Kaufempfehlung aussprechen, insbesondere wenn man Spiele mag, die wenig Regelwerk haben.

* Oregon

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.12.14 von Axel B. - Ich spiele Oregon sehr gern. Die Einschränkung der Spielzüge durch die Karten ist groß, aber nicht zu groß. Es spielt sich flüssig, es gibt genügend Ärgerpotential. Hübsche Grafik. Nur das Koordinatensystem finde ich gewöhnungsbedürftig.

* Port Royal

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.18 von Axel B. - PR ist immer wieder total ungerecht, so ungerecht, dass es weh tun kann. Aber: PR macht mir immer wieder Spaß. Deshalb: PR spiele ich immer wieder. Und besonders gern mit der Erweiterung "Ein Auftrag geht noch", denn dann ist es noch einen Tick besser, weil etwas abwechslungsreicher. Ein Spiel wie das Leben: No risk, no fun! ;-)

* Sherlock: Der Pate

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.19 von Axel B. - Die neue Sherlock-Serie von Abacus wurde auf dieser Website bereits von Frank Gartner anhand von "Letzter Aufruf" und "Der Fluch des Ohaqya" vorgestellt. Für mich war jetzt "Der Pate" der Einstieg in diese neue Serie, von der bisher 6 Fälle erschienen sind. Mein Fazit vorneweg: Wir haben uns 2 Stunden lang sehr gut unterhalten und unterhalten gefühlt. Der Fall war nicht sehr schwer zu lösen (Schwierigkeitsgrad war ja auch nur 1 von 3), war logisch aufgebaut, die Story interessant und realistisch und nicht an den Haaren herbeigezogen. Allerdings: Die sog. "irrelevanten Informationen", die am Ende Minuspunkte bringen, wenn man sie offen ausgelegt hat, zu erkennen, war schwierig. Nach dem Spiel habe ich noch einmal versucht, zu verstehen, nach welchen Kriterien die Autoren diese Klassifikation wohl vorgenommen haben, und bin zu dem Schluss gekommen, dass "irrelevant" offenbar heißt: Dieses Element hat nicht zum Tod des Opfers beigetragen. Ob eine Information relevant ist oder nicht, kann man aber meistens während des Spielens selbst noch nicht wissen. In diesem Fall gibt es z. B. einen Handlungsstrang, der einfach ins Nichts führt. Dass dies aber so ist, weiß man lange nicht. Das Wertungssystem ist also so lala. Aber: Who cares! Denn das ist der Punkt: Es kommt bei diesem Spiel letztendlich nicht auf die Punkte an, die man am Ende bekommt, sondern der Weg ist das Ziel. Und hier leistet dieses kleine Kartenspielchen Beachtliches. Mit nur 32 Karten wird eine erstaunliche Dichte erzeugt. Wir fühlten uns wirklich hineingezogen in die Geschichte, diskutierten angeregt und waren voll dabei. Was will man mehr? Wer "Chronicles of Crime" mag (so wie ich), wird auch dieses Spiel mögen. Die Schachtel misst dabei ganze 9cm x 6,5cm x 1,5 cm, das ergibt lediglich 87,5 Kubikzentimeter. Das bedeutet, in eine Schachtel "Chronicles of Crime" passen 60 Schachteln "Der Pate". Das nenn ich mal ein tolles Volumen-Leistungs-Verhältnis :-) Und dass ich bereits 3 weitere Fälle aus der Sherlock-Serie bestellt habe, sagt wohl auch einiges über meine Meinung über dieses Spiel. Ach so: Dass man das Spiel nur einmal spielen kann, ist angesichts des Preises einer Kinokarte nicht schlimm. Jedenfalls wird das Spiel nicht zerstört und kann deshalb sehr schön weiterverschenkt oder eingetauscht werden.

* Snow Tails

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.14 von Axel B. - Ein locker schneeflockiges Rennspiel mit einem einfachen, aber originellen Bewegungsmechanismus (je eine Karte für die Zugkraft der Hunde, eine Karte für die Bremskraft des Fahrers). Dazu eine sehr schöne Grafik. Ein Spiel, bei dem man Glück mit den Karten braucht, wenn man gewinnen will. Da kann der 9-jährige Sohnemann auch mal den ach so klugen Papa schlagen. Wunderbar!

* Startspieler

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.12.14 von Axel B. - Eines meiner Lieblingsspiele. Rettet mir oft den Abend, wenn ich das Hauptspiel des Abends mal wieder nicht gewinnen konnte. Dann kann ich mir nämlich sagen: Aber das Startspielerspiel, das hast du gewonnen!

* Suleika

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.14 von Axel B. - In der Kategorie "Absacker" ist dies einer meiner Favoriten. Mehr will dieses Spiel auch nicht sein. Es ist superschnell erklärt und aufgebaut. Spiele ich immer wieder gern zum Abschluss eines schönen Spieleabends. Nicht zu unterschätzen ist dabei außerdem der kommunikative Anteil ("Geh doch nach rechts, zu meinen Teppichen, ich hab am wenigsten Piaster!"). Wenn ich gewinne, liegt es an meiner hohen Intelligenz, wenn ich verliere, liegt es am Würfelpech. Die Teppiche sind süß, der Spielplan könnte aber schöner sein.

* Im Wandel der Zeiten

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.15 von Axel B. - Selten ist mir die Bewertung eines Spieles so schwer gefallen wie bei "Im Wandel der Zeiten". Anfangs war ich davon begeistert, nach ca. 10 Partien ist meine Begeisterung geschwunden. Und das, obwohl IWDZ sicherlich ein tolles Spiel ist. Toll ist z.B. die thematische Einbettung der Karteneffekte, die ist sehr gelungen. Das ist alles sehr durchdacht. Aber, mein Gott, warum dauert es sooooo lange? Ich habe es meistens zu dritt gespielt, da hielt es sich mit 5 bis 6 Stunden noch in Grenzen, aber meine einzige Viererpartie dauerte geschlagene 8 Stunden. Das allein wäre ja nicht so schlimm, wenn die Zeit dynamisch gefüllt wäre. Das Problem bei IWDZ ist aber, dass der, der einmal militärisch abrutscht, immer wieder Dresche kriegt. Und der Vorletzte prügelt auf den Letzten ein, weil alles andere dumm wäre. Überhaupt: Die Militäraktionen. Ziemlich glückslastig, welche Taktikkarten man nachzieht. Ich mag Spiele mit hohen Glücksanteilen. Aber nicht, wenn der betroffene Pechvogel 4 Stunden lang von allen anderen eins drauf bekommt, ohne etwas dagegen tun zu können. Nun könnte man natürlich die militärischen Aktionen ganz aus dem Spiel nehmen, das wird ja auch als Variante angeboten. Aber dann habe ich wiederum das Gefühl, nur das halbe Spiel zu spielen, schließlich gehört Militär tatsächlich zum Aufbau einer Zivilisation dazu.....seufz. Die Aufmachung des Spieles könnte auch besser sein. Ein Riesenspielplan, auf dem eigentlich nichts anderes ist als eine Kartenablage und ein paar Punkteleisten. Dafür sind die Karten und Steinchen um so kleiner und fummeliger. Die dreigeteilte Spielregel nervt auch, das ist so eine Marotte von Herrn Chvatil, die mir auch bei "Galaxy Trucker" nicht gefällt. Als ob ein Spieler nicht in der Lage wäre, ein paar Seiten Regeln am Stück zu lesen.

* Kobayakawa

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.20 von Axel B. - In der Kategorie "Absacker" ein gutes Spiel. Kurz und knackig, ein bisschen was zum Denken, ein bisschen was zum Bluffen, ein bisschen Glück.....naja...ein bisschen viel Glück manchmal....aber egal....ich fühle mich gut unterhalten. Nur die Karten gefallen mir nicht, die Zahlen könnten wirklich besser lesbar sein.

* Krazy WORDZ

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.17 von Axel B. - Jooo....mitunter ganz lustig.......aber.......ich hatte mir von diesem Spiel mehr erwartet, da ich Spiele, die mit Sprache arbeiten, sehr gern spiele. Im direkten Vergleich gefallen mir aber Spiele wie Dixit, Der wahre Walter, Linq, Codenames, Nobody is perfect besser. Bei Krazy Wordz fühle ich mich durch die geringe Anzahl zufällig gezogener Buchstaben zu sehr eingeschränkt. Manchmal kann man daraus einfach nichts Interessantes machen und bastelt dann eben irgendwas zusammen. Bei den obengenannten anderen Spielen habe ich mehr Freiheit und kann mich "kreativer austoben".

* Mensch ärgere Dich nicht

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.21 von Axel B. - Letzte Hoffnung Hier und da ist an den Bäumen Noch ein buntes Blatt zu sehn, Und ich bleibe vor den Bäumen Oftmals in Gedanken stehn. Schaue nach dem einen Blatte, Hänge meine Hoffnung dran; Spielt der Wind mit meinem Blatte, Zittr’ ich, was ich zittern kann. Ach, und fällt das Blatt zu Boden, Fällt mit ihm die Hoffnung ab, Fall’ ich selber mit zu Boden, Wein’ auf meiner Hoffnung Grab. An dieses Gedicht aus der Winterreise von Wilhelm Müller muss ich oft denken, wenn ich "Mensch ärgere Dich nicht" spiele. Nur dass es eben dort meine Pöppel sind und nicht meine Blätter und diese nicht das Opfer des Windes werden, sondern meiner lieben/bösen MitspielerInnen. Besonders, wenn ich kurz vor dem Ziel stehe und der erlösende Wurf einfach nicht kommen will. Das ist immer wieder spannend. Früher dachte ich mal, dass ich Spiele nicht mag, bei denen ich gespielt werde. Inzwischen habe ich meine Meinung darüber geändert: Ich mag Spiele durchaus, bei denen ich gespielt werde, vorausgesetzt, dass immer alles möglich ist und das Blatt sich bis kurz vor Schluss noch wenden kann, es also bis zum Schluss spannend bleibt. Während ich früher dachte, in einem Spiel müsste ich alles selbst kontrollieren und entscheiden, bin ich mit zunehmendem Alter zu dem Schluss gekommen, dass es sehr interessant sein kann, einfach die Rolle des Zuschauers einzunehmen und das - manchmal brutale - Auf und Ab des Lebens in einem einfachen Spiel zu verfolgen. Besonders auch als - entspannende - Abwechslung zu den Strategiespielen, die ich oft spiele. Kein Wunder, dass immer noch jährlich rund 100.000 Exemplare dieses Spiels verkauft werden. Merke: Nicht alles, was erfolgreich ist, ist schlecht.

* Village

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.17 von Axel B. - Schönes Spiel, das mich aber trotzdem nicht wirklich begeistert hat. Das Thema "Dorfleben" ist zwar gut umgesetzt, interessant sind natürlich der Rohstoffaktionsmechanismus und die Idee mit der Zeit. Aber: Insgesamt stört mich die Vielzahl an verschiedenen Mechanismen, wobei jeder für sich genommen nicht so besonders interessant ist. Ich empfinde "Village" als Collage verschiedener kleiner Spielchen. Ein bisschen Marktspiel hier, ein bisschen Reisespiel da, ein bisschen usw.....

* Battlestar Galactica

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.02.15 von Axel B. - Viel Licht, aber noch mehr Schatten. Solange nicht klar ist, wer ein Zylon ist, ist das Spiel spannend, man belauert sich gegenseitig bzw. versucht, nicht zu offensichtlich zu blockieren. So weit, so schön. Sobald die Zylonenspieler aber enttarnt sind, wird es für diese sehr langweilig, da sie kaum noch Handlungsmöglichkeiten besitzen. Da hatten die Spieledesigner wohl keine Zeit mehr, sich etwas Gutes auszudenken? Ich saß einmal geschlagene 2 Stunden als enttarnter Zylon am Tisch und hatte fast nichts zu tun. Gähn! Das Spiel ist auch zu lang für das, was es an spielerischen Möglichkeiten bietet. Außerdem: Zu viel Regelwerk für zu wenig echte Entscheidungsmöglichkeiten der Spieler. Ich hatte oft das Gefühl, das Spiel spielt sich selbst und ich darf dabei sein...die Karten aufdecken, das Offensichtliche tun, den Mechanismus am Laufen halten. Da spiele ich doch viel lieber "Der Widerstand".

* Cuba

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.12.14 von Axel B. - Eigentlich kein schlechtes Spiel. Mich stören aber zwei Dinge: Erstens das zu offensichtliche Kopieren von wesentlichen Elementen von Puerto Rico. Zweitens der rasterförmige Plantagenplan, den ich als nicht intuitiv verstehbar empfinde. Ich finde, ein Spielelement sollte irgendetwas mit meiner Erfahrung als Mensch zu tun haben. Was aber um alles in der Welt soll der Plantagenplan verkörpern?

* Krieg und Frieden

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.02.19 von Axel B. - Ich muss zugeben, dass ich "Krieg und Frieden" bisher nur zwei Mal gespielt habe, einmal 2010 und dann letzte Woche noch einmal. Ich fürchte aber, es wird kein drittes Mal geben. Vor 9 Jahren hat es mir noch gut gefallen, aber jetzt finde ich doch, dass man dem Spiel zu sehr anmerkt, dass es über 20 Jahre alt ist. Letztendlich hat man einfach nicht genügend Möglichkeiten, mit seinen Karten etwas Interessantes zu machen, um ein wirklich tolles Spielgefühl zu bekommen. Entweder benutzt man die Karten als "Geld" für die nächste Bietrunde (Frühling) oder als Aktionskarten (Sommer). Die 4 verschiedenen Aktionsmöglichkeiten sind aber leider etwas zu simpel - und sie lohnen sich oft einfach nicht. Die Grundidee der sich immer wieder verändernden Werte der Karten beim Bieten durch die Schicksalskarten gefällt mir zwar gut, aber ich hatte beim Spielen den Eindruck, dass es sich selten lohnt, im Sommer Karten für die Aktionen auszugeben, zu wertvoll erschienen sie mir im Frühling, wenn es ums Wesentliche geht, die Siegpunkte eben. Vielleicht täusche ich mich, aber der Ertrag durch Hüttenbau (sowohl Bauernhöfe also auch Arbeiterhütten) erscheint mir zu mickrig - und noch dazu sind die Hütten ein zu leichtes Ziel für die lieben bösen MitspielerInnen. Und der Nachschub an neuen Karten ist mir zu knapp bemessen - schade, denn der Sommer sollte für mein Gefühl doch eigentlich die Hauptphase sein, in der man (inter)agiert, spielt, na, eben Spaß hat. Dafür bräuchte man aber einen größeren Kartendurchfluss. Und wenn man schlecht nachzieht, sieht man sowieso leicht alt aus. Ich finde also, dass dieses Spiel nicht so rund läuft - trotz des runden Spielplans. Das Spielmaterial, das Design ist natürlich sehr schön, auch das Thema ist stimmig umgesetzt, bis auf die Karten, die könnten ruhig etwas größer sein. Letztendlich bleibt bei mir der Gesamteindruck von einem etwas "plumpen", nicht eleganten Spielmechanismus, der die Spieldauer von mindestens 90 Minuten nicht trägt. PS: Oh ja, ich bewerte auch ein altes Spiel nach den heutigen Maßstäben. Sonst machen die Bewertungspunkte nämlich keinen Sinn. Ich bin außerdem der Meinung, dass man die eigenen Bewertungen nach Ablauf von einigen Jahren überprüfen und gegebenenfalls aktualisieren sollte.